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Mensajes - Saga

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Muy buenas,

Soy Toni, Game Designer e infografista de NEOSAGA Game Studios (Start-up), una iniciativa de desarrollo Indie que tiene como objetivo ofrecer la oportunidad a artistas y programadores que deseen empezar en el sector por medio un proyecto serio, conceptuado y respaldado inicialmente por su publisher a la espera de ver un primer prototipo.

Por ello, estoy formando un nuevo equipo completo de colaboradores y socios para crear empresa online, los cuales deseen participar en esta iniciativa y con nuestro primer título: The Chainbreakers: Fight for Freedom, con intención de continuarlo, terminar su demo, financiarlo y finalmente publicarlo en PC y PS4.


RECOMPENSAS
Participar en el proyecto y conseguir sus objetivos tendrá las siguientes recompensas:

- Contrato y sueldo tras terminar el prototipo y conseguir la primera financiación.
- % de los ingresos de las ventas a partes iguales una vez el juego esté publicado.
- Puesto de trabajo fijo en el Main Team para este y más proyectos.



EL JUEGO
The Chainbreakers: Fight for Freedom es un Arcade Beat´em Up híbrido para 1 o 2 jugadores en cooperativo (local/online), realizado íntegramente en 2D y animado de manera tradicional, con un contenido gráfico equilibrado y viable, tomando inspiración del Arcade de los 90 como base e introduciendo sus propias ideas originales en referente a mecánicas, estructura y planteamiento.


PLAN DE DESARROLLO (5 Fases)

· FASE 1: El Prototipo

Terminar el prototipo o vertical slice del proyecto, el cual está compuesto por un volúmen de contenidos reducido y estudiado, para poder enviarlo a nuestro editor interesado (Badland Games), y de este modo recibir su apoyo técnico: Devkits, localización, ediciones, promoción etc.

Actualmente nos encontramos aquí.


· FASE 2: Campaña de financiación

Una vez concluído el prototipo lanzaremos nuestra campaña de Kickstarter por medio de la muestra del mismo y con objeto de financiar nuestros sueldos durante aproximadamente 12 meses que durará la producción.

Incluiremos también en dicha campaña otros aspectos como son licencias de software de producción, honorarios de editor, coste de las plataformas del fabricante, cuota de autónomos y recompensas para donantes. Todo en regla para poder seguir trabajando de manera estable, cobrando cuanto antes y hasta el final.

Nuestro publisher interesado, Badland Games, nos ofrecerá el apoyo técnico comentando antes, pero será necesario recurrir a Crowdfunding para cubrir lo demás.

En esta fase también realizaremos el website de empresa y producto así como los trailers promocionales de inicio por medio del contenido gráfico de dicho prototipo y posteriores demos que vayamos realizando.

Decidiremos también las recompensas a donantes para cumplir con los requisitos de la campaña.


· FASE 3: Éxito de la campaña y fase de producción

Tras conseguir financiar el proyecto, empezará la fase de producción bajo timings semanales, de manera natural y constante sin agobios y hasta terminar el juego.

En esta fase también realizaremos la primera Demo pública para presentar a eventos, con un primer volúmen de contenidos jugables de manera parcial y funcional, el cual será parte de la build final del producto.


· FASE 4: Venta de nuestro juego

Nuestro juego está terminado y procederemos a negociar las ediciones con nuestro publisher, tanto en formato digital como en físico.

Contamos también con toda la gestión de NDA y LDA con Sony Londres que nos autoriza como desarrolladores para plataformas Playstation, por lo que ya tenemos parte del papeleo hecho en el caso de dichos sistemas.

Una vez nuestro juego esté a la venta, éste generará ingresos en ambos formatos, los cuales repartiremos a partes iguales con todos los integrantes del equipo de manera permanente y una vez hayamos cubierto la parte de financiación inicial de nuestra producción y campaña, por lo que aparte del sueldo de cada miembro se le añadirá aparte ese % de ingresos por ventas.


· FASE 5: Manutención del producto

Finalmente llegamos a la última fase, donde pondremos toda la atención al feedback recibido por parte de nuestros usuarios/jugadores. Ésta será la fase para arreglar posibles errores del programa que puedan surgir a medida que la gente lo vaya jugando y comentado, con objeto de depurarlo.

No obstante, antes de lanzar el material emplearemos el último mes para un testeo profundo del juego al completo, con objeto de lanzarlo en las mejores condiciones posibles y evitar prolongar demasiado este periodo.


· FASE EXTRA

Disfrutar del éxito que ha sido el terminar nuestro juego y empezar a hablar de los siguientes proyectos con la marca, equipo y empresa que hemos forjado.


MÉTODO DE TRABAJO

Trabajaremos online y nos reunimos vía Skype para comentar avances semanalmente, por lo que las personas acostumbradas a trabajar desde su casa podrán seguir haciéndolo con total normalidad.


LOS PUESTOS
Artistas gráficos y animadores 2D

Por la parte artística serán necesarios 2 dibujantes/animadores 2D a los que les apasione su trabajo y el Arcade de los 90 (SNK, CAPCOM, ASW etc.), para encargarse cada uno de una parte en específico.

El estilo de dibujo del artista sería conveniente que pudiera ser similar a lo que ya llevamos hecho por coherencia lógica y para aprovechar el trabajo adelantado, tanto para su seguimiento como para su posible remodelación. En caso de no ser así, evaluaríamos dicho remodelado para el nuevo enfoque visual del material.

Sobre el nivel de animación 2D tradicional de los artistas, se valorará que tengan mínimas nociones, idea e interés por la misma, no obstante, si el nivel de la persona interesada no es demasiado notable, no pasa nada, podrá ir aprendiendo y acomodándose tranquilamente durante la producción.

Los puestos de dibujante/animador son los siguientes:

· Artista/Animador 2D para personajes (Character Artist)
Se encargará de los personajes del juego, tanto protagonistas como enemigos.

· Artista/Animador 2D para escenarios (Background Artist)
Se encargará de los escenarios del juego, incluído pantallas y elementos del mismo.


Muestras varias donde se aprecia el estilo gráfico y de animación del juego.
http://www.mediafire.com/download/6kbspxlnkm79mgz/NEOSAGA_TCB_Muestras.rar

Game Proposal inicial del primer cierre (Actualizado en el GDD final)
http://www.mediafire.com/download/q6hqpth41so1hh8/NEOSAGA_TCB_BOOK_GP_2016.pdf

© NEOSAGA Game Studios - Barcelona - Todo el contenido, títulos de juegos, nombres y/o conjunto de los mismos, logotipos, ilustraciones e imágenes asociadas son elementos registrados. Todos los derechos reservados.


Programadores
(Unity, Game Maker etc.)

Serán necesarios 2 programadores para el proyecto.

Actualmente contamos con material grafico final disponible para empezar a trabajar escenas, así como una build preliminar mostrando una a modo orientativo, dedicada al comportamiento del escenario, la cámara y sus límites, sus 2 valores de zoom (close/far), scrolles del stage, así como translación y colisión básica de personajes.

Los puestos de programación son los siguientes:

· Programador para personajes y escenarios de combate.
Se encargará de la mecánica, las físicas y demás características centradas en las "Fight Scenes".

· Programador para menús y pantallas.
Se encargará de la navegación, escenas intermedias, aplicar cutscenes y demás características con elementos similares.

Y de momento eso es todo. Espero que sea de vuestro interés. Valdrá la pena.

Para más información o para cualquier duda que os surja, no dudeis en contactarme y enviarme muestras de vuestros trabajos a: "sagasensei@gmail.com"

Muchas gracias y un saludo.
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Exactamente me refería a hacer Sheets para ultraoptimizar, ya que un solo personaje mío es grande en tamaño y una sola animación de una pose me pesa casi 1 mega, importando toda la serie de frames directamente a GM de esta se sobreentiende. Nada que ver con minicharas de 64x64. Estamos hablando de frames a 500x500 aproximadamente y más grandes. Así pués me parece mucho peso y pensaba que haciendo una Sheet pesaría mucho menos.
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Muchas gracias a ambos, probaré esa extensión a ver que tal.
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Cita de: Maitreya en Octubre 11, 2013, 06:17:47 PM
La ultima versión disponible es al GM:Studio o   :GMS: que se encuentra aquí http://www.yoyogames.com/studio
Esta viene siendo la novena versión, pero ellos han decidido enumerarla aparte. En esa misma página, al final, esta el enlace para acceder a las versiones anteriores, donde la ultima versión es la 8.1 o  :GM8:

Gracias por la info.
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Cita de: Texic en Octubre 10, 2013, 11:01:43 AM
Nadie va a morir porque no haya íconos, pero ayuda a organizarse y saber qué funciones no van a estar disponibles para solucionar el problema, hay muchísimo cambio de gm6 a gm8 o gm studio, por cierto, si bien este tema es una pregunta general tus otros dos temas creo que importa más poner qué versión de gm usás (en su momento también se propuso clasificarlos según la respuesta fuera deseada en gml o dyd, pero como no se hizo te recomiendo especificarlo en el post)
Sobre esta pregunta en particular te sugeriría armar el strip (supongo que te referís a eso con sprite sheet) en game maker mismo, al poner "Save as PNG file" se guarda como strip y se le pone un sufijo que indica la cantidad de subimágenes, con eso lo podés cargar facilmente sin tener que usar "Create from strip" ni nada
Saludos!

Sí, lo sé, esa era mi opción hasta ahora aunque aún no le pillo la lógica demasiado, pero me gustaría tener un programa aparte más completo y dedicado para las Sheets, que organizara espacio adecuado y demás. Gracias de todos modos, iré probando desde GM también.

