Viendo la composición o script de un juego de Yoyogame o tutorial y con la ayuda de algunos de vosotros preguntado por aquí y por allá he logrado empezar un 3D. El problema está en que wall es el padre de los otros walls(ceiling,vertical o muro u horizontal o cesped). Y ahora quiero meter entre esos objetos grandes un sprite diminuto para que al encontrarlo pase a pantalla siguiente o hacer otras cosas. Pero a lo que iba, el problema es este:
Si meto un objeto pequeño o sprite me lo hace exagerado casi como medio suelo del escenario porque todo lo que hay en el juego es grandioso: Muros, suelo, techo. Y ponga lo que ponga todo sale a lo grande por algún script que lleva todo esto, que seguramente hace que meta lo que meta todo sea grandisimo.
¿Cómo puedo hacer para que si pongo una ficha pequeña, una moneda o lo que sea ese objeto salga como cuando lo ponemos siempre y no cómo aquí que sale todo grandísimo? He cambiado los tamaños varias veces  el objeto que meto entre los 3D que no es 3d y no lo pongo como tal me sale gigantesco u horizontamente enorme. Si alguien sabe que tendría que poner me gustaría que me lo dijera. Y un saludo muy grande compañeros, disculpar si no sé explicarme mejor.

dices que se hacen grandes por un script ¿cierto?
¿Cómo funciona el Script? igual y se pueda modificar para que no afecte a cierto tipo de objetos :P

Eso pasa por que no estas asignando los valores correctos, pero a ciegas no puedo decirte en que fallas, debes colocar que codigo usas en el objct que lleva ese sprite, osea en el event Draw de ese object, asi sabremos que sucede.

Lo he vuelto a intentar y me resulta imposible. Aquí os dejo lo que lleva el juego, eso que me habéis pedido. Pero sin introducirle los objetos (por ejemplo una ficha) para que se vea en su tamaño natural. Eso se lo agregaría cuando lo descubra. Pero con estos valores se ve la room como yo quiero,sí, pero como meta cosas pequeñas me las agranda y ya no se que hacer. Gracias a todos por vuestro interés.

Information about object: obj_wall_basic

Sprite: <no sprite>
Solid: true
Visible: true
Depth: 0
Persistent: false
Parent: <no parent>
Mask: <same as sprite>

Draw Event:
execute code:

{
d3d_draw_wall(x1,y1,z1,x2,y2,z2,tex,1,1);
}


______________________________________________________

Information about object: obj_wall1_hor

Sprite: spr_wall1_hor
Solid: true
Visible: true
Depth: 0
Persistent: false
Parent: obj_wall_basic
Mask: <same as sprite>

Create Event:
execute code:

{
  x1 = x-16;
  x2 = x+16;
  y1 = y;
  y2 = y;
  z1 = 32;
  z2 = 0;
  tex = background_get_texture(texture_wall);
}


______________________________________________________

Information about object: obj_wall1_vert

Sprite: spr_wall1_vert
Solid: true
Visible: true
Depth: 0
Persistent: false
Parent: obj_wall_basic
Mask: <same as sprite>

Create Event:
execute code:

{
  x1 = x;
  x2 = x;
  y1 = y-16;
  y2 = y+16;
  z1 = 32;
  z2 = 0;
  tex = background_get_texture(texture_wall);
}


______________________________________________________

Information about object: obj_player

Sprite: spr_player
Solid: false
Visible: true
Depth: 100
Persistent: false
Parent: <no parent>
Mask: <same as sprite>

Create Event:
execute code:

{
  global.camx = x;
  global.camy = y;
  global.camsin = sin(direction*pi/180);
  global.camcos = cos(direction*pi/180);



  friction = 0.2;
 
  // initialize 3D
  d3d_start();
  d3d_set_hidden(true);
  d3d_set_lighting(false);
  d3d_set_culling(false);
  d3d_set_fog(true,c_black,10,300);
  // interpolate textures
  texture_set_interpolation(true);

}

play sound jugabilidad; looping: false

Step Event:
execute code:

{
  global.camx = x;
  global.camy = y;
  global.camsin = sin(direction*pi/180);
  global.camcos = cos(direction*pi/180);
}




Collision Event with object obj_wall_basic:
execute code:

{
  x = xprevious;
  y = yprevious;
  if (abs(hspeed) >= abs(vspeed) && not place_meeting(x+hspeed,y,obj_wall_basic))
    { x += hspeed; exit;}
if (abs(vspeed) >= abs(hspeed) && not place_meeting(x,y+vspeed,obj_wall_basic))
    { y += vspeed; exit;}
  speed = 0;
}



play sound jugabilidad; looping: false

Collision Event with object obj_verja:
destroy the instance
go to next room with transition effect Create from center

Keyboard Event for <Left> Key:
execute code:

{
  direction += 3;
}



Keyboard Event for <Up> Key:
execute code:

