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Temas - Saga

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Muy buenas,

Soy Toni, Game Designer e infografista de NEOSAGA Game Studios (Start-up), una iniciativa de desarrollo Indie que tiene como objetivo ofrecer la oportunidad a artistas y programadores que deseen empezar en el sector por medio un proyecto serio, conceptuado y respaldado inicialmente por su publisher a la espera de ver un primer prototipo.

Por ello, estoy formando un nuevo equipo completo de colaboradores y socios para crear empresa online, los cuales deseen participar en esta iniciativa y con nuestro primer título: The Chainbreakers: Fight for Freedom, con intención de continuarlo, terminar su demo, financiarlo y finalmente publicarlo en PC y PS4.


RECOMPENSAS
Participar en el proyecto y conseguir sus objetivos tendrá las siguientes recompensas:

- Contrato y sueldo tras terminar el prototipo y conseguir la primera financiación.
- % de los ingresos de las ventas a partes iguales una vez el juego esté publicado.
- Puesto de trabajo fijo en el Main Team para este y más proyectos.



EL JUEGO
The Chainbreakers: Fight for Freedom es un Arcade Beat´em Up híbrido para 1 o 2 jugadores en cooperativo (local/online), realizado íntegramente en 2D y animado de manera tradicional, con un contenido gráfico equilibrado y viable, tomando inspiración del Arcade de los 90 como base e introduciendo sus propias ideas originales en referente a mecánicas, estructura y planteamiento.


PLAN DE DESARROLLO (5 Fases)

· FASE 1: El Prototipo

Terminar el prototipo o vertical slice del proyecto, el cual está compuesto por un volúmen de contenidos reducido y estudiado, para poder enviarlo a nuestro editor interesado (Badland Games), y de este modo recibir su apoyo técnico: Devkits, localización, ediciones, promoción etc.

Actualmente nos encontramos aquí.


· FASE 2: Campaña de financiación

Una vez concluído el prototipo lanzaremos nuestra campaña de Kickstarter por medio de la muestra del mismo y con objeto de financiar nuestros sueldos durante aproximadamente 12 meses que durará la producción.

Incluiremos también en dicha campaña otros aspectos como son licencias de software de producción, honorarios de editor, coste de las plataformas del fabricante, cuota de autónomos y recompensas para donantes. Todo en regla para poder seguir trabajando de manera estable, cobrando cuanto antes y hasta el final.

Nuestro publisher interesado, Badland Games, nos ofrecerá el apoyo técnico comentando antes, pero será necesario recurrir a Crowdfunding para cubrir lo demás.

En esta fase también realizaremos el website de empresa y producto así como los trailers promocionales de inicio por medio del contenido gráfico de dicho prototipo y posteriores demos que vayamos realizando.

Decidiremos también las recompensas a donantes para cumplir con los requisitos de la campaña.


· FASE 3: Éxito de la campaña y fase de producción

Tras conseguir financiar el proyecto, empezará la fase de producción bajo timings semanales, de manera natural y constante sin agobios y hasta terminar el juego.

En esta fase también realizaremos la primera Demo pública para presentar a eventos, con un primer volúmen de contenidos jugables de manera parcial y funcional, el cual será parte de la build final del producto.


· FASE 4: Venta de nuestro juego

Nuestro juego está terminado y procederemos a negociar las ediciones con nuestro publisher, tanto en formato digital como en físico.

Contamos también con toda la gestión de NDA y LDA con Sony Londres que nos autoriza como desarrolladores para plataformas Playstation, por lo que ya tenemos parte del papeleo hecho en el caso de dichos sistemas.

Una vez nuestro juego esté a la venta, éste generará ingresos en ambos formatos, los cuales repartiremos a partes iguales con todos los integrantes del equipo de manera permanente y una vez hayamos cubierto la parte de financiación inicial de nuestra producción y campaña, por lo que aparte del sueldo de cada miembro se le añadirá aparte ese % de ingresos por ventas.


