Septiembre 24, 2013, 11:16:56 PM Ultima modificación: Septiembre 25, 2013, 08:51:00 PM por DarkKRuleR
Buenash! Pues quiero, no iniciarme... ver lo que me ofrece. Estaba desarrollando un juego de peleas para un foro, programando la IA, y pensé que sería mucho mejor hacerlo online. Así que quiero comprobar a eficiencia. Las batallas serían formato 1vs1 o 2vs2, uno haciendo obviamente de servidor. ¿Cómo van los temas de lag, ping alto, etc? De nada me sirve si luego las batallas son lentas y no funcionan debido a la lejanía y las conexiones lentas... ¿qué me recomendáis? Si esto funciona, querría iniciarme. Pero el ejemplo EJEMPLO GMMORPG (http://www.comunidadgm.org/index.php?page=verdescargas&accion=descargaD&download_id=352) de las descargas NO FUNCIONA, me conecté yo mismo pero al crear el personaje no aparece... así no puedo probar la latencia...

véis viable el online de game maker, en general, para tener partidas fluidas a nivel de ping con 2 o 4 PCs conectados a la vez?

no tengo experiencia propia con las funciones mplay de  :GM8: si es a esas a las que te refieres, pero si he leído bastante que son mala idea (debe ser por eso que las quitaron para  :GMS: ), y que por eso es mejor usar la legendaria 39DLL. A este respecto te pueden asesorar muchos usuarios avanzados del foro (Eduardo, Texic, otros XD).
Cita de: Fenris78Si un tema os resulta de interes y veis que hay poca información, la mejor solucion no es quejarse o pedir sin pensar, sino sugerir algo bien planteado o aportarlo vosotros mismos.
Cita de: CalioSomos desarrolladores independientes y, por lo tanto, no tenemos por qué guiarnos por las tendencias del mercado.

Ni idea del mplay ese xD sí, he oído de la 39DLL, parece que es lo mejor, pero como digo, no tengo ni idea de por dónde comenzar y el ejemplo que puse no me funciona.. y también lo que quiero saber es la eficiencia, de nada sirve si el ping no es estable al 100%, que el juego será de luchas en tiempo real =)

Luchas en tiempo real? Es casi imposible de realizar si la conexión es a través de internet, sólo sería factible para lan. Si uno de los dos tiene que poner server van a tener que abrir puertos del router, razón por la que yo suelo hacer un server principal que haga de intermediario entre los jugadores, pero como te digo, si es por internet no pueden ser cosas en tiempo real, tiene que ser algo más por turnos, o algo en lo que no importe ser 100% preciso (un plataformero en el que los jugadores no colisionen entre sí)




#4 Septiembre 25, 2013, 01:14:31 AM Ultima modificación: Septiembre 25, 2013, 01:22:43 AM por DarkKRuleR
Wahh... entonces, si lo hago con cierta estructura de turnos, será posible? digamos, que cada turno dure 1 segundo, durante 1 segundo cada jugador DEBE elegir su acción, y entonces la acción se resuelve en el segundo siguiente, luego 1 segundo para elegir accion, 1 segundo para resolverlas... que cada turno dure 2 segundos. Y cada acción sería algo básico: moverte a tal sitio, tal ataque... de esta manera sería viable hacerlo online? No sé, digamos que funcionaría incluso con una conexión 30 veces más lenta, pues no habrá 30 acciones por turno (fps) sino sólo una...
Esto si me dices que el tiempo real es totalmente inviable... en ese caso si este sistema de 2 segundos por turno funciona me podría valer, será cuestión de ponerme y diseñar un buen sistema. Igualmente las batallas serían dinámicas y tendrían su estrategia, o eso espero. En este caso igualmente el que haga de server debería abrir puertos y tal, porque no es factible tener un server central... o sea, sería mucho lío cuando un usuario puede hacer de server y ya está

Pues entonces decidido, lo haré offline, prefiero mantener el tiempo real que perderlo y tener que aprender el online y todos los problemas que acarrea, y tampoco quiero complicarme excesivamente. Gracias =)