Mi versión es la 1.1.964 ahora mismo y no veo icono para ella. Me volví loco pensando que era anterior a la 8.
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Cita de: Texic en Octubre 10, 2013, 10:28:45 AM
La ubicación está bien, sería del tipo pregunta general, fijate el reglamento la parte de el uso de íconos

Vale, icono cambiado. No creí que eso fuera importante. Solo para makearlo. Pero bueno, no cuesta nada ponerlo.
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Cita de: Texic en Octubre 10, 2013, 09:29:12 AM
Saga repara el post los posts, no cumple cumplen con el reglamento de la sección. Saludos!

Si busco programas para hacer cosas relacionadas con GM ¿dónde lo pongo?
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Pues eso, estoy buscando un programa para hacer Sprites Sheets aparte y prepararlas bien para importarlas a GM, que sea completo y de calidad, y luego tutoriales en castellano para entender como funcionan estas, por que aún no me queda muy claro el tema, no lo que son, eso está claro, si no como las interpreta el GM y como se controlan.

Gracias.

PD: Estoy la hostia de preguntón, lo sé, pero de momento es lo ke hay xD
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Hola de nuevo, me gustaría saber como puedo asignar las teclas y botones en Game Maker para que funcionen con un pad compatible con PC. Estoy usando el Xpadder y funciona, pero me gustaría saber como ponerlo desde el programa directamente.

Gracias de nuevo.
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Buenas, tengo varias dudas para hacer lo siguiente con un personaje y a ver si me podeis echar un cable:

1. Comando + Botón
Realizar una acción tras la correcta pulsación de una secuencia de direcciones para luego pulsar un botón y ejecutar la misma. Por ejemplo, el clásido Hadoken: abajo, abajo/delante, delante + botón (puño). controlando la velocidad de pulsación seguida tanto de las direcciones como del botón final que ejecutará la acción/animación.

2. Doble Comando
Realizar una acción tras la doble pulsación de una dirección. Por ejemplo una animación de Carrera: Delante (pulsar y soltar) y Delante (pulsar y mantener).

3. Asignación de sprites de animación por pulsación de un mismo botón dependiendo de las veces que se pulse.
La clásica cadena básica de un personaje en cualquier Beat em up, por ejemplo, separada en 3 animaciones:

- Animación 1
Hasta 2 o 3 pulsaciones del mismo para la Animación 1

- Animación 2
Si se llega a la cuarta pulsación entra la Animación 2.

- Animación 3
Si se llega a la quinta pulsación entra la Animación 3.


Gracias.
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Vale, primera prueba superada, me falta asignar sprites en diagonales izquierda y ya estará listo, ahora tengo otras dudas:

Doble comando
Por ejemplo pulsando 2 veces seguidas hacia la derecha y que salga una nueva animación, y sería así:

Derecha (pulsar 1 vez) animación caminar.
Derecha (pulsar 2 veces y manteniendo pulsada la segunda) animación de correr.

A ver que me decís sobre esto.
Gracias gente.
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Ante todo gracias a ambos, me iré pasando por aquí para resolver dudas.

Bien, paso por paso, primero el control de la velocidad de los frames. He estado probando el set variable "image_speed" en mi objeto de personaje, indicando lo siguiente:

Events: Create, Actions: Set variable y dentro de Set Variable he escrito image_speed por un valor de 0.5, pero he probado y no cambia nada. Decir que tengo la escena a 60 frames pues el objeto se mueve como quiero, no obstante los frames siguen yendo follaos y nada cambia, he probado en poner un valor de 0.05 y lo mismo, sigue igual de rápido como si estuviera al 1.

¿Hay que hacer algo más?
Gracias .

Edit
SOLUCIONADO:
Dentro de las acciones para los sprites de cada tecla evento se puede cambiar la velocidad de la animación del sprite/animación, era más sencillo de lo que parecía. Pongo el Edit, por si a alguien más le sirve. Voy a hacer pruebas y luego me paso a por el resto de dudas.
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Grafismo & Composición / Re:Doomed Dungeon OST
Octubre 08, 2013, 01:51:31 PM
Muy chula y relajante. Me ha gustado.
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Pues simplemente eso, de vez en cuando me da por covear temas chiptune de varios juegos clásicos y hacer experimentos varios con los no tan clásicos, con el FL sin instrumentos reales. Creo que se dejan escuchar bastante bien pa lo que da de si mi viejo PC y mi SBLive. Pasen y escuchen:

https://www.facebook.com/saga.ost/app_178091127385

Y si os hace podeis descargaros el disco (MP3 320kbs)
http://www.mediafire.com/download/l8810so4rz5vj61/SaGa_Games_Session.rar

Que lo disfruteis ;)
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Tengo entendido que la última es la versión 8 lite, pero al descargar la versión Free de la web oficial de YoYo, me sale una versión "1 punto algo" que tiene una interfaz oscura y verdosa (no blanca como la 8 lite), la cual me lanza error de scripts al arracarla y me parpadea la barra de título de la ventana todo el rato. ¿A qué se debe esto? ¿Donde puedo descargar esa versión 8?

Gracias.