Hola buenas. Tengo ya casi terminado el sistema de ARPG para el juego que estoy llevando (corto pero intenso xd) y querria saber que cosas os gustan a vosotros en este tipo de juegos. Principalmente hago esta pregunta  ahora que llevo poco desarollado por si tengo que cambiar variables o poner cosas desde raiz :P

PD: Espero que el tema no quede en el olvido >.<

#1 Mayo 11, 2014, 02:13:32 AM Ultima modificación: Mayo 11, 2014, 02:17:27 AM por DarkKRuleR
Te daré un consejo que se lo daría prácticamente a cualquier persona que haga cualquier juego, y es algo que yo tengo claro. Pociones. Las pociones joden el juego si se usan mal.

Ejemplo: Devil May Cry. Es un juego increíble (cualquiera de los cinco), y los modos más altos de dificultad son un reto. Pero... sólo tienes que hacerte con 20 pociones de vida, y conviertes cualquier combate que era un reto en fácil. Las pociones le quitan la gracia.

THe elder scrolls: oblivion, skyrim. Oh dios, me están matando. POCION POCION POCION, vida al 100% en 1 segundo.

En general las pociones de vida le quitan la gracia a TODOS los juegos. En vez de pociones de vida hay:
-Skills que sumen vida, pero tengan cierto cooldown o coste de maná, y que debas gastar puntos en subir cierto parametro para uqe curen de forma eficiente.
-Pociones-items que sumen vida, pero tengan cierto cooldown para poder usarse, o que sumen vida poco a poco a lo largo de 10-20 segundos, como las pociones de league of legends, pero con largo cooldown para no abusar de ellas.
Recomiendo la primera opción sobretodo.

Otro tema es el maná. A mí al menos el concepto maná no me mola. Por ej, en el juego anterior que hice, el PJ tenía una espécie de maná, pero éste se regeneraba a velocidad del 30% por segundo tras un rato de no usarlo. Los ataques-magias tienen coste alto, pero el mana se regenera rápido tras no usarlo (EJEMPLO: Folklore, de PS3, o Devil May Cry, que ahí NO HAY MANÁ y aún así es un reto). La idea es que el hecho del maná... te doy un ejemplo: Anima. Es un juego de rol donde el mago es un: "tengo X maná, puedo hacer hechizos SUPERPOTENTES uqe matan a los enemigos superrapido, soy 10 veces mas fuerte que el guerrero, pero sólo puedo usarlo 8 veces y me quedo sin maná. Ah, el maná se regenera un 1% cada día."

Estas cosas no molan. Está bien la idea de maná, pero que se regenere rápido. Que limite las acciones que puedes hacer, pero no que te deje inútil.

Bueno, son dos opiniones sobre los dos recursos típicos (vida/maná) que suelen ser muy distintas a lo típico, que es INFLARSE a pociones, siempre, pero plantéate si de verdad las pociones molan (sobretodo las de vida), y no molaría mas y sería un RETO mayor quitarlas, y que la unica curacion sean skills con alto cooldown, o pequeñas y limitadas curas puestas en el escenario :) (como ejemplo del que yo hice, si te ponias cierta skill te curabas mientras bloqueabas, gastando mucho maná (el cual se regeneraba rápidamente tras unos segundos sin hacer nada), solo si tu parametro de curacion era alto, a demas al matar un enemigo éste soltaba vida, para poder sobrevivir a un 1vs3, etc)

esta buena la idea que al matar un enemigo tire algo que te de vida, y es cierto lo del skyrim que   estabas apunto de morir y ponias el inventario, te tomabas una pocion y ya te curabas

#3 Mayo 11, 2014, 02:03:44 PM Ultima modificación: Mayo 11, 2014, 03:16:39 PM por Xizotono
Que tochaco Dark xD. Bueno, el ultimo ARPG que me conquisto fue el Dark Souls y creo que se plasman algunas ideas en este juego (baja el aguante si te defiendes, si te defiendes sube mas lento, un golpe quita mucho aguante, etc...) , el tema del mana ni lo tengo ni lo quiero tener, ni lo añadire.

Tanto a las pociones puedes que tengas un poco de razon, pero el sistema es con corazones, cada golpe te quita un corazon (segun si es boss o normal) pero una pocion te da un solo corazon.

Estoy añadiendo un sistema de 3 clases y la que escojas al principio pues tiene mas ataque, mas rapido o mas aguante.

¿Algo mas que os guste?

hola yo estoi hacienfo uno tipo tibiame... TWOM...   respondiendote...
pues.. recuerda que todos farmeamos... nos gusta ser ricos... asike pon algun ataque al area pero a un level alto... que se puedan hacer party o gremios...  yo aun estoy intentando averiguar como hacer todo esto xD
El limite lo pone nuestra imaginacion

Bueno vere si hago algun lugar de farmeo, pero que este escondido xD.

