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Mensajes - 3dgeminis

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Preguntas y respuestas / Re:Enemigo padre
Octubre 29, 2017, 05:10:54 AM
Por supuesto que se puede. Te dejo un link donde explican un poco mas sobre el tema : http://www.aprendegamemaker.com/herencia-objetos/
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Preguntas y respuestas / Re:Animación de giro
Octubre 29, 2017, 01:36:19 AM
Seria ir cambiando de sprite de acuerdo a donde se vaya a mirar. Si esta mirando a la derecha y quiere mirar a la izquierda, primero cambiar al sprite de giro(derecha-izquierda) y cuando este termine su animacion(evento Animation End) cambiar al sprite de mirando a la izquierda.
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Preguntas y respuestas / Re:Enemigo padre
Octubre 28, 2017, 02:38:24 AM
Usando parents. Hay muchas preguntas sobre ello.
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Preguntas y respuestas / Re:Dividir variables
Octubre 28, 2017, 12:38:42 AM
Podrias comprobar antes de hacer la operacion de dividir, si ambas variables no son igual a cero, si no lo son se hace la operacion.
Para la de intensidad seria algo asi
[gml]
if (vatios!=0 and resistencia!=0) {intensidad=vatios/resistencia} else {intensidad=0}
[/gml]
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Cambia la primera parte de codigo en la alrma por este
[gml]
if(distance_to_object(obj_Prota)<3 and mostrar=true)
[/gml]
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Cual es el error que te muestra el GM?
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Yo lo haria con una lista.
- Guardaria las id de los enemigos en la lista
- Desordenaria la lista
- Eligiria una cantidad random de valores(id) de la lista
- Y a esas id les asignaria un valor random a su alarma
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Preguntas y respuestas / Re:Colison objeto con pared
Octubre 20, 2017, 04:36:17 AM
El problema parec estar en el resto del codigo, en el manejo del cambio de sprites
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Y cual es el problema ? Si tenes 10 objetos que representan 10 paredes de distinto tamaño lo mejor es usar parents
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Preguntas y respuestas / Re:Colision de varios objetos
Octubre 17, 2017, 06:15:06 PM
Me parece que el while no puede comprobar 2 expresiones al mismo tiempo(alguien corrijame si me equivoco)
Lo que te queda hacer es repetir el mismo codigo para ambos objetos, o usar parents.
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Y cuantos enemigos pensas que podrian quedar en pantalla, 100, 1000, 10000?
Lo mejor es hacerlo como vos queres y ver si funciona, despues podes ir optimizando(siempre podes desactivar objetos que no se vean en pantalla)
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Podrias guardar en una lista las id de las plataformas y desordenarla. Cuando vayas a crear los enemigos usas cierta cantidad de valores de la lista para posicionar los enemigos.
Los enemigos tambien se guardaran en una lista para asi poder elegirlos al azar.
Un ejemplo:
[gml]
///OBJETO GENERADOR
lista_plat=ds_list_create()
lista_enem=ds_list_create()

ds_list_add(lista_enem,enemigo1)
ds_list_add(lista_enem,enemigo2)
ds_list_add(lista_enem,enemigo3)

with(plataforma) {ds_list_add(other.lista_plat,id)}
ds_list_shuffle(lista_plat)

for(i=0;i<10;i+=1)
    {
     with(ds_list_find_value(other.lista_plat,i)) {instance_create(x+(sprite_width/2), y, ds_list_find_value(other.lista_enem,irandom_range(0,2)))}
    }
[/gml]
Lo que hace el ejemplo es crear 10 enemigos de entre 3 posibles opciones, en 10 plataformas de la lista creada al principio.
El ejemplo es muy simple para lo que es el tema de generacion procedural.
http://www.elpixelilustre.com/2014/04/spelunky-diseno-programacion-procedural.html
http://fede0d.github.io/blog/2015/10/17/tutorial-procedural.html
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Talves asi:
[gml]
if (!bolGround)
        {
          sprite_index = spr_player_jump;
          image_index=3
        }
[/gml]
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Fijate en el manual la funcion  angle_difference , trae un ejemplo que te va a servir.