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Temas - calio

1
Juegos completos / Rescue in Faraway Fields
Febrero 20, 2021, 08:00:42 PM


Rescue in Faraway Fields


Plataformas


GM:Studio

En un tranquilo llano alejado de todo descansa una marmota todas las horas del día, hasta que un fatídico día un mal invade las vidas del paraje: ¡Un robot-pirata flotante ha raptado al heredero al trono animal! ¡No se puede descansar con todo este alboroto! Así que armado tal solo con rocas y a paso lento pero seguro, la marmota atlética se abre paso para dar desenlace a esta desventura y salvar así a la víctima de las maquinaciones oscuras del malvado robot pirata.

Secillo juego de plataformas en el estilo de los juegos arcade de principios de los '80s. Dos modos de juego y más de un loop. ¡En inglés y en español!







https://gatod.itch.io/rescue
https://www.newgrounds.com/portal/view/759867


Juraría haber posteado antes este juego, pero no encontré el post.

2
Juegos en desarrollo / RetroShooti
Febrero 20, 2021, 07:26:23 PM


RetroShooti


Shooter


GM: Studio

Una nave espacial y el misterio de la vuelta a su hogar después del trabajo. 16 power-ups (dependiendo de tu definición de power-up) y música hasta en la pantalla de selección de niveles. El demo tiene 4 jefes, momentos emotivos, momentos graciosos, animales, items coleccionables, muertes injustas, escort missions, etc.

(Comedia, PG, entre 10 y 20 min. ¡En inglés y en español!)







https://store.steampowered.com/app/1390290/RetroShooti/
https://mmzgames.itch.io/retroshooti (Disponible en HTML5)
https://www.newgrounds.com/portal/view/760336 (Disponible en HTML5)


A finales de Marzo vamos a sacar una versión más larga que vamos a ir actualizando hasta completar los cuatro actos que comprende el viaje, pero la demo gratuita (que incluye todo el acto I) es un buen rato por sí sola. Ojalá les guste! Me interesa leer sus opiniones al respecto de este juego en el que hemos estado trabajando.

Acá hay un trailer que le hice
Este trailer era un videoclip al principio pero luego necesitabamos un trailer así que lo reciclé.

3
Preguntas y respuestas / Teclado y cambio de room
Enero 11, 2013, 02:21:15 AM
Buenas :)

Estaba probando un código cuando me di cuenta de uno de los comportamientos extraños de GameMaker, resulta que el estado de las teclas (a través de keyboard_check() por ejemplo) es completamente ignorado en el cambio de habitación.

La solución que he encontrado en todos lados es ocupar la función keyboard_check_direct(), sin embargo por el funcionamiento del runner en GameMaker para Mac ésta función devuelve exactamente el mismo valor que keyboard_check() por lo que es natural descartarla.

Para añadir insulto a la injuria, las funciones keyboard_key_press() y keyboard_key_release() no funcionan en lo absoluto, haciendo imposible hacer manualmente en código el cambio de estado en las teclas al comenzar cada room.

Lo he intentado todo, y hasta ahora sólo tengo una solución parche que funciona sólo durante un cambio de room. A continuación se los explico:

Prescindí por completo de chequear directamente el estado de las teclas en los objetos que reciben órdenes a través del teclado, y en su lugar programé un rudimentario sistema de condicionales con una variable global para las teclas más importantes del juego.


if (keyboard_check_pressed(vk_left) == true)
{
global.dpad[0] = true;
}
if (keyboard_check_released(vk_left) == true)
{
global.dpad[0] = false;
}
//ad infinitum con todas las teclas posteriores


y luego, en el código del objeto de actor que es controlado por el usuario, va el siguiente código:


event_inherited(); //Hereda todas las mecánicas de la "clase" actor

if (global.kbwait == false)
{
walking = (((global.dpad[0] == true) && (dir == -1)) || ((global.dpad[1] == true) && (dir == 1)));
//etcetera para todas las acciones que el actor puede realizar, como correr, saltar y todo eso.
}
else
{
global.kbwait = false;
}


ahora, la variable global kbwait apareció cuando me di cuenta que era muy fácil provocar un bug peor que detenerse en cada cambio de room, y sucedía cuando el jugador soltaba la tecla en medio de un cambio de habitación, haciendo que el juego no reconociese éste evento y siguiese actuando tal cual como si la tecla siguiese presionada.