· FASE 5: Manutención del producto

Finalmente llegamos a la última fase, donde pondremos toda la atención al feedback recibido por parte de nuestros usuarios/jugadores. Ésta será la fase para arreglar posibles errores del programa que puedan surgir a medida que la gente lo vaya jugando y comentado, con objeto de depurarlo.

No obstante, antes de lanzar el material emplearemos el último mes para un testeo profundo del juego al completo, con objeto de lanzarlo en las mejores condiciones posibles y evitar prolongar demasiado este periodo.


· FASE EXTRA

Disfrutar del éxito que ha sido el terminar nuestro juego y empezar a hablar de los siguientes proyectos con la marca, equipo y empresa que hemos forjado.


MÉTODO DE TRABAJO

Trabajaremos online y nos reunimos vía Skype para comentar avances semanalmente, por lo que las personas acostumbradas a trabajar desde su casa podrán seguir haciéndolo con total normalidad.


LOS PUESTOS
Artistas gráficos y animadores 2D

Por la parte artística serán necesarios 2 dibujantes/animadores 2D a los que les apasione su trabajo y el Arcade de los 90 (SNK, CAPCOM, ASW etc.), para encargarse cada uno de una parte en específico.

El estilo de dibujo del artista sería conveniente que pudiera ser similar a lo que ya llevamos hecho por coherencia lógica y para aprovechar el trabajo adelantado, tanto para su seguimiento como para su posible remodelación. En caso de no ser así, evaluaríamos dicho remodelado para el nuevo enfoque visual del material.

Sobre el nivel de animación 2D tradicional de los artistas, se valorará que tengan mínimas nociones, idea e interés por la misma, no obstante, si el nivel de la persona interesada no es demasiado notable, no pasa nada, podrá ir aprendiendo y acomodándose tranquilamente durante la producción.

Los puestos de dibujante/animador son los siguientes:

· Artista/Animador 2D para personajes (Character Artist)
Se encargará de los personajes del juego, tanto protagonistas como enemigos.

· Artista/Animador 2D para escenarios (Background Artist)
Se encargará de los escenarios del juego, incluído pantallas y elementos del mismo.


Muestras varias donde se aprecia el estilo gráfico y de animación del juego.
http://www.mediafire.com/download/6kbspxlnkm79mgz/NEOSAGA_TCB_Muestras.rar

Game Proposal inicial del primer cierre (Actualizado en el GDD final)
http://www.mediafire.com/download/q6hqpth41so1hh8/NEOSAGA_TCB_BOOK_GP_2016.pdf

© NEOSAGA Game Studios - Barcelona - Todo el contenido, títulos de juegos, nombres y/o conjunto de los mismos, logotipos, ilustraciones e imágenes asociadas son elementos registrados. Todos los derechos reservados.


Programadores
(Unity, Game Maker etc.)

Serán necesarios 2 programadores para el proyecto.

Actualmente contamos con material grafico final disponible para empezar a trabajar escenas, así como una build preliminar mostrando una a modo orientativo, dedicada al comportamiento del escenario, la cámara y sus límites, sus 2 valores de zoom (close/far), scrolles del stage, así como translación y colisión básica de personajes.

Los puestos de programación son los siguientes:

· Programador para personajes y escenarios de combate.
Se encargará de la mecánica, las físicas y demás características centradas en las "Fight Scenes".

· Programador para menús y pantallas.
Se encargará de la navegación, escenas intermedias, aplicar cutscenes y demás características con elementos similares.

Y de momento eso es todo. Espero que sea de vuestro interés. Valdrá la pena.

Para más información o para cualquier duda que os surja, no dudeis en contactarme y enviarme muestras de vuestros trabajos a: "sagasensei@gmail.com"

Muchas gracias y un saludo.
2
Pues eso, estoy buscando un programa para hacer Sprites Sheets aparte y prepararlas bien para importarlas a GM, que sea completo y de calidad, y luego tutoriales en castellano para entender como funcionan estas, por que aún no me queda muy claro el tema, no lo que son, eso está claro, si no como las interpreta el GM y como se controlan.

Gracias.