PD: ¿Que juego es el tibia?

el tibia es para ordenador y el tibiame como una version parecida para movil es un juego de rol online... mmorp.. , la verdad esque engancha bastante, jy un dato curioso que yo investigare como hacer es: en el juego TWOM ganas un 25% de exp si pulsas en un boton y este buffo dura 10 minutos.. la cuestion es que al pulsar ese boton te yeva a la publicidad... es un metodo bastante bueno para que la gente se motive a clikear en la publicidad ^^
El limite lo pone nuestra imaginacion

Yo recomendaría originalidad. Haz conceptos que sean interesantes.
Por ejemplo, un pecado típico de muchos RPGs es sobre el tema del concepto de los ataques físicos o mágico. Si pones que que el ataque básico sea físico, el atributo de ataque mágico solo servirá para magias, y si tu personaje no es precisamente un mago, el atributo de ataque mágico le sera basura. ¿Se te ocurre un modo de solucionar este problema? Hay varias posibles soluciones: fusionar en un solo atributo el ataque y defensa mágicos es un método común, pero si quieres tu puedes probar otros métodos.

Cita de: Marth en Mayo 11, 2014, 04:36:04 PM
Yo recomendaría originalidad. Haz conceptos que sean interesantes.
Por ejemplo, un pecado típico de muchos RPGs es sobre el tema del concepto de los ataques físicos o mágico. Si pones que que el ataque básico sea físico, el atributo de ataque mágico solo servirá para magias, y si tu personaje no es precisamente un mago, el atributo de ataque mágico le sera basura. ¿Se te ocurre un modo de solucionar este problema? Hay varias posibles soluciones: fusionar en un solo atributo el ataque y defensa mágicos es un método común, pero si quieres tu puedes probar otros métodos.

GRACIAS. Esto es algo que siempre he pensado.

Por ej, en un sistema para un juego de rol que hice, tenía un solo parametro ofensivo (Potencia) y uno defensivo (Resistencia), y luego tenía parametros para esquivar y bloquear, para usar sigilo y para causar estados. En mi juego anterior también hice eso: vida, potencia, resistencia, y 2 parametros que llevan la efectividad de curaciones, bonos, efectos negativos sobre el enemigo, etc. El tener 2 tipos de daño nunca me ha molado. Iba a decirlo pero pensaba en guardármelo, pero ya da igual xD no mola basar el combate en 2 tipos de daño, pudiéndolo basar en más conceptos a parte del daño, como la agilidad y esquiva, el sigilo, el control de mentes, un parametro que aumente la efectividad y duracion de tus buffs, paralizar más tiempo al enemigo, curarte más, etc...

Joder, una de las pocas veces que veo el foro un poco activo ultimamente.

Bueno, yo creo que es mas entretenido que cada enemigo tenga una estrategia o un tipo de ataque, el cual tras muerte y muerte sepas sus ataque y cuando golpear.

Tengamos en cuenta que la distinción de tipos de daño se hizo como concepto estratégico.
Si, por ejemplo, un enemigo se le da mejor resistir golpes físicos, atacarlo a sopapos sera inútil, pero un hechizo lo barrera.

También acordémonos de los ataques elementales. Algo estilo piedra-papel-tijeras va bastante bien, como por ejemplo lo que hace pokemon.

¡La cuestión es que no existan personajes perfectos que puedan fácilmente con cualquier oponente!

Cita de: Marth en Mayo 11, 2014, 04:59:30 PM
Tengamos en cuenta que la distinción de tipos de daño se hizo como concepto estratégico.
Si, por ejemplo, un enemigo se le da mejor resistir golpes físicos, atacarlo a sopapos sera inútil, pero un hechizo lo barrera.

También acordémonos de los ataques elementales. Algo estilo piedra-papel-tijeras va bastante bien, como por ejemplo lo que hace pokemon.

¡La cuestión es que no existan personajes perfectos que puedan fácilmente con cualquier oponente!

Claro, habra enemigos que te quiten mas vida pero seran lentos, otros rapidos que te quitaran poca vida. Algo mas o menos equilibrado deberia bastar (excepto el malo final xD)

Cita de: Marth en Mayo 11, 2014, 04:59:30 PM
Tengamos en cuenta que la distinción de tipos de daño se hizo como concepto estratégico.

Sep, pero también tienes el concepto estrategico en que solo hay 1 tipo de daño pero tienes en cuenta parametros para esquivar, para usar sigilo, para usar buffs, curaciones y cambios de estado, etc etc.... como han dicho, originalidad! yo estoy rompiendome el coco para una mecanica original para mi juego también, no quiero hacer algo que ya se haya hecho. La base ya la tengo pero me falta desarrollarla :D

Eeeeh tranquilos. A mi no me metais en vuestras movidas chungas de programar 153453 ataques y 4751 habilidades ;[

Cita de: Xizotono en Mayo 11, 2014, 05:31:47 PM
Eeeeh tranquilos. A mi no me metais en vuestras movidas chungas de programar 153453 ataques y 4751 habilidades ;[

Tener muchos ataques mola si te lo montas bien. Tener 100 ataques en las teclas Q, W, E, R, T, A, S, D, F, G, G? NO (por eso bloodline champions me cuesta). Tener 100 ataques que puedes seleccionar mediante un buen método, ágil, rápido y cómodo? YEAH