Hola, mi duda es si para el nivel es recomendable usar tiles para armarlo todo, y luego usar instancias invisibles del objeto que se utiliza de suelo y paredes. Hay posibilidades de que este método ralentice el juego?

#1 Junio 19, 2015, 09:48:28 PM Ultima modificación: Junio 19, 2015, 10:09:43 PM por penumbra
No soy fanático de los tiles, así que nunca los he usado, pero desde luego que es posible armar niveles en base a tiles. Hay posibilidades de que el método ralentice el juego... Yo diría que la posibilidad existe, si es que se programa mal o de manera ineficiente. Por ejemplo, si una zona de suelo se va a conformar de una tira de 10 tiles de 32X32, no es necesario crear instancias del suelo del mismo tamaño y usar 10 instancias, una por cada tile, sería mejor usar una sola instancia de 320X32 (invisible, desde luego)

Como dije, yo no uso tiles, pero sí he visto proyectos que usan tiles y no parece que sufran de ralentizaciones, aunque alguna vez me tocó leer en un foro (otro, no este) a un usuario que mencionaba que el uso de tiles era muy ineficiente en GM:S (no recuerdo cuáles eran sus argumentos y en ese entonces, yo aun no instalaba ni usaba GM:S), pero igual, esto se puede probar armando un nivel en base a tiles y usando el debugger para ver si el rendimiento baja

Bueno eso funciona muy bien tiles y objetos invisibles siempre y cuando no pongas muchos objetos
Eso si relentiza aver tienes suelo de 16x16 alragas ese suelo invisible y no pones un montón de objetos de 16x16 hay otra técnica que es acer los bacground completos sin tiles pero eso no influye
Tb a los tiles se les puede aplicar funciones de objetos en fin q m enrollo siempre y cuando no pongas 500 objetos t ira bien con tiles y objetos

Gracias por responder. Encontre un programa que permite mediante el uso de tiles, armar el background completo, y luego utilizarlo en Game maker. Voy a ir por ese metodo

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Saludos Makeros:

En realidad los "tiles" de por sí no ralentizan los juegos, son los objetos que colocamos los que disminuyen los "frames" por segundos.

Los "tiles" siempre fueron una solución de los juegos de los años noventa a la poca memoria que tenían a su disposición. La mala praxis es nuestra. No es necesario crear un objeto para cada "tile", eso va en contra de todo patrón de programación y hecha por tierra los esfuerzos de los desarrolladores de aquellos años.  ???

Con un simple objeto se puede gestionar todo un enorme mundo dibujado con "tiles", incluso con múltiples capas. He estado muy ocupado en mi trabajo en los últimos tiempos, pero antes tenía en proyecto un "fangame" de pokémon donde desarrollé dicha idea. Con un solo objeto no solo dibujaba los diferentes "tiles", en diferentes capas (layers), sino que también gestionaba las animaciones de los elementos que lo necesitaran. ¡Sí, con un solo objeto!  8)

Al existir menos objetos el juego es mucho más ligero ya que los eventos que tiene que gestionar son menos. Esto no es una fórmula estática ya que la calidad de las imágenes utilizadas pueden ralentizar cualquier juego, de ahí el uso de los "tiles" que, por lo general, no tienen una elevada calidad.

Créanme, los tiles son una alternativa para mejorar el desempeño de los juegos, no para empeorarlos.

Espero hacerlos pensar un poco ...   ;D