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Mensajes - learsi

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Sin haber visto el vídeo aún... 405+405=810 y el alto de la room es de 768. ¿Puede estar ahí el problema?
2
Y con image_alpha?
3
¿Nadie?  :'(
4
Tan sencillo como usar variables. Al final tanto score como health y demás, son variables del programa. Usa una variable llamada monedas, otra llamada vidas y otra llamada manzanas, por ejemplo.

Entonces si tocas una manzana, haces manzanas+=1; si tocas una moneda, monedas+=1; y si pierdes una vida, vidas-=1;

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Preguntas y respuestas / Re:ayuda con +1
Junio 22, 2014, 08:27:39 PM
No entiendo muy bien lo que dices, pero lo intentaré...

¿Te refieres a que cuando clicas en un objeto, aparezca un texto encima del objeto que ponga "+1"?

Si es así, crea el objeto a clicar con estos códigos dentro:

Create:

pressed=0;

Left released

pressed=1;
alarm[0]=10;


alarm[0]

image_alpha-=0.1;
if image_alpha<=0
instance_destroy();
else
{
    alarm[0]=3;
}


Draw

if pressed=1
draw_text(x,y-20,"hola");
draw_self();


De esta forma, cuando pulses el objeto, éste se irá haciendo transparente hasta destruirse, y mostrará el texto en pantalla hasta que se destruya.
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La verdad es que no lo he puesto muy claro XD Sería un juego tipo Catapult Madness.

Lo que me dices, lo he hecho en la opción 1. El problema es que el máximo tamaño de la room es de 999999, y se me quedará pequeño.
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Preguntas y respuestas / Re:llenar room de cuadros
Junio 22, 2014, 01:02:17 PM
Haz un script con esto:

for (i=0; i<480;i+=8)
{
    for (j=0; j<640;j+=8)
    {
        instance_create(i,j,obj_cubrir);
    }
}


Lo llamas desde otro objeto llamado, por ejemplo, obj_inicializar, en el evento create y listo :)
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Hola, he estado haciendo pruebas tanto con una habitación tan larga como el máximo permitido (sólo en horizontal, no he probado en vertical) como dejar al objeto inmovil y que sean unos sprites los que se muevan, haciendo la ilusión de movimiento.

El problema que tengo con la primera opción, es que posiblemente, necesitaría una room más grande. Es una room que tiene varios backgrounds que simulan scroll parallax, y necesitaría "engancharla" con la siguiente room sin que se note ese enganche.

El problema con la segunda opción, es que si bien la room es infinita (tanto en horizontal como en vertical), no sé cómo hacer que una bala haga un recorrido parabólico (con X fuerza). He probado a hacer que el objeto se quede estático en su eje X y se mueva en el Y mientras el decorado se mueve tanto horizontal como vertical, pero no sé como hacer la simulación de velocidad, altura, etc..

No sé si me explico XD
9
He probado el juego, y me pasa lo mismo.

Creo que el problema es que ambos jugadores tienen el mismo código y se mueven a la vez. He eliminado el código del step de uno de ellos y las colisiones las hace perfectas. No sé muy bien la mecánica del juego, pero es un jugador que mueve ambos cuadrados o dos jugadores que mueven independientemente los cuadrados con diferentes controles? porque si es lo segundo, hay un control para los dos jugadores y posiblemente por eso se vuelven locas las colisiones.
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De nada!

Lo del debug es bastante lioso. Lo actualizaron hace poco, antes era mucho más sencillo, pero ahora ha ganado muchísima utilidad. Yo también ando un poco perdido, acostumbrado al anterior. Habrá que acostumbrarse de nuevo jeje
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Hola,

te sobra una h en room_heighth, sería height. Fíjate que está en blanco, en vez de en naranja como "room_width".

Lo de depurar, en la última versión han cambiado el debugger. Se activa con el botón rojo al lado del verde (play). Si quieres que el debugger salte en una línea determinada, ponte en esa línea y pulsa F9 creo que es, o dale al botón derecho del ratón y elige "toggle breackpoint".
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Si quieres que el objeto gire indefinidamente, usa en el step esto: image_angle+=2

Cambia 2 por la velocidad que quieras, y el + ó - si quieres que gire en un sentido u otro.

Y para lo del path, en el step del objeto que quieras que gire, pon esto: image_angle=direction

Creo que te funcionará.
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No soy ningún experto en la materia, pero intentaré ayudar un poco.

Para asignar el ID de una instancia a una variable, se hace en el momento de la creación de este modo: personaje=instance_create(x,y,obj_personaje). De esta manera asignas el ID de la instancia que creas a la variable personaje.

Luego, cada instancia, tiene su ID propia, llamada "id". Si por ejemplo en cada instancia de un objeto, en el evento Draw, pones un draw_self() y un draw_text(x,y-30,id), te escribirá el ID de cada instancia.

Ten en cuenta que hay un sólo objeto objEnemigo, pero puede haber muchas instancias de él, con sus ID cada una.

Si quieres comparar una variable de todos los enemigos, podrías hacer lo siguiente, llamándolo desde el objeto personaje:

with (objEnemigo)
{
  if other.target=id
  {
      blablabla
   }
}


En ese código ejecutado por ejemplo desde el step del personaje, le estas diciendo que si la variable target del objpersonaje es igual al id de un enemigo, haga lo que sea. Con with recorre todas las instancias de un objeto que estén en ejecución, y hace lo que sea. Con other, te refieres al objeto que llamó a ese código, en este caso, objpersonaje.

Espero que te resuelva alguna duda :)

Me voy a dormir!
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No haría falta alarma.

Prueba con esto:

Evento create de la baldosa:

tocado=0;
image_speed=0;


Evento step

if place_meeting(x,y,obj_player)
{
    tocado=1;
}
else
    if tocado=1
        image_index=1;
       


He usado image_index pero tú supongo que tendrás que usar la función instance_change.
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Vale, había probado antes la colisión y no funcionaba... porque tenía puesto otro código en el step que modificaba varias cosas y hacía que no funcionara correctamente la colisión.

He vuelto a probar con sólo el código de colisión y funciona perfectamente, incluso con velocidades de 80. Puto melón que soy  XD

Gracias de nuevo :)