Básicamente, cada vez que la condición del cambio de room se cumple, el juego activa el siguiente código antes de llamar a la función de cambio de room:


global.kbwait = true;
global.dpad[0] = keyboard_check_direct(vk_left);
//etcetera para el resto de las teclas


Y esto soluciona ése error, pero vuelve al bug original (no recordar las teclas presionadas entre rooms) sólo que en lugar de suceder en la room siguiente, sucede en la subsiguiente.

Ahora, un par de anotaciones que he hecho con respecto a éste comportamiento:


  • No tiene un resultado estable. Mientras más arreglos le hago al código, más estabilizo el error, pero originalmente a veces no sucedía en absoluto, otras veces el valor devuelto por la función era false durante un par de steps y luego volvía a ser 1, y en otras ocasiones el valor devuelto por la función era 0 hasta que se soltase la tecla y se volviese a presionar.
  • Es más probable que suceda al presionar una tecla mientras hay otra presionada, lo que me hace sospechar de la variable keyboard_key pues ésta vuelve a ser 0 cuando se presiona una tecla mientras hay otra ya presionada.
  • Éste es un error de GameMaker para Mac, pues el mismo código funciona a la perfección en su versión para Windows.
  • La función io_handle() parece prometedora, pero por más que intento ocuparla bien, no puedo encontrar ejemplos fuera de ocuparla dentro de ciclos while, donde funciona a la perfección.

¿A alguien se le ocurre una forma de solucionar un bug como éste? Muchas gracias de antemano :)
4
Desarrollo de Scripts / explode()
Octubre 01, 2012, 09:55:17 PM
Creador:
El script original es de HelpTheWretched.
Las modificaciones son mias.


Versión:
Debiese funcionar en cualquier versión de Game Maker que cuente con las funciones de strings. Estimo -sin mirar los manuales- que ésto abarca desde Game Maker 4 hasta 8.1.


Breve explicación
explode() es una función presente en muchos lenguajes, como javascript o php, y sirve básicamente para convertir una string compuesta por dos o más valores separados por un caracter en un array ordenado.
Por ejemplo, explode convertiría la siguiente string
"24,48,36,2,8"
en el siguiente array:

array[0] = 24;
array[1] = 48;
array[2] = 36;
array[3] = 2;
array[4] = 8;

Game Maker no cuenta con una función explode(), y hace un tiempo necesitaba un script que cumpliese ésa función. Me dió pereza hacer uno yo mismo, y encontré uno programado por HelpTheWretched, posteado en la GMC. El problema era que utilizaba la funesta función variable_local_array_set para ingresar los valores al array. No siendo muy entusiasta de ésa familia de funciones, y dándome cuenta que es un poco difícil programar una función explode sin hacer cosas sucias, decidí modificar el script para que no las utilizase.
A continación les ofrezco el script modificado :)


Uso
explode(n,substr,str);
n = la posición del valor a devolver (0 el primer valor, 1 el segundo, etc.)
substr = el caracter o el string a utilizar como separador de cada valor (por ejemplo, ",")
str = la string que contiene los valores (por ejemplo, "4,8,12")


El script

var seps, substr, str;
seps = string_count(argument1,argument2);
if (argument0 > seps)
{
return "-1";
}
else
{
for (i=0; i<seps+1; i+=1) {
    if (i < seps)
    {
    substr[i] = string_copy(argument2,1,string_pos(argument1,argument2)-1);
    }
    else
    {
    substr[i] = argument2;
    }
    argument2 = string_delete(argument2,1,string_length(string(substr[i])+string(argument1)));
}
return (substr[argument0]);
}

