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Mensajes - 3dgeminis

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Preguntas y respuestas / Re:Subcarpetas
Octubre 02, 2019, 02:35:04 AM
SI la carpeta esta en el mismo directorio que el ejecutable puedes hacerlo asi
[gml]
musica_1=sound_add("program_directory + "\musica_nivel_1\musica_1.mid", 0, 1)
[/gml]
o puedes escribir la ruta completa del archivo
[gml]
musica_1=sound_add("C:\Users\3dgeminis\Desktop\Juego Prueba\musica_nivel_1\musica_1.mid", 0, 1)
[/gml]
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Preguntas y respuestas / Re:Apuntar Arma
Octubre 02, 2019, 01:40:39 AM
Lo mas facil es separar el personaje en 2 sprites como tu dices. Vi un video y me parece que solo los brazos, el arma, y la caveza estan separados del resto del cuerpo.
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Preguntas y respuestas / Re:Cambio de rooms RPG
Septiembre 29, 2019, 09:28:49 PM
Tienes que mover la vista(view) y al jugador dependiendo por donde entre a la siguiente habitacion.
Puedes crear un objeto que servira de "puerta" y ver desde que lado esta colisionando el jugador con este objeto.
Si por ejemplo el jugador viene por la izquierda y quiere entrar en la habitacion de la derecha, cuando colisiona con el objeto "puerta", mueves la vista(view) una distancia del ancho de la habitacion, y al mismo tiempo mueves al jugador cierta distancia que no sea tan cerca que coisione con el objeto "puerta".
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Me parece que el problema es que estas girando la mascara de colision, supongo que estas usando algo como image_angle=point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y)
Lo que deberias hacer es crear una variable para controlar el angulo del sprite y usar esa variable cuando dibujes el sprite
[gml]
///CREATE
angulo=0

///STEP
angulo=point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y)

///DRAW
draw_sprite_ext(sprite,subimg,x,y,xscale,yscale,  angulo  ,color,alpha)
[/gml]
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Preguntas y respuestas / Re:Ayuda Juego RPG por turnos
Septiembre 20, 2019, 04:17:06 AM
Guarda la posicion inicial en un par de variables (poisicion_x=x , posicion_y=y) y muevelo a esas coordenadas cuando termine de atacar.
Una maquina de estados tambien te ayudaria para planear el comportamiento del objeto y saber que hacer en cada momento.
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Cita de: xStarLordx en Septiembre 19, 2019, 03:00:53 AM
pudes crear un objetocontrol y en el evento step pones lo suiguiente:
if (!instance_exists(obj_enemigo))
{
alarm[cualquiera] = los steps que quieras;
}
y en el evento alarma del mismo objeto control pones esto:

instance_create (random_range (0, room_width),  random_range (0, room_height),   objeto_a_crear);

Espero que les sirva xD
Este ejemplo solo servira si hay 1 solo enemigo, ya que si hay 10 por ejemplo, la alarma solo se activara cuando todos los enemigos hayan sido destruidos.

Si se te hace dificil modificar el objeto del enemigo, lo que puedes hacer es crear un objeto que sea el que cree el enemigo.
Cuando un enemigo muere, crea a su vez otro objeto que sera el que empieze la cuenta atras(alarma) y cree el enemigo (a la vez que lo destruyes)
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Podrias moverlo fuera de la room, y mientras esta afuera que no haga nada. Cuando pase cierto tiempo, lo mueves a una posicion aleatoria en el room.
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Propuestas y soporte / Re:Fuente muy pequeña en el foro
Septiembre 10, 2019, 04:33:07 PM
Ya se arreglo, limpie el cache del navegador y lo reinicie y estaba como antes.
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A lo mejor sea una idea tonta pero prueba a cargar los datos alreves, empieza por nombre y termina por profesion.
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Propuestas y soporte / Re:Fuente muy pequeña en el foro
Septiembre 09, 2019, 08:24:47 PM
Hoy de mañana ocurrio cuando entre en la pagina. Uso el navegador Maxthon con el navegador en 100%(para ver algo bien recien en 250%) y tengo desactivada cualquier actualizacion asi que no se cambio nada.
Probe en Chrome y Opera y en ellos se ve bien.
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Propuestas y soporte / Fuente muy pequeña en el foro
Septiembre 09, 2019, 03:45:25 PM
Hoy cuando entre en el foro me lleve la sorpresa de que el tamaño de la fuente estaba muy chiquita, unos 8 pixels me parece.
Es un error mio o algo temporal de la pagina, si es lo primero alguien sabe como arreglarlo ???
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Una forma de hacerlo:
[gml]
///CREATE
vel=4
direccion=0 ///0=derecha ; 1=izquierda ; 2=abajo ; 3=arriba

///STEP
if keyboard_check_pressed(vk_right) {direccion=0}
if keyboard_check_pressed(vk_left)  {direccion=1}
if keyboard_check_pressed(vk_down)  {direccion=2}
if keyboard_check_pressed(vk_up)    {direccion=3}

switch(direccion)
  {
   case 0: if keyboard_check(vk_right) {x+=vel} break;
   case 1: if keyboard_check(vk_left)  {x-=vel} break;
   case 2: if keyboard_check(vk_down)  {y+=vel} break;
   case 3: if keyboard_check(vk_up)    {y-=vel} break;
  }
[/gml]
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1)
Solo comprueba la colision si sonic esta por encima de la banda transportadora. Supongo que tienes algo asi como 
[gml]
if place_meeting(x, y+velocidad_vertical, banda_transportador) {velocidad_vertical=0}
[/gml]
Ademas de place_meeting comprueba si la velocidad vertical es mayor que 0.
[gml]
if velocidad_vertical>0 and place_meeting(x, y+velocidad_vertical, banda_transportador) {velocidad_vertical=0}
[/gml]
2)
Lo que hago es tener en un objeto aparte las variables como vida, puntos, items, opciones, etc. Puedes hacer las variables globales.
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Preguntas y respuestas / Re:Problema con lineas de tiempo
Septiembre 04, 2019, 02:57:15 AM
Cual es tu duda ?
90
Si sabes como hacer una maquina de estados lo puedes, se puede usar sin problemas.