PD: Estoy la hostia de preguntón, lo sé, pero de momento es lo ke hay xD
3
Hola de nuevo, me gustaría saber como puedo asignar las teclas y botones en Game Maker para que funcionen con un pad compatible con PC. Estoy usando el Xpadder y funciona, pero me gustaría saber como ponerlo desde el programa directamente.

Gracias de nuevo.
4
Buenas, tengo varias dudas para hacer lo siguiente con un personaje y a ver si me podeis echar un cable:

1. Comando + Botón
Realizar una acción tras la correcta pulsación de una secuencia de direcciones para luego pulsar un botón y ejecutar la misma. Por ejemplo, el clásido Hadoken: abajo, abajo/delante, delante + botón (puño). controlando la velocidad de pulsación seguida tanto de las direcciones como del botón final que ejecutará la acción/animación.

2. Doble Comando
Realizar una acción tras la doble pulsación de una dirección. Por ejemplo una animación de Carrera: Delante (pulsar y soltar) y Delante (pulsar y mantener).

3. Asignación de sprites de animación por pulsación de un mismo botón dependiendo de las veces que se pulse.
La clásica cadena básica de un personaje en cualquier Beat em up, por ejemplo, separada en 3 animaciones:

- Animación 1
Hasta 2 o 3 pulsaciones del mismo para la Animación 1

- Animación 2
Si se llega a la cuarta pulsación entra la Animación 2.

- Animación 3
Si se llega a la quinta pulsación entra la Animación 3.


Gracias.
5
Pues simplemente eso, de vez en cuando me da por covear temas chiptune de varios juegos clásicos y hacer experimentos varios con los no tan clásicos, con el FL sin instrumentos reales. Creo que se dejan escuchar bastante bien pa lo que da de si mi viejo PC y mi SBLive. Pasen y escuchen:

https://www.facebook.com/saga.ost/app_178091127385

Y si os hace podeis descargaros el disco (MP3 320kbs)
http://www.mediafire.com/download/l8810so4rz5vj61/SaGa_Games_Session.rar

Que lo disfruteis ;)
6
Tengo entendido que la última es la versión 8 lite, pero al descargar la versión Free de la web oficial de YoYo, me sale una versión "1 punto algo" que tiene una interfaz oscura y verdosa (no blanca como la 8 lite), la cual me lanza error de scripts al arracarla y me parpadea la barra de título de la ventana todo el rato. ¿A qué se debe esto? ¿Donde puedo descargar esa versión 8?

Gracias.
7
Hola, soy nuevo en el foro y acabo de empezar con Game Maker. He estado viendo varios cursos para novatos en YouTube y probado mis primeras escenas con el programa.

Exactamente tengo 3 dudas:

· La primera relacionada con la velocidad de los sprites asignados a un objeto independientemente de la velocidad final de la escena, es decir, tengo un rotoscopeado (sprite) con varios frames de un personaje en posición de relax (frames de respiración) y otro con un ciclo de andado también con varios frames, estos asignados a un objeto "personaje" con sus eventos y acciones. La escena "Room" está a 30 frames pero me gustaría que estuviera a 60, pero incluso a 30 las animaciones, de unos 10 frames cada una,  van muy rápidas y me gustaría controlar su velocidad sin que el objeto dejara de moverse a esos 60 frames y a una velocidad óptima.

· La segunda va en relación a la resolución que quiero sacar que es 1920x1080, ya que tengo los gráficos preparados para esta a escala y me gustaría saber la velocidad óptima de los objetos para ese tamaño y como poder controlarla.

· y la tercera es como asignar a un (No key) el sprite de la dirección hacia donde mira mi personaje, es decir, si está en ciclo de andado a la derecha, que se pare en posición relax mirando a la derecha y viversa, y tambien para los eventos Up y Down, para que suba y baje mirando hacia donde caminaba.

Espero explicarme, si no no dudeis en decírmelo.
Muchas gracias y un saludo. ;)

EDIT: Una última duda que tengo es saber como exportar un ejecutable de una escena para mostrar mis pruebas a otra persona, para mandárselo. Gracias de nuevo.