Aunque parece que lo has solucionado ¿Has visto este video? Su autor esta aqui registrado y los tiene de muy buenos. Y sobre todo porque enseña GML.
https://www.youtube.com/watch?v=oTTw9CiMAGg
https://www.youtube.com/watch?v=oTTw9CiMAGg
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Cita de: Hektor en Agosto 31, 2015, 05:59:10 PM
así que lo único que puedo hacer es darte las gracias :)
Cita de: Hektor en Septiembre 02, 2015, 12:20:39 AM
Gracias a los dos por la bienvenida.
En realidad yo tampoco utilizo el D&D pero quería ofrecer una introducción para aquellos que no saben programar, a partir de ahora todo será con GML. Ya tengo preparados los primeros vídeos y los publicaré esta misma semana.
La verdad es que empecé viendo varios Youtubers ingleses/americanos que van muy en serio con lo que hacen y éso me animó a hacer lo mismo, además es una forma de conseguir público potencial para tus futuros juegos lo cuál también está bien :)
Espero estar a la altura... vamos hablando :D
Cita de: Guacusio en Agosto 16, 2015, 12:58:42 AM
El método que se me ocurrió es una generalización, no sirve para todos los casos tal como está. Esto se debe a que para que funcione, el origen del sprite que representa al jugador debe estar dentro de su bounding box. Ya que el evento outside room se gatilla al momento en que su mask está completamente fuera del room, es necesario que para entonces sus coordenadas x,y también hayan salido del room. En tu caso, el ejemplo no funciona porque al momento en que se gatilla outside room las coordenadas x,y del sprite siguen en el mismo room. Para solucionar esto, dejé el origen del sprite dentro del bounding box. Otra cosa importante a tener en cuenta para tu caso es el darle continuidad a las condiciones de borde de los rooms en lo que se refiere a paredes. Ya que tu engine usa gravedad, al momento de salir del room y no haber suelo, el personaje empezará a caer justo antes de hacer el cambio de room; ese pixel que alcanza a caer será suficiente para atascarlo cuando reaparezca en el nuevo room superpuesto a un objeto sólido. Por ello, recuerda agregar un bloque más de pared en los empalmes de éstas entre rooms para que el personaje no caiga antes de cambiar de room. Adjunto tu ejemplo modificado con lo que te acabo de explicar.
if x<0
x+=w;
else if x>=w
x-=w;
if y<0
y+=h;
else if y>=h
y-=h;
room_goto(r);
w=room_width;
h=room_height;
rooms[0,0]=A;
rooms[0,1]=0;
rooms[0,2]=0;
rooms[1,0]=B;
rooms[1,1]=w;
rooms[1,2]=0;
rooms[2,0]=C;
rooms[2,1]=2*w;
rooms[2,2]=0;
rooms[3,0]=D;
rooms[3,1]=w;
rooms[3,2]=h;
rooms[4,0]=E;
rooms[4,1]=2*w;
rooms[4,2]=h;
Cita de: djboro88 en Agosto 10, 2015, 04:30:41 PM
Para GMS...
¿sabeis como hacerlo o bien algun video para GMS?
Cita de: fasst007 en Agosto 09, 2015, 07:27:35 AM
Excelente trabajo Guacusio!
Cita de: fasst007 en Agosto 08, 2015, 07:47:59 PM
También podrías hacer un solo room grande que encierre a todo el nivel y manejando los views hacer que solo se muestre una sección del mismo y cuando el personaje llegue al borde del view este se corra a derecha, izquierda, arriba o abajo una cantidad de píxeles igual al ancho del view (en caso de atravesar el lateral de la sala) o el alto del view (en el caso de atravesar el limite superior o inferior de la sala) en la dirección correspondiente. Entonces los movimientos del personaje serían fluidos y naturales y lo que daría la ilusión de cambio de sala es el cambio de ubicacion del view simplemente.
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