Cambia draw_sprite_part por draw_sprite_part_ext donde se puede controlar la opacidad/transparencia.

Cita de: Clamud en Septiembre 06, 2017, 02:08:32 AM
Cambia draw_sprite_part por draw_sprite_part_ext donde se puede controlar la opacidad/transparencia.
En ninguna parte existe esa función
obj_Cuarto_Trasparente
//////////////////////////////STEP
///Trasparencia
with(all)
   draw_set_alpha(0.3);

Probablemente este hablando del código de la pared.

///Efecto distorcion
//amplitud=argument0
//b=argument1
for(i=0; i<=sprite_height; i=i+1)
{
draw_sprite_part(sprite_index,0,0,i,sprite_width,1,x+sin((angulo+i)/b)*amplitud,y+i)
}
angulo+=2

No me interesa la opacidad de la pared, ya que es solo 1 de todos los objetos de distinto tipo que hay, quiero hacer que la habitación tenga opacidad en todo lo que tenga, de hecho es lo que llevo diciendo desde que empece en este post  :-\, parece que es un elemento mas complejo que colocar unas pocas lineas de código.

¿Incluyendo backgrounds y tilesets?
alaberga regué el café.

BA:STFW&RTFM

Cita de: NiuWeb en Septiembre 06, 2017, 03:34:14 AM
¿Incluyendo backgrounds y tilesets?
Desde el comienzo mencione que los sprite, dibujos, objetos, backgrounds y tiles, al menos en forma general, ya que es un todo, la idea es que este cuarto tenga un aspecto que sea único, por dar unos ejemplos, tengo un cuarto donde todo tiene un color invertido,  uno donde todo rota, otro donde todo esta de cabeza (180 grados), así como otro donde hay oscuridad absoluta y el jugador tiene una linterna, como puede apreciar todos los anteriormente mencionados los he logrado gracias a que la comunidad me ayudo a buscar los errores de mis códigos, hasta el momento mi código de origen solo hace invisible algunos elementos y no todos  :-\, razón por la que arme este post.

#19 Septiembre 06, 2017, 01:40:26 PM Ultima modificación: Septiembre 06, 2017, 01:43:00 PM por bochaPastore
Mira, lo q dijo Clamud es que reemplaces el draw_sprite_part por draw_sprite_part_ext, ya que con la funcion draw_sprite_part no podes manejar la opacidad de los objetos. La cuestión es q tenes q reemplazarlo en todos los objetos que no se transparentan para que funcionen.

Saludos.

Cita de: bochaPastore en Septiembre 06, 2017, 01:40:26 PM
Mira, lo q dijo Clamud es que reemplaces el draw_sprite_part por draw_sprite_part_ext, ya que con la funcion draw_sprite_part no podes manejar la opacidad de los objetos. La cuestión es q tenes q reemplazarlo en todos los objetos que no se transparentan para que funcionen.

Saludos.
¿Entonces debo asumir que no es posible crear un objeto controlador, para que toda la habitación sea trasparente? tomando en cuenta que una habitación del juego real tiene un largo de 13.000 a 20.000 y como 1.000 de alto, hay tantos objetos distintos y tiles, que va a convertirse en un factor de problemas, mas que una mecánica de innovación  :-\.

Cosas como esta se deben planear desde el principio, para evitar que se vuelvan complicadas.
Puedes usar un código como el que se mostró anteriormente [gml]with( all )image_alpha = valor;[/gml] después usar la variable image_alpha como argumento de la función draw_sprite_part_ext

Cita de: Clamud en Septiembre 07, 2017, 04:00:27 AM
Cosas como esta se deben planear desde el principio, para evitar que se vuelvan complicadas.
Puedes usar un código como el que se mostró anteriormente [gml]with( all )image_alpha = valor;[/gml] después usar la variable image_alpha como argumento de la función draw_sprite_part_ext
Si lo miro de un punto de vista mas creativo, que el jugador sea trasparente ya seria un reto a la vista, incluso si lo creo aun mas trasparente, tal vez debería dar este tema como acabado, ya que como usted dice, esto se debió planear desde un principio  :-\, ademas este pequeño tema si que se ha ampliado mucho  :o, mas de lo necesario  :-[.