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CitarEn la historia de los videojuegos existen diferentes tipos de errores, desde los pequeños y simpaticos "Glitches" a terribles bugs de programacion que muchas veces no pueden ser solucionados.
Mas alla de esos errores, existen otros que no van a nivel programación si no que pasan
por errores de Diseño y Planeamiento.
Items imposibles de conseguir, lugares donde te quedas encerrado y enemigos a los que es imposible dispararles.
En este Articulo escrito especialmente para CGM , vamos a tratar de mostrar los errores de diseño mas conocidos desde epocas antiguas a los grandes logros de los cuales hay que tomar nota.
CitarDouble Dragon
Uno de los mas famosos es el del juego "Double Dragon" de Konami el cual se lanzo en
1987 para las Arcades.
En el mismo, nuestro personaje debia ir practicamente pegado al final de la pantalla para moverse por el Scroll lo cual generaba que los enemigos nos reicibieran con golpes sin siquiera poder verlos.
Este error de diseño se repitio en varios Ports del Juego.
Entonces estamos ante un error común que se suele ver seguido ...la view.
Una view muy pegada al jugador generara eso, "Sorpresas" que no seran muy agredables
para el player. Las mismas pueden ir desde Enemigos que te golpean sin que los puedas
ver" a "caerse en pozos".
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Dragon Lair's
Si lo de Double Dragon es algo llamativo, lo Dragon Lair's es todavia mas.
Este juego fue un exito en las recreativas pero su version de Nes fue un desastre.
Mas alla de los errores de programacion, existen cosas que se atribuyen totalmente al diseño en si del juego.
Una de las cosas mas recordadas es que todos los enemigos al tocarte te matan instantaneamente, dejando de adorno la "barra de vida" y haciendo que la experiencia del jugador sea frustrante.
Otra falla de diseño conocida es que nos puedes disparar agachado haciendo imposible pasar ciertas partes del juego.
Por otro lado, el juego no es nada "predecible" ,desde el primer momento no sabes que hacer o a donde ir.
En el primer nivel debes matar al dragon, pero ¿Como vas a saber eso? El resultado es que si lo esquivas y llegas a la puerta esta te mata.
Dragon Lairs es conocido como uno de los peores juegos diseñados en la historia.
CitarSuper Mario Bros 3
Asi como existen ejemplos a evitar, tambien hay ejemplos a seguir,por ejemplo "Super Mario Bros 3" de NES
es un gran ejemplo de como crear un plataformas basado en "Mundos" y con tematicas muy bien aplicadas a cada uno.
Super Mario Bros 3 es un juego correctamente pensado, donde todo encaja con todo y donde no hay nada dejado al azar.
Mundos excelentes, modo 2 jugadores muy divertido , niveles muy bien pensados y nada repetitivos.
Multitud de Items y la posibilidad de que el jugador pueda usar diferentes habilidades.
Todo esto ha sido logrado por que Super Mario Bros 3 paso por una fase de diseño muy elaborada.
CitarAhora les dejamos algