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Mensajes - dulop

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Hola!
Estoy haciendo una aplicación, que según el ancho y largo de la pantalla del dispositivo que estés usando, se cambie el tamaño y la vista del room.

El código es este (basicamente lo que hace es cambiar el tamaño y view del room y de la ventana):

room_set_width(rm_principal,global.device_w);
room_set_height(rm_principal,global.device_h);

room_set_view(rm_principal, //What room we want to do everything to
0, //What view number we want to set everything to
1, //Visible or not - Yes we want it visible
0, //Where the view's x should start
0, //Same with y - Not important, cause it will change when following the player
global.device_w, //wview - width of the view
global.device_h, //hview - height of the view
0, //Where the output x should start
0, //Same for y - Just set to 0. Lol.
global.device_w, //wport - How wide we want it to show our game on the device
global.device_h, //hport - Same with height - Of course the height of the screen
0,
0, //These two lines centers the player when moving
-1,
-1, //The speed to move the view - Default -1 = Instant follow
-1); //The object we want to follow

window_set_size(global.device_w, global.device_h);

room_goto(rm_principal);


En mi caso, la pantalla de mi pc es 1366*768
La ventana se cambia bien, a ese tamaño, pero la vista tiene un problema, y no sé cual es! como que se aprieta , y quedan bordes negros. Pueden verlo en la imagen:

http://puu.sh/8tT2T.png

¿Alguna solución? me estoy volviendo loco con esto y no puedo hacerlo funcionar.

Gracias.
2
Preguntas y respuestas / Re:Uso del tiempo, horario?
Enero 02, 2013, 02:51:51 AM
Cita de: elviskelley en Enero 01, 2013, 04:56:42 PM
La manera correcta de hacerlo es crear un tiempo virtual para el juego ejemplo.
event create.
seg=0 minut=0; hora=0;

event step.
seg+=(1/room_speed)
if seg>59 then {minut+=1; seg=0;}
if minut >59 then {hora+=1; minut=0;}
if hora > 24 then {hora=0;}
//puse relog de 24 horas como los de los militares ya que es la que siempre uso yo.

En el event draw solo muestras las horas y minutos asi.
draw_text(x,y,"Hora: "+string(hora)+string(":")+string(minut))
//asi muestras la hora actual.

En el event end step haces las comparaciones para las acciones ejemplo.
event End step.
if hora =10 and minut >29 then {habre=true;}
//osea activa la variable "habre"

ahora para volver a saber en que hora quedo el juego debes cargar la informacion ya que para juegos hechos con el :GMS: No se debe usar el save_game(); se tiene que usar archivos .ini para guardar tu juego, claro esto si pensas hacerlo para otro dispositivos que NO sean windows.
Te dejo un ejemplo adjunto que acabo de crear especialmente para lo que pides.
Muchas gracias, creo que entendí como hacer ^^

Pero tengo una duda.
En el "create" del reloj, pongo:

{
ini_open('data.ini');
hora = ini_read_real("Tiempo","hora",hora);
minut = ini_read_real("Tiempo","minut",minut);
seg = ini_read_real("Tiempo","seg",seg);
ini_close();
}


Pero sin embargo, el reloj empieza en 00:00:00, en vez de comenzar en 10:29:00 segun el data.ini que dice:
[Tiempo]
seg=0
minut=29
hora=10


Sabés porque no le hace caso?
Gracias!

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Preguntas y respuestas / Uso del tiempo, horario?
Enero 01, 2013, 12:20:47 PM
Hola :)
Antes que nada les doy las gracias por tomarse el tiempo de leer mi duda.

Y ella es, que si hay alguna manera de hacer uso del tiempo, del horario.

Para ser más exacto, tengo pensado una especie de "mascota virtual" o "tamagotchi". Y estas se basan en el tiempo. Cada cierto tiempo, pasan determinadas cosas. Como que le agarre hambre, ganas de ir al baño, etc.

Por ejemplo. Al iniciar el juego, si son las 10:00 pm, que a las 10:30 pm se active la variable de hambre.
Que si la última vez que entrenó, fué a las 11:55 pm, que no pueda volver a entrenar hasta las 11:56 pm.

Y cosas así.

Hay alguna función, o algo, que permita hacer uso del tiempo? Busqué y no encuentro nada.

Muchas gracias.
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Preguntas y respuestas / Re: Alarmas que se atrasan?
Diciembre 29, 2011, 10:58:47 PM
Gracias a ambos! al poner una sola alarma, no se atras? mas ^^

Gracias
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Preguntas y respuestas / Alarmas que se atrasan?
Diciembre 29, 2011, 09:49:57 AM
?Hola! Les vengo a comentar una duda que tengo
Yo hize a un enemigo, que tiene alarmas para cada cierto tiempo, se de vuelta y empieze a caminar para el otro lado:

alarma 1:
[gml]hspeed=-hspeed
sprite_index=perro
image_xscale=-1
image_speed=0.30
alarm[2]=50;[/gml]

alarma 2:
[gml]hspeed=-hspeed
sprite_index=perro
image_xscale=1
image_speed=0.30
alarm[1]=50;[/gml]

Entonces se supone que por siempre, estos enemigos tienen que cada igual de tiempo, moverse en la direcci?n contraria.