{
  var maxspeed;
  if keyboard_check(vk_shift) maxspeed = 3 else maxspeed = 1.5;
  if (speed < maxspeed ) speed = min(maxspeed ,speed+0.4);
}



Keyboard Event for <Right> Key:
execute code:

{
  direction -= 3;
}



Keyboard Event for <Down> Key:
execute code:

{
  var maxspeed;
  if keyboard_check(vk_shift) maxspeed = 3 else maxspeed = 1.5;
  if (speed > -maxspeed) speed = max(-maxspeed,speed-0.4);
}




Keyboard Event for A-key Key:
execute code:

{
  direction += 3;
}


Keyboard Event for D-key Key:
execute code:

{
  direction -= 3;
}


Keyboard Event for S-key Key:
execute code:

{
  if (speed > -2) speed = max(-2,speed-0.4);
}


Keyboard Event for W-key Key:
execute code:

{
  if (speed < 2) speed = min(2,speed+0.4);
}


Keyboard Event for X-key Key:
execute code:

{
  var xn,yn;
  xn = x + sin(direction*pi/180);
  yn = y + cos(direction*pi/180);
  if not place_meeting(xn,yn,obj_wall_basic)
    { x = xn; y = yn; }
}



Keyboard Event for Z-key Key:
execute code:

{
  var xn,yn;
  xn = x - sin(direction*pi/180);
  yn = y - cos(direction*pi/180);
  if not place_meeting(xn,yn,obj_wall_basic)
    { x = xn; y = yn; }
}



Draw Event:
execute code:

{
  // set the projection
  d3d_set_projection(x,y,10, x+cos(direction*pi/180),y-sin(direction*pi/180),10, 0,0,1);
  // set color and transparency
  draw_set_alpha(1);
  draw_set_color(c_white);
  // draw floor and ceiling
  d3d_draw_floor(0,0,0,room_width,room_height,0,
                   background_get_texture(texture_floor),32,32);
  d3d_draw_floor(0,0,32,room_width,room_height,32,
                   background_get_texture(texture_ceiling),24,24);
}


______________________________________________________

Information about object: obj_pig

Sprite: spr_pig
Solid: false
Visible: true
Depth: -20
Persistent: false
Parent: obj_wall_basic
Mask: <same as sprite>

Draw Event:
execute code:

{
  var tex;
  tex = sprite_get_texture(tex_pig,0);
  d3d_draw_wall(x-7*global.camsin,y-7*global.camcos,5,
                x+7*global.camsin,y+7*global.camcos,-4,tex,1,1);
}



______________________________________________________

Information about object: obj_caja

Sprite: spr_caja
Solid: false
Visible: true
Depth: -10
Persistent: false
Parent: <no parent>
Mask: <same as sprite>

Draw Event:
execute code:

{
  var tex;
  tex = sprite_get_texture(tex_caja,0);
  d3d_draw_wall(x-7*global.camsin,y-7*global.camcos,5,
                x+7*global.camsin,y+7*global.camcos,-4,tex,1,1);
}

______________________________________________________

Information about object: obj_angel

Sprite: spr_angel
Solid: true
Visible: true
Depth: 0
Persistent: false
Parent: obj_wall_basic
Mask: <same as sprite>

Create Event:
execute code:

{
  x1 = x;
  x2 = x;
  y1 = y-16;
  y2 = y+16;
  z1 = 32;
  z2 = 0;
  tex = background_get_texture(texture_angel);
}

______________________________________________________

Information about object: obj_verja

Sprite: spr_verja
Solid: true
Visible: true
Depth: 0
Persistent: false
Parent: obj_wall_basic
Mask: <same as sprite>

Create Event:
execute code:

{
  x1 = x;
  x2 = x;
  y1 = y-16;
  y2 = y+16;
  z1 = 32;
  z2 = 0;
  tex = background_get_texture(texture_verja);
}

______________________________________________________

Information about object: obj_entrada

Sprite: spr_entrada
Solid: false
Visible: true
Depth: 0
Persistent: false
Parent: obj_wall_basic
Mask: <same as sprite>

Create Event:
execute code:

{
  x1 = x;
  x2 = x;
  y1 = y-16;
  y2 = y+16;
  z1 = 32;
  z2 = 0;
  tex = background_get_texture(texture_verja);
}

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por lo que vi para todo usa draw_wall.... Y eso para lo que buscas no sirve, necesitas crear un modelo 3d de lo que deseas para eso necesitas el Model Creator Esp ya trae el tutorial de como usarlo y subir el modelo al game maker y trae tutoriales 3D creados por mi.

Pero es que no intento meter un objeto 3D más, si no un 2D. Si fuera ese el caso el conversor me sería útil, pero lo que quiero es meter un 2D y que no se vea gigantesco. Gracias a todos.

No eso si sera muy dificil al menos que en el create de ese object coloques
image_xscale=0.3  image_yscale=0.3;