Mi situación es la siguiente:

Hago un rpg en gm8, debido a que el rpg maker me queda chico ya, por ende como buen rpg debe tener curvas de experiencia y stats al igual que en el rpg maker (específicamente pienso en el 2003).

El problema es que no doy con que operación necesito que se realice para que dependa de variables tanto el crecimiento de experiencia como de estadísticas.

Para la de experiencia intenté con variables exponenciales, aunque es la que creo que mejor domada tengo me gustaría algo mejor:

if CurrentXP >= MaxLevlXP
{
CurrentLV += 1
MaxLevlXP=round(xpbas*(CurrentLV)+CurrentLV*2+acc_a*exp(CurrentLV/8)+acc_b*(CurrentLV/8)+acc_c*(CurrentLV/16))
}


CurrentLV = Nivel actual
CurrentXP = Experiencia actual
MaxLevlXP = Limite de experiencia en dicho nivel
xpbas = Base de experiencia para la operación al igual que máxima obtenible a nivel 1
acc_a,b y c = Variantes

Sin embargo mi problema principal es el de estadísticas. Necesito que dicha formula obedezca a 3 variables:

Cantidad original a nivel 1
Cantidad original a nivel 100
Tipo de curva (rápida, recta o lenta con muchos puntos medios entre las tres)

Semejante a las de rpg maker:


Debido a que sería la misma formula para varias estadísticas y varios personajes diferentes también, busco algo que sea muy personalizable

Grazie!

Si, tu formula de experiencia es bastante complicada.

Por ejemplo, esta es la formula en uno de mis juegos:
experiencia=(power(nivel,2)-power(nivel-1,2))*99
Por ejemplo, si he llegado al nivel 16, pues me daria 256-225=31*99=3069 puntos.

Y dices que otro factor son las estadisticas. Por lo que veo, tu lo que quieres es que cada estadistica de cada personaje tenga un valor fijo.

En este caso te recomendaria que sea algo al estilo de Pokemon, es decir, damos a cada estadistica de los personajes un valor base y luego seguimos una formula para determinar cual es su valor real.

Para empezar, digamos que la formula para cada estadistica es 5+floor(nivel*valor_base/tope_nivel)
Por ejemplo, damos a un personaje un valor base de agilidad de 80, y has dicho que el tope de nivel sera 100.
Si tiene nivel 30, eso daria=5+24=29 puntos de agilidad.

Cita de: Marth en Marzo 09, 2020, 12:40:04 PM
Si, tu formula de experiencia es bastante complicada.

Por ejemplo, esta es la formula en uno de mis juegos:
experiencia=(power(nivel,2)-power(nivel-1,2))*99
Por ejemplo, si he llegado al nivel 16, pues me daria 256-225=31*99=3069 puntos.

Y dices que otro factor son las estadisticas. Por lo que veo, tu lo que quieres es que cada estadistica de cada personaje tenga un valor fijo.

En este caso te recomendaria que sea algo al estilo de Pokemon, es decir, damos a cada estadistica de los personajes un valor base y luego seguimos una formula para determinar cual es su valor real.

Para empezar, digamos que la formula para cada estadistica es 5+floor(nivel*valor_base/tope_nivel)
Por ejemplo, damos a un personaje un valor base de agilidad de 80, y has dicho que el tope de nivel sera 100.
Si tiene nivel 30, eso daria=5+24=29 puntos de agilidad.

Muchas gracias!