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Mensajes - ascoiderº

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Buenas! Ya está solucionado, hacía tiempo que no usaba GM... resulta q mi versión estaba un poco desfasada. Ahora ya en la última del 1.4 ya no ocurre, pero gracias por responder.

Un saludo.
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Preguntas y respuestas / Permisos no requeridos
Marzo 09, 2018, 07:32:20 PM
Hola a todos,

una vez exportado mi juego a apk, me encuentro con que activa los siguientes permisos:
android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE
android.permission.INTERNET
android.permission.VIBRATE
com.google.android.c2dm.permission.RECEIVE
com.oki.babyphone.permission.C2D_MESSAGE


He chequeado que todas las opciones pertinentes en global game settings están desactivadas, desde permisos a extensiones.
También he modificado el Androidmanifest de la carpeta runner de Game Maker eliminando las líneas que pedían esos permisos. Tampoco tengo ninguna extensión agregada.

Pues aun así, una vez genera el apk vuelve a incluir dichos permisos. He vuelto a comprobar el Androidmanifest y no ha vuelto a generar las líneas eliminadas.
Que pida permiso para el acceso a la RED aun podría dejarlo pasar pues probablemente implementaré puntuaciones online pero lo de la VIBRACION por ejemplo... No hay una sola acción en el juego que lo requiera, ni intención tengo.

EDITADO: he encontrado y modificado también el fichero que se genera en la unidad Z://, otro Androidmanifest del juego, pero cuando exporto en GM este fichero se vuelve a modificar y deja dichos permisos activados.
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Hola a todos,
estoy intentando publicar un juego en Google Play Console. El juego ya por fin ha sido aceptado y no tiene problemas de vulnerabilidad los cuales me hicieron actualizar de GM 1.1 a GM 1.4.


Con el GM 1.1, probando el juego ya exportado a Android, si le daba al botón Home o a una notificación de otra aplicación, la música y sonidos se detenían y volvían a sonar una vez retornaba al juego (o sea, el juego se pausaba y volvía por sí solo).

En cambio con GM 1.4, y sin haber hecho cambios al proyecto, el juego deja de sonar definitivamente y hace un pequeño glitch (entra en un breve bucle) cuando hago uso del panel deslizante de las notificaciones. Si pulso el botón Home y luego vuelvo a darle al juego, el sonido vuelve otra vez.

He jugado un poco con la variable os_is_paused pero sin éxito.
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Buenas tardes, pues esa es la idea de este proyecto y querría consejos para empezar.

Juego multijugador por turnos con sistema de puntuacion de sumas y restas (ver mas abajo)
objetivo: evitar perder todos los puntos de vida (100)
mecanica: cada ronda, cada jugador dispone de un numero de armas (sirven para atacar y para defender) y debe distribuirlos a su antojo (a sí mismo=defensa, a otros jugadores=ataque1,ataque2,ataque3, etc.). Cada arma defensiva vale +1, cada arma ofensiva -1. Una vez distribuidas las armas hay que hacer un cálculo para cada jugador y el resultado aplicarlo a los puntos de vida respectivos. Cuando un jugador se queda a 0 pierde y termina el juego.
esquema:
1. J1 distribuye 10 armas (+5 defensa, -2 player2, -1 player3, -2 player4)
2. J2 distribuye 10 armas (+10 defensa, 0 player1, 0 player3, 0 player4)
3. J3 distribuye 10 armas (+1 defensa, -7 player1, -1 player2, -1 player4)
4. J4 distribuye 10 armas (0 defensa, -8 player1, -2 player2, 0 player3)
5. calculos. J1:(+5+0-7-8=-10), J2: (-2+10-1-2=+5),  J3: (-1+0+1+0=+0), J4: (-2+0-1+0=-3)
6. totales. J1 (100-10)=90, J2 (100+5)=100, J3 (100+0)=90, J4 (100-3)=97 Como son puntos de vida no pueden superar el máximo de inicio (100) ni recuperar una vez perdidos (si en una ronda teníamos 67 y el resultado es +12 no se recuperarían)
7. Repetir con los puntos de vida restantes.

He escrito una especie de código a lo "bruto" para comenzar, tal que:
new game

health_p1 = 100

y lo mismo para los otros players

obj_P1

p1_def = get_integer("DEFENSA","0")
p1_vs_j2 = get_integer("ATAQUE vs J2","0")
p1_vs_j3 = get_integer("ATAQUE vs J3","0")
p1_vs_j4 = get_integer("ATAQUE vs J4","0")

y lo mismo para los otros players

obj_calculadora

// PLAYER 1
p1_def + p2_vs_j1 +p3_vs_j1 + p4_vs_j1 = result_p1
// PLAYER 2
p1_vs_j2 + p2_def + p3_vs_j2 + p4_vs_j2 = result_p2
// PLAYER 3
p1_vs_j3 + p2_vs_j3 + p3_def + p4_vs_j3 = result_p3
// PLAYER 4
p1_vs_j4 + p2_vs_j4 + p3_vs_j4 + p4_def = result_p4

health_p1 + result_p1 = (next round) health_p1
health_p2 + result_p2 = (next round) health_p2
health_p3 + result_p3 = (next round) health_p3
health_p4 + result_p4 = (next round) health_p4



- ¿Sería este un buen sistema? (objetos para cada player y un objeto que calcula todo)
- ¿Cómo limitar el máximo de health y que, si el resultado es positivo, nunca se recupere de nuevo?