El script sólo devuelve un valor, asignado a través del primer argumento. Para ingresar todos los valores en un array, ésta función debe ser puesta dentro de un ciclo for. A continuación, un ejemplo de ésta función utilizada.

var array, string;
string = "Hola,Esto,Es,Una,String";
for (n = 0; n < (string_count(",",string)); n += 1)
{
string[n] = explode(n, ",", string); /*El ciclo for asigna el n-avo valor dentro de string al elemento del array con índice n.*/
}
show_message(string[4]); //Ésto debiese mostrar un mensaje que diga "String".

Como se pueden dar cuenta, el script no funciona exactamente como en otros lenguajes, pero cumple su cometido sin recurrir a funciones lentas y obsoletas.
Ojalá les sea útil en sus proyectos :)
5
hola :)
ésta es una pregunta general que se origina frente a uno de los tantos bugs de Game Maker 7 para Mac, y necesito de su ayuda para saber cómo solucionarlo.
la constante vk_enter en Game Maker 7 para Mac corresponde al entero 95. dicho de otro modo,
vk_enter = 95
sin embargo, el juego no tomaba en cuenta cuando yo presionaba la tecla enter. me metí a debuggear y me llevé la sorpresa de que Game Maker toma enter como 13, es decir

//al presionar la tecla Enter
keyboard_lastkey = 13;

//...y en un evento step
if (keyboard_check_pressed(vk_enter))
{
...
}
//keyboard_check_pressed(vk_enter) devuelve false al presionar la tecla enter, porque 95 != 13. duh.

Mis preguntas son las siguientes:
1. ¿A qué número corresponde la tecla enter en Game Maker en Windows? ¿95, 13 o algo más? (ésto lo pueden ver del mismo modo en que lo vi yo: abriendo cualquier juego en modo debug y en la ventana de debug añadiendo la variable "keyboard_lastkey" para monitorear. ésta variable devuelve el código correspondiente a la última tecla presionada.)
2. ¿Éstos códigos corresponden a algún estándar? De ser así, ¿Hay alguna parte donde uno pueda ver una lista completa de qué tecla corresponde a qué código?
3. ¿Hay alguna forma de modificar los valores de una constante para un proyecto en Game Maker? intuyo que no, pero nada pierdo con preguntar :p

¡Muchas gracias de antemano!
6

DBMaker

Otro

GM8

DBMaker es una herramienta pensada para la adminsitración visual de grillas (la estructura de datos, o data structure, llama grid en Game Maker) como bases de datos para crear, editar, importar y exportar éstas estructuras en el formato nativo de Game Maker como una string en un archivo de texto plano.
La idea principal de DBMaker es facilitar la creación de tablas de datos para usar en juegos *cough*stats base para monstruos en un RPG*cough* haciendo más sencilla la tarea de planear y desarrollar dichos juegos.
Puedes expotar las bases de datos creadas en DBMaker para usarlas en otros juegos (o si no no tendría ningún sentido) o para seguirlas editando posteriormente en DBMaker. La extensión de archivo .dbmonster qur guarda no tiene otra finalidad que identificar a los archivos de DBMaker como estructuras de datos legibles por el programa, pues usa el método nativo de Game Maker para importar y exportar las grillas. Eso significa, también, que no se necesita ningún script adicional para abrir e interpretar los datos generados por DBMaker en un proyecto de Game Maker, siendo incluso posible copiar y pegar el contenido del archivo en el código del proyecto, como una string.
También tiene un fondo bonito.



Editable .gm81: https://dl.dropbox.com/u/173377/dbmaker_v1.0_8.1.zip
Editable .gmk (para versión 8.0): https://dl.dropbox.com/u/173377/dbmaker_v1.0_8.0.zip
Editable .gmk (para versión 7.0): https://dl.dropbox.com/u/173377/dbmaker_v1.0_7.0.zip
Editable .gm6 (experimental. sin probar. descárguese bajo su propio riesgo): https://dl.dropbox.com/u/173377/dbmaker_v1.0_6.0.zip
Ejecutable: http://www.comunidadgm.org/index.php?action=dlattach;topic=17499.0;attach=11421


Antes que nada, muchísimas gracias a Fenris78 por facilitarme un ejecutable.
Revisen con f1 la información. Adjunta está la licencia y las instrucciones de uso.
Ah, y para navegar a través de la grilla, usa las teclas direccionales.
Dada la licencia MIT, publico también un editable .gm81. Échenle un ojo a la licencia adjunta a la aplicación para saber cómo funciona el asunto.

7
Buenas.
?Alguien sabe si se puede pasar una expresi?n como argumento en un script?
Supongamos que tengo el siguiente script llamado scr_prueba1 que se ejecuta en el evento de creaci?n de una instancia
[gml]
var_expresion=argument0;
[/gml]
donde argument0 es una expresi?n, digamos, "variable1>variable2". variable1 vale 0 y variable2 vale 5, por lo que la expresi?n es falsa y la variable var_expresion tendr?a por valor false. Sin embargo, en el evento step tenemos otro script, llamado scr_prueba2, que dice lo siguiente
[gml]
if (var_expresion=true){
//Expresi?n verdadera
}
else{
//Expresi?n falsa
}
[/gml]
En el bucle se ejecutar?a la segunda parte, la excepci?n, pues 0 es menor que 5 por lo que variable1 no es mayor que variable2. El problema es que si los valores de variable1 y variable2 se invierten y la expresi?n pasa a ser verdadera, el valor de var_expresion no cambia, pues lo que var_expresion guarda es un true o un false, no la expresi?n (variable1>variable2). Esa es mi pregunta. ?Existe alguna forma de guardar no el valor de una expresi?n, si no la expresi?n misma en una variable? No guardar constantemente el valor de la expresi?n, pues eso podr?a hacerlo utilizando el mismo script que uso al principio, scr_prueba1, en el evento step, si no la expresi?n. Quiz?s se pueda guardar como una string, pero luego no se c?mo volver a pasarlo como expresi?n en un script, adem?s de no saber qu? tan ?ptimo ser?a hacerlo de ?se modo.
Eso. Ayuda por favor :c y muchas gracias de antemano.
8
Estaba revisando mis CDs de respaldo y entre todos los editables, encontr? uno de Game Maker 4.x que cuando abr? record? de inmediato haber hecho y no tener idea c?mo funcionaba. La cosa es que lo actualic? un poquito, lo pas? a formato 7.x, lo limpi? y hoy se los traigo para hacerles la siguiente pregunta: ?Alguien me puede explicar c?mo diablos funciona lo que hice? xD

Me gusta el efecto (Es con el mouse, y reacciona diferente seg?n la velocidad a la que lo muevas) pero honestamente no entiendo c?mo funciona. Jugando un poco con los par?metros, el radio de la esfera que se forma var?a seg?n la velocidad de la funci?n move_towards_point y por alg?n motivo hasta antes del evento draw que le puse a los objetos ?stos parpadeaban. (Si quieren ver c?mo es eso, creen un sprite de 1x1 y asignenselo al objeto habiendo borrado el c?digo de Draw).

Si alguien quiere usarlo para algo adelante :p Yo no le veo mayor utilidad que Eyecandy.

Un saludo :)
9
Preguntas y respuestas / Leer escenarios externos
Julio 10, 2011, 09:13:47 AM
Hola :)
He estado desarrollando un motor hace mucho tiempo (m?s del que me gustar?a n_nU) y he podido sortear todos los problemas que ha conllevado su realizaci?n de buena forma hasta ahora, sin embargo para el siguiente problema me veo en la necesidad de recurrir a preguntar una duda a la comunidad.
Ver?n, para hacer los escenarios estoy usando una aplicaci?n llamada Tiled. no me quejo, pues la aplicaci?n es bastante buena y muy flexible, bastante cercana a lo que yo estaba buscando. Ahora, el problema es al momento de importar los escenarios a Game Maker, pues, como uds. ya sabr?n, la lectura de ficheros de texto externos en Game Maker es muy engorrosa, y bueno, se imaginar?n que un escenario es un archivo de texto enorme n_nU
B?sicamente, mis escenarios tienen por lo menos tres capas. La primera, llamada Capa 0, es la capa de tiles estructural, donde se encuentran los s?lidos del nivel, algo as? como el nivel m?s bajo del escenario. El resto de las capas de tiles son capas donde est?n los tiles de las capas superiores, como los pisos que se pueden atravesar. Cada capa es independiente de su profundidad, es decir, la capa 0 y la capa 1 pueden tener la misma profundidad. Finalmente est? la capa de objetos, que se autodescribe.
La estructura de los escenarios que genera Tiled est? bien, pero el proceso que estoy ocupando para leer cada escenario es, por decirlo menos, incre?blemente compleja ._.
Les dejo a continuaci?n el flujo que escrib? para planear la programaci?n del sistema:

-Crear una lista
-Pasar todo el archivo a la lista
-Ubicar las propiedades, leerlas y guardarlas en una lista asignada a un arreglo unidimensional de indice nivel correspondiente.
--Alto de la room
--Ancho de la room
--Tama?o de las tiles
--Siguiente escena
--Escena anterior
--Tipo de escena
--Cantidad de capas (sin contar la 0 y la de objetos)
-Crear una room con las propiedades anteriormente rescatadas.
-Ubicar la capa 0
-Crear una malla en un arreglo bidimensional con primer ?ndice de valor nivel al que corresponde el mapa y segundo indice el numero de la capa.
-Guardar el valor de la profundidad de la capa en [nivel,0]
-Crear otra lista de profundidad alto de la room / tama?o de las tiles que contenga la info de las tiles de la fila actual
-Explotar cada ?tem de la lista en una malla con valor y de la fila actual.
-Repetir el proceso con cada fila
-Borrar la lista que se uso para la informaci?n de las filas.
-Ubicar el resto de las capas de tiles y repetir el proceso anterior
-Ubicar la capa de objetos
-Explotar cada objeto en una malla (x como nombre del objeto, y como sus propiedades en formato evento= c?digo) asignado a un arreglo de ?ndice el nivel al que corresponde
-Borrar la lista que contiene el archivo
-Borrar la lista que contiene las propiedades de la room
-Cerrar el archivo y pasar al siguiente escenario

?A alguien se le ocurre un flujo m?s sencillo? En serio que cuando escrib? el flujo para programarlo casi me muero por la cantidad de cosas que hay que hacer D: y no quiero ni pensar cu?nto se va a demorar en hacer eso para cada escenario, ni en la cantidad de memoria que va a gastar.

Eso. Un saludo :) y gracias de antemano.
10
Preguntas y respuestas / Dise?ar Escenarios
Agosto 25, 2010, 06:27:44 PM
Este es un tema que probablemente sea de inter?s general.
Cuando hablo de dise?ar escenarios, no me refiero a la parte de planearlos, pues para eso todos tienen sus propios m?todos (Yo uso un block cuadriculado 5mm para dise?ar escenarios y sprites, por ejemplo) si no a la parte de "escribirlos" como dato para el juego.
El editor incluido con Game Maker funciona relativamente bien para niveles cortos sin mucho detalle, pero coincidir?n conmigo en que en muchas ocasiones es insuficiente; Es lento y bastante engorroso de "manipular", pues lo que hagas en el editor, queda en el editor. No hay forma de exportar rooms como un archivo independiente.
Hay muchas formas para escribir niveles y compatibilizarlos con Game Maker: Hay editores que permiten generar archivos legibles como fichero, lo que permite, a su vez, escribir int?rpretes, hay editores que ya tienen sistema de interpretaci?n en Game Maker, incluso hay editores escritos en Game Maker.
Mi pregunta es ?Como encuentran m?s conveniente uds. dise?ar escenarios para Game Maker cuando el editor incluido queda chico? ?Tienen alguna herramienta predilecta? ?Conocen alg?n sistema o ejemplo que muestre de forma sencilla (en un par de scripts, nada absurdamente complejo) c?mo escribir y leer niveles?

Saludos :)
11
Preguntas y respuestas / Estructura de Datos
Agosto 25, 2010, 06:15:13 PM
Esta es una pregunta, llamemosla, de estilo.
?Cu?l es la forma m?s conveniente de guardar datos en una estructura bidimensional?
Les cuento: estoy haciendo un juego y para guardar los objetos que existen en el juego estoy ocupando un arreglo (array seg?n su nombre en ingl?s) bidimensional con una estructura algo as? como
[n,0]=nombre (cadena)
[n,1]=tipo de objeto (entero)
[n,2]=variable modificadora (entero)
[n,3]=precio de venta del objeto (entero)
[n,4]=sprite del objeto (entero)
[n,5]=descripci?n del objeto (cadena)
donde n es el id del objeto, entonces cuando se hace referencia al item 15, [15,0] ser? el nombre del objeto, [15,3] su precio y [15,5] su descripci?n.
(En caso de que surga la duda, no. Lo hace un script por mi. Yo le paso lo datos como argumentos y el script asigna los valores. O si no me volver?a loco.)
Esta forma funciona bien en la pr?ctica, pero me temo que no es la forma correcta de hacerlo. He pensado en cambiarme a una cuadr?cula (grid seg?n su nombre en ingl?s) pero me pregunto si vale la pena.
El juego que estoy haciendo aspira a ser algo bastante grande (He tenido varios problemas con las rooms, pero ese es material para otro tema) y en estos casos hay que velar por la memoria. ?Es significativo el cambio en el rendimiento al almacenar valores en una cuadr?cula en lugar de hacerlo en un arreglo?
He pensado, tambi?n, en hacerlo de alg?n modo unidimensional, algo as? como [id del objeto]="nombre, tipo objeto, precio, descripcion, modificador" en una sola cadena y algun subsistema que interprete la cadena, pero me temo que eso puede llegar a ser a?n menos pr?ctico.
Hago esta pregunta porque ?sta semana estoy en planes de reestructurar el motor en su mayor parte. Tengo un desastre en el script que controla los di?logos, en el que crea a los personajes y al equipo, y un mont?n de c?digo que puede ser optimizado. Con ?ste tema me surge la duda, y prefer? preguntar.
Entonces ?Hay alguna forma eficiente y poco dolorosa de almacenar de forma ordenada todos estos valores? ?Es preferible un arreglo o una cuadr?cula para estos casos de datos que no van a variar mayormente a lo largo del juego? ?Hay impacto en el rendimiento del juego con un sistema u otro?
Saludos :)
12
Hola :)
?Existe alg?n script que brinde soporte para dibujar con sprites caracteres unicode, como "?", "?", caracteres con tildes y esas cosas?
Les cuento mi problema: Estoy escribiendo un juego que ocupa una tipograf?a en forma de sprite, y por motivos obvios (las im?genes correspondientes al caracter no existen) los caracteres anteriormente mencionados no se dibujan. Yo no he intentado nada, y si no existe una soluci?n voy a ver qu? puedo hacer yo, pero abro la pregunta para saber c?mo lo hacen uds. para escribir caracteres "especiales" con tipograf?as en formato de sprite.
De antemano gracias, y un saludo :)

EDIT: Muchas gracias, Killer :) efectivamente, funciona. Parece que mi problema era un asunto con la versi?n para Mac OS de Game Maker.
13
Buenas :)
Bueno, estoy programando un motor de algo as? como un Action RPG orientado a la exploraci?n y la b?squeda de items, para luego desarrollar sobre el mismo un videojuego que a?n no delineo.
Puesto que el motor va increiblemente avanzado y el resto de las areas del juego estan estancadas, llegu? a un punto muerto en que sencillamenta ya no se qu? seguir programando.
No es que lo haya terminado todo, lo que pasa es que al no tener nada excepto el motor no se si tiene sentido programar m?s cosas como las armas o algunos enemigos.
En papel he delineado bastante del funcionamiento de las armas, el inventario y los enemigos, sin embargo prefiero mantener todas esas ?reas en suspenso hasta tener mucho m?s delineados los apartados de historia, contexto, dise?o de personajes, enemigos, armas, etc.
Entonces ahora viene la pregunta: Cuando desarrollan un juego que no saben bien de qu? se va a tratar ?Evitan escribir y debuggear c?digo que puede quedar obsoleto o programan y luego piensan?
Lo m?s probable es que proceda y empiece a programar cosas que probablemente luego queden obsoletas, puesto que tengo la intenci?n de liberar el motor simultaneamente con el juego y me gustar?a que estuviesen implementadas todas las posibilidades que el motor permite, pero dado que tengo como fecha tope el 30 de Marzo tampoco puedo andar usando tantas horas de trabajo en c?digo que luego no voy a usar.
Bueno, esa es mi duda. Saludos :B
14
Preguntas y respuestas / Identificando sectores
Febrero 17, 2010, 09:48:08 PM
Buenas :)
Estoy estancado xD
Tengo un objeto (objPiso) que utilizo para demarcar sectores o habitaciones dentro de una habitaci?n. El objeto tiene un alarma que al ser activada crea muros (objMuro) alrededor suyo, luego los tiles del piso, luego activa la alarma de todos los objetos iguales que estan a su alrededor y luego se autodestruye. Para "prender la mecha" ocupo otro objeto (objIdentificador) que pongo sobre el piso de cada sector y que, adem?s, da un valor a la variable sector de objPiso.
Por alguna raz?n, el juego asigna a todos los sectores el ?ltimo valor a?adido al juego.
Le he dado mil vueltas: La variable de cada objIdentificador es diferente [las asigno con el c?digo de creaci?n de cada objIdentificador independientemente], la variable que recibe el objPiso con el que colisiona es la misma que la del objIdentificador, estoy ocupando s?lo variables locales, pero por algun motivo la variable sector de todos los sectores identificados es la misma.
Dado que es dificil que alguien me de una soluci?n al m?todo que estoy ocupando actualmente as? nada m?s describiendo el problema... ?Alguien tiene alguna idea para reemplazar al m?todo que estoy ocupando actualmente?
O claro, si a alguien se le ocurre cu?l puede ser el problema, por favor que responda xD estoy REALMENTE estancado.

P.D.: En caso de que se lo pregunten, quiero identificar sectores para poder ocultar los lugares en los que el personaje no est? sin utilizar tiles negros.
15
Preguntas y respuestas / Sincron?a de sprites
Diciembre 25, 2009, 10:03:16 PM
Buenas :)
estoy desarrollando un top down shooter sin nombre a?n, y me he topado ya con un problema D:
Veran... Estoy utilizando un sprite aparte para dibujar el arma que lleva el personaje [necesario, pues pretendo que se pueda cambiar el arma], y, llendo al grano, el ?ltimo sprite en dibujarse no lleva sincron?a de frames con el anterior.
Me parece curioso, puesto que en la variable de la subimagen del sprite estoy ocupando image_index para dibujar ambos sprites en el mismo objeto, por ende, ambos debieran estar dibujando el mismo frame, sin importar el momento en el que se hayan dibujado, pero no funciona as?. Intent? recurrir a la vieja variable image_single, pero el resultado es el mismo. Curiosamente, si la dejo en -1 el resultado es similar.
?A alguno se le ocurre alguna buena idea para sincronizar ambos sprites?
Muchas gracias de antemano :D