Lo que pasa, es que (no s? por que) los enemigos de apoco se empiezan a ir m?s y m?s a la derecha, como si una alarma sonara un poquito m?s tarde. Al pasar esto se me arruina todo, porque al pasar de unos minutos los enemigos terminan en cualquier lado, o se caen, etc.

?Qu? puedo hacer? ?hay algo mal?

Gracias, de antemano
6
Bueno, agregu? que si el personaje est? encima de la plataforma, este adquiera la vspeed de esta.

Pero hay un problema, que es que cuando la plataforma empieza a caer, y mi personaje lo hace (con una milesima de retardo), el personaje no puede saltar, y eso al gameplay lo hace horrible, ya que si vas corriendo a veces no te deja saltar y te caes.. no s? como explicarlo bien.

No s? que hacer, y no s? como hacer para que me ayuden jaja
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Funciona, pero el personaje se me queda pegado a la plataforma :S no s? que sali? mal

Y no creo que puedas ayudarme sin que te pase todos los codigos de movimiento del personaje...

P.D.: A tu codigo le agregu? una alarma 0 con vspeed 3 asicae, sino no pasa nada xD
8
Hola amigos!
?ltimamente aprend? bastante, puedo empezar a hacer cosas por mi mismo, pero esto lo intent? y no me sale :S

Necesito una plataforma que al pisarla por arriba, se caiga a los "x" segundos (por ejemplo 2).
Si yo estoy arriba me caer?a con ella, si salto sigo mi trayecto normal..

Me pueden ayudar?
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Gracias me funcion?! muchas gracias
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Tengo una duda
Yo tengo un enemigo que camina solo, y que a los bordes rebota (como la tortuga roja de mario bros).

El script que tengo es este al chocar con una pared:
image_speed=0.30
sprite_index
=perro
image_xscale
=-1


Es decir que cambia el sprite a su rev?s. (tambi?n en la colisi?n tengo un "reverse horizontal direction")

Pero eso pasa cuando est? yendo a la izquierda... de mirar a la derecha pasa a mirar a la izquierda.
Pero cuando choca contra algo a la derecha, el sprite empieza a caminar hacia la derecha, pero mirando a la izquierda.

?C?mo hago para que ese -1 pase a ser 1 si estoy caminando hacia la izquierda?
No s? si mi explico..

Gracias!
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Juegos completos / Re: Pokemon TCG Online
Enero 22, 2011, 03:38:46 AM
Hermoso! ya quiero que haya mucha gente y jugar mucho :P
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Preguntas y respuestas / Re: Problemas al saltar...
Noviembre 04, 2009, 11:45:18 PM
Gracias a todos por sus ayudas, ya salta bien el personaje!

Gracias por su tiempo
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Preguntas y respuestas / Re: Problemas al saltar...
Noviembre 03, 2009, 10:49:42 PM
Hice todo tal cual y como me dec?s, pero no pasa nada... cuando salto el sprite no se cambia... y anda todo re mal D:

Hagamoslo mas facil... Lo que quiero es que mientras yo est? en el aire, no pueda cambiar a ningun sprite...
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Preguntas y respuestas / Re: Problemas al saltar...
Noviembre 02, 2009, 07:16:17 PM
?Me pueden ayudar? Es que sin el salto no puedo continuar el juego :S
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Preguntas y respuestas / Re: Problemas al saltar...
Octubre 31, 2009, 01:57:17 AM
Cita de: ferhand en Octubre 29, 2009, 10:19:34 PM
Hola Makero:

Creo que tu problema puedes resolverlo chequeando si la gravedad es distinta de cero o la velocidad vertical es distinta de cero, antes de cambiar de sprite. Ya que si es cero est? sobre el suelo, de lo contrario est? en el aire y no quieres que cambie el sprite.

Ejemplo:


Key Press Event for <Left> Key:
if(vspeed = 0) /* o puede ser la gravedad (gravity = 0)*/
{
  set the sprite to dulop_izquierda with subimage 0 and speed 1
}
start moving in directions 000100000 with speed set to 5

Key Press Event for <Right> Key:
if(vspeed = 0) /* o puede ser la gravedad (gravity = 0)*/
{
  set the sprite to dulop_derecha with subimage 0 and speed 1
}
start moving in directions 000001000 with speed set to 5

Key Release Event for <Left> Key:
if(vspeed = 0) /* o puede ser la gravedad (gravity = 0)*/
{
 set the sprite to dulop_paradoizq with subimage 0 and speed 1
}
start moving in directions 000010000 with speed set to 0

Key Release Event for <Right> Key:
if(vspeed = 0) /* o puede ser la gravedad (gravity = 0)*/
{
 set the sprite to dulop_parado with subimage 0 and speed 1
}
start moving in directions 000010000 with speed set to 0

Espero lo entiendas. Aunque podr?a hacerse de otras formas...

ferhand

Entiendo mas o menos... En que parte tengo que poner lo de "if(vspeed)..." ?