Muchísimas gracias por adelantado. Espero haber sido claro con el mensaje, un saludo.
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Buenas, he probado tu ejemplo y creo que si consigo ajustar una última cosa me vendrá perfecto.

El inconveniente es que los objetos salen unos detrás de otro así:
obj(20st), obj(20st), obj(20st), obj(20st), ........ etc.
Y quiero que haya una pausa (un momento sin ningún objeto en pantalla), y la secuencia sería:
obj(20st), nada(20st), ob(20st), nada(20st), ........ etc. Siendo "nada" el momento durante el cual no debe aparecer ningún objeto.

No quiero que salgan los objetos seguidos. Y como dije, q el momento "nada" sea siempre de 20 steps, osea que si disparo cuando el objeto lleva 10 steps desde su aparición y éste desaparece, luego q no queden los 10 steps restantes más los 20 siguientes de la pausa entre objetos.
Quizás creando un objeto invisible y no sólido que siempre se alterne con los objetos aleatorios, o bien que adjuntar una alarma previa a la aparición del objeto aleatorio de 20 steps... pero no tengo ni idea de cómo integrar estas ideas.  ???

Mi juego está inspirado en la mecánica de éste https://www.youtube.com/watch?v=CdX_Wj_9jAk Quizás así se entienda mejor.
Aprecio mucho tu tiempo y el de los otros usuarios. Muchas gracias.
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Ok, explico mas claramente mi proyecto.

En un punto fijo hay un generador de objetos. El jugador obtiene puntos interactuando (disparando) con los objetos buenos (A, B, C) y muere con el malo (D) o si deja pasar cualquiera de los objetos buenos. Cuantos más puntos se consiguen las probabilidades cambian y se va complicando con más objetos diferentes. Cada objeto aparece durante 20 steps así el jugador tiene ese tiempo para reconocerlo y dispararlo o no (no hay bala que viaje hacia el objeto por tanto la interacción es instantánea). Hay una pausa entre cada aparición de 20 steps.

Cuando hice el proyecto en GM8 el obj_master no se destruía y contenía tanto las pausas como el código invocador pero tuve que hacer un obj_master por cada rango de puntos y otro objeto invisible tenía un evento step para comprobar y cambiar el master una vez se alcanzaba una puntuación concreta.
El problema era, aparte de tener que hacer un obj_master por cada rango de puntuacion (de 0-10, 11-25, 26,50, etc.), que si por ejemplo se dispara a un objeto A cuando lleva 10 steps en la pantalla después quedaban 10+20 steps de pausa y pensando cómo corregir esto (que siempre sean 20 sin importar en qué momento se haya disparado) al final llegué al sistema de crear y destruir el obj_master. Lo ideal sería "reiniciar" el obj_master (con su alarma de 20 steps de pausa) cada vez que se dispara a un objeto pero yo no se si eso se puede hacer.
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Buenas, siento ser pesado pero sigo sin solucionar este problema. En este momento el código es asi:


azar=irandom(100)

if score<=0 and score>=20
      {
      if azar>=0 and azar<=80
            {
            instance_create(x+0,y+0,choose(obj_A,obj_B,obj_C))
            }
      if azar>=81 and azar<=100
            {
            instance_create(x+0,y+0,obj_D)
      }

if score... etc


Sigue fallando de la misma manera. Me habéis comentado de reorganizar el código pero mi conocimiento es limitado y no entiendo otra manera. Si pudiera alguien dejar un ejemplo me iría de perlas, por favor.
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La verdad soy nuevo en esto y apenas conozco mucho de código, sobre todo en la version de Studio (ya digo q en GM8 nunca me dió fallo). Creí haber encontrado el fallo en mi código (azar>0, en vez de azar>=0 porque el numero 0 es tambien un numero incluido en los 100 y si no cubro ese resultado pues no sale nada) pero después de camibar esto sigue pasando que deja de invocar más objetos U_U

Ya he cambiado la segunda linea a irandom pero lo de optimizar los if no lo entiendo, si pudierais poner un ejemplo, por favor.
Luego, no se si derivado de esto pero al exportar a Android solo se invoca el primer objeto, una vez destruido ya no aparece ni uno mas.

Muchisimas gracias.

PD: randomize() es necesario en la primera linea?
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Muy buenas noches,

estoy desarrollando un juego en el que se generan objetos de forma aleatoria en una posicion fija y tengo problemas. Quisiera saber si alguien puede localizar donde esta el fallo porque yo soy incapaz.

Funcionamiento:
obj_master genera un objeto aleatorio según este código

randomize()
azar=irandom(100)

if score>=0 if score<=4
{if azar>=0 if azar<=80
{instance_create(x+0,y+0,choose(obj_A,obj_B,obj_C))}
if azar>=81 if azar<=100
{instance_create(x+0,y+0,obj_D)}}

if score>=5 if score<=9
{if azar>=0 if azar<=72
{instance_create(x+0,y+0,choose(obj_A,obj_B,obj_C))}
if azar>=73 if azar<=100
{instance_create(x+0,y+0,obj_D)}}

if score>=10 if score<=24
{if azar>=0 if azar<=55
{instance_create(x+0,y+0,choose(obj_A,obj_B,obj_C))}
if azar>=56 if azar<=70
{instance_create(x+0,y+0,choose(obj_A2,obj_B2,obj_C2))}
if azar>=71 if azar<=100
{instance_create(x+0,y+0,obj_D)}}

if score>=25
{if azar>=0 if azar<=45
{instance_create(x+0,y+0,choose(obj_A,obj_B,obj_C))}
if azar>=46 if azar<=65
{instance_create(x+0,y+0,choose(obj_A2,obj_B2,obj_C2))}
if azar>=66 if azar<=70
{instance_create(x+0,y+0,obj_X)}
if azar>=71 if azar<=100
{instance_create(x+0,y+0,obj_D)}}


NOTA: azar=irandom y azar>=0 modificados

una vez aparece un objeto al azar, se destruye el obj_master

al interactuar con el objeto aleatorio, éste da un punto y genera de nuevo el obj_master (inmediatamente despues se destruye el objeto aleatorio tb) y se repite la secuencia de nuevo.


El problema es que de repente se dejan de generar mas objetos. GMStudio no da error y he probado a buscar una pauta y es totalmente al azar (puede ser despues de haber aparecido cualquiera de los objetos y tb puede pasar a los 4 puntos, a los 20, a los 77...).
Tb he revisado cada objeto por separado y todos tienen exactamente las mismas acciones.


Si alguien tiene especial interés y quisiera ayudarme puedo pasar un enlace del proyecto por privado.
Tb hice el mismo proyecto en GM8 y con esa versión nunca se me quedó colgado pero como quiero exportar en un futuro a android... he tenido q comerme el marrón de repetirlo prácticamente todo.
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Preguntas y respuestas / Re:Dudas con animaciones
Enero 15, 2015, 01:50:16 PM
Ok, gracias de nuevo. Iré probando todos vuestros consejos. Un saludo.
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Preguntas y respuestas / Re:Dudas con animaciones
Enero 15, 2015, 12:49:50 AM
Gracias  ;) ya tengo resuelta la segunda duda.

Respecto a la primera duda: me refiero a lo que habeis dicho QUE LA ANIMACION DURE LO MISMO Q EL SALTO; ejemplo, el personaje es un gato que salta y me pasa que cuando aterriza en el suelo aún esta en las subimagenes que sale con las patitas estiradas en vez de la ultima que vuelve a apoyar las 4 patas...

ojala se entienda ahora :S

Gracias por vuestro tiempo.
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Preguntas y respuestas / Dudas con animaciones
Enero 14, 2015, 07:12:23 PM
Hola a todos. Tengo un par de preguntas sobre animacion:

1ª corresponder una animación a una acción, por ejemplo: tengo un sprite de un player saltando (desde que coge impulso hasta que aterriza en el suelo) y quiero que se ajuste a la acción de saltar, osea que cuando presione salto comience la animación y termine cuando aterrice en el suelo.

2ª tengo otro sprite de un leñador dando hachazos. En mi proyecto debe permanecer quieto hasta que presione una tecla y de un hachazo, después debe volver a su posición original. Consigo dar el hachazo (evento keyboard) pero después no se como hacer que vuelva a su posición original de espera.

Muchas gracias y un saludo.
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Muchas gracias, es perfecto. Ahora de ahí iré modificando y probando.

Quiero que las probabilidades vayan variando cada cierto número de apariciones (las 10 primeras gran mayoría de A, las 10 siguientes menor mayoría de A, etc.). Mi última duda es: hago esto dentro de los mismos ejecutables o es preferible duplicar las acciones modificando los parámetros de azar?

Gracias de nuevo.
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Hola a todos y gracias de antemano,

quiero crear un juego en el que vayan apareciendo y desapareciendo diferentes objetos de manera aleatoria (aunque uno de los objetos tiene q aparecer más frecuentemente) de uno en uno y en el mismo lugar.

Un ejemplo: tengo 4 objetos A, B, C, D y el objeto A es el que quiero q aparezca más frecuentemente, por tanto la secuencia de aparicion de estos objetos sería A, A, A, B, A, C, A, B, A, D, A, A, B, A, A, C, D, A, A, A ..... etc.
Para que quede aún mas claro: aparece A durante 1 segundo, desparece (pasa otro segundo), aparece el siguiente objeto (1 segundo), desaparece el nuevo... así constantemente.

Un saludo  ;)