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Mensajes - Haku-shinigami

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Cita de: Marth en Abril 01, 2020, 12:34:03 PM
Vale, bastante atrevido. Estas diciendo que quieres que sea posible que los personajes puedan perder experiencia y bajar de nivel.
¿Y cuando debe ocurrir eso?¿En una escena de la aventura?¿Como penalización por un Game Over? Aunque por lo que dices en tu pregunta, me imagino que quieres hacer algo plan que al comenzar el juego exista un personaje que esta ya por el nivel 11 cuando el resto empieza a nivel 1, pero que tras vencer al jefe del tutorial, haya una cinematica donde le hagan perder 5 niveles.
Si es algo así, lo más sencillo es usar este código sobre el personaje:

CurrentLV-=5
ajusta()
CurrentXP=0
MaxLevlXP=round(xpbas*(CurrentLV)+CurrentLV*2+acc_a*exp(CurrentLV/8))

El script "ajusta()" tiene la función de cambiar las estadisticas del personaje. En tu pregunta anterior ya te mostre una formula con la que determinar las estadisticas de cada personaje según su nivel, y este script se encargaría de dicho ajustado con cada subida de nivel. De la misma forma, usamos ahora "ajusta()" para el degradado de estadisticas que supone esta bajada de nivel.

De hecho el propósito es intercambiar puntos de experiencia por un servicio en el juego, proporcionalmente al nivel. Esa parte no es problema, sino el retroceso de puntos de experiencia en caso de que apenas subieras al nivel.

Probaré la fórmula a ver que tal resulta ouo grazie!
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Cita de: 3dgeminis en Marzo 31, 2020, 04:41:56 PM
Deberias poner la formula que usas para que alguien te pueda ayudar mejor.
Mi fórmula es esta:

if CurrentXP >= MaxLevlXP
{
MinLevlXP = MaxLevlXP
CurrentLV += 1
MaxLevlXP=round(xpbas*(CurrentLV)+CurrentLV*2+acc_a*exp(CurrentLV/8))
}
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De nuevo una pregunta relacionada con ecuaciones, esta vez es para saber con que fórmula puedo crear una curva de experiencia cuyo funcionamiento permita volver hacia atrás.

Explico, tengo la fórmula para una curva exponencial de experiencia, pero al restar puntos de experiencia por evento la fórmula empieza a fallar. ¿Cómo hago para que se calcule bien el nivel si se suma o se resta experiencia?
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Cita de: Marth en Marzo 09, 2020, 12:40:04 PM
Si, tu formula de experiencia es bastante complicada.

Por ejemplo, esta es la formula en uno de mis juegos:
experiencia=(power(nivel,2)-power(nivel-1,2))*99
Por ejemplo, si he llegado al nivel 16, pues me daria 256-225=31*99=3069 puntos.

Y dices que otro factor son las estadisticas. Por lo que veo, tu lo que quieres es que cada estadistica de cada personaje tenga un valor fijo.

En este caso te recomendaria que sea algo al estilo de Pokemon, es decir, damos a cada estadistica de los personajes un valor base y luego seguimos una formula para determinar cual es su valor real.

Para empezar, digamos que la formula para cada estadistica es 5+floor(nivel*valor_base/tope_nivel)
Por ejemplo, damos a un personaje un valor base de agilidad de 80, y has dicho que el tope de nivel sera 100.
Si tiene nivel 30, eso daria=5+24=29 puntos de agilidad.

Muchas gracias!
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Mi situación es la siguiente:

Hago un rpg en gm8, debido a que el rpg maker me queda chico ya, por ende como buen rpg debe tener curvas de experiencia y stats al igual que en el rpg maker (específicamente pienso en el 2003).

El problema es que no doy con que operación necesito que se realice para que dependa de variables tanto el crecimiento de experiencia como de estadísticas.

Para la de experiencia intenté con variables exponenciales, aunque es la que creo que mejor domada tengo me gustaría algo mejor:

if CurrentXP >= MaxLevlXP
{
CurrentLV += 1
MaxLevlXP=round(xpbas*(CurrentLV)+CurrentLV*2+acc_a*exp(CurrentLV/8)+acc_b*(CurrentLV/8)+acc_c*(CurrentLV/16))
}


CurrentLV = Nivel actual
CurrentXP = Experiencia actual
MaxLevlXP = Limite de experiencia en dicho nivel
xpbas = Base de experiencia para la operación al igual que máxima obtenible a nivel 1
acc_a,b y c = Variantes

Sin embargo mi problema principal es el de estadísticas. Necesito que dicha formula obedezca a 3 variables:

Cantidad original a nivel 1
Cantidad original a nivel 100
Tipo de curva (rápida, recta o lenta con muchos puntos medios entre las tres)

Semejante a las de rpg maker:


Debido a que sería la misma formula para varias estadísticas y varios personajes diferentes también, busco algo que sea muy personalizable

Grazie!
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Cita de: Clamud en Junio 06, 2017, 02:02:07 AM
La solución era más sencilla de los que esperaba solo sgregué esto repeat(2) para revisar 2 veces las colisiones en horizontal.
Funciona de maravilla! Solo una molestia mas, trate de meterle mano para ver si podia hacerlo para colisiones en vertical, y la verdad que solo no quedaba :v espero no molestar mucho al pedirtelo tambien asi en vertical, igual muchas gracias!
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Cita de: 3dgeminis en Junio 03, 2017, 12:05:41 AM
Te dejo un ejemplo. Las colisiones aun no son perfectas, ya que a veces cuando colisiona con las paredes lo hace unos pixels antes (estoy tratando de corregir eso), pero creo yo que te puede servir.

Eso me suele pasar mucho al no ponerle rebote xD se pone solito el freno de mano, igual grazie!

Cita de: Clamud en Junio 03, 2017, 09:55:59 PM
Yo tengo otro método, en este caso no utilizo las máscaras de colisión, en cambio, comparo la posición relativa de las instancias para detectar las colisiones.
[gml]
if  (abs(other.x - x) < 16) and (abs(other.y - y) < 16)
[/gml]
Si hay colisión, el bloque empuja a Lakitu hacia la posición más cercana fuera del bloque, así no queda atascado.
[gml]
lado = sign( other.x - x ); //1:Lakitu a la derecha, -1:Lakitu a la izquierda
other.x = lado*16 + x; //Lakitu se mueve a un lado del bloque
[/gml]
También agregué un mecanismo para detectar si Lakitu es aplastado por los bloques: lo que hace es comprobar si es empujado en direcciones contrarias en el mismo Step, si es así, entonces ha sido aplastado. Hay situaciones en las que no funciona bien, creo que ya encontré la solución, pero la agregaré después.

Me doy cuenta de las micro excepciones de aplastamiento, pero de todo lo demas, puedo decir que funciona de maravilla! Justamente no sabia si agregar aplastamientos por que no sabia cual era el metodo, me gusta mucho todo ese funcionamiento, esperare la version final! QuQ
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Cita de: 3dgeminis en Mayo 31, 2017, 07:49:37 PM
Tengo una pregunta, a la hora de colisionar con una pared, Lakitu rebota o se queda quieto ?

Queria que se quedara quieto, que reposara suave en las paredes, en esta version trate y no me salio, rebotar es lo que mejor me va por ahora
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@Jeshuark
De hecho me gustaria meterle mejores fisicas, solo que no se como~*
Si es importante que los solidos tambien se muevan

@Clamud
El link no me lleva al post, solo a la categoria~*
EDITO I: Creo que encontre el post, sin embargo las fisicas son para objetos con gravedad
http://www.comunidadgm.org/articulos/tips-para-juegos-de-plataformas-%28programacion%29/msg86322/#msg86322
EDITO II: Volvi a probar de otro modo, pero no mejore nada, resubi el archivo
http://host-a.net/u/haku-shinigami/LakituPhysicsA.gmk
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Estoy (desde hace unos años) tratando de hacer un juego basado en Lakitu, y aunque he avanzado, he tenido que pausarme mucho por las fisicas.

En este caso mi problema es que en varios intentos he tratado de hacer unas colisiones suaves con solidos, y constantemente me salen bugs o fisicas desagradables (ya sea en drag and drop o en script) tales como rebotes o pre-colision, sin contar que colisiones con solidos en movimiento, es un asco~*
Solo se trata de una colision suave y en caso de ser un solido movil, que el jugador se mueva si es empujado sin quedar atrapado vilmente dentro del bloque.

Si alguien pudiera apoyarme con esto, le agradeceria muchisimo.

http://host-a.net/u/haku-shinigami/LakituPhysicsA.gmk

No se si me ha faltado mencionar algo, creo que no, pero puedo equivocarme~*
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Preguntas y respuestas / Problema con resolución.
Julio 22, 2015, 08:26:13 PM
Teóricamente éste es un problema de mi equipo, pero ya que solo afecta al Game Maker creo que lo mas justo es preguntar aqui~*


Ignoren las tiles fuera de sitio, son solo de prueba

Con casi cada Tile me pasa lo mismo, le pone un hilo de un pixel de ancho con el entramado de la orilla izquierda, ya sea transparente por separación o del tile de junto sin separación, esto me pasa si uso una view de 320x240 con una resolucion de 640x480, si uso una view de cantidades iguales no sucede ese problema.

Mi resolución es de 1366 x 768, windows 7, 32 bits.

Gracias por su atención.
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3dgeminis... TE AMO! *-* gracias! Funciona PERRRRFECTO! Que te puedo dar a cambio? :D que necesitas?
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Hace años que no me metia por aca, pero sigues ayudandome xD te lo agradezco mucho

...

Nomas que tengo el 8.0 y no me abre del 8.1 xD igual gracias *-*
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Bueno, pues vengo con un problema común pero que aun no puedo resolver xD

No hallo la manera de hacer un enemigo que camine bien en las plataformas con rampas. Por lo menos que ande en las de 45 grados. Hasta el momento solo he logrado un bichejo que ande lentamente y se atore al final (pared o precipicio).

Uso GM8 pro, todos los block tienen de pariente común un solo objeto solido. Usarían gravedad (al menos al llegar al borde).

No tengo habilidad con los scripts xD, no he logrado hacerlo en DyD y en internet ninguna solución me ayuda.

Llevo 2 meses con ese problema ._. me estanca. Quién tenga la amabilidad de apoyar, le daré un chocolate :B quién me dé la solución definitiva, le daré una hamburguesa.
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Ponle que si cae en la orilla, al azar se vaya dentro o fuera

Osease, si esta quieta la bola, en contacto con la orilla, al azar vaya lentamente a la izquierda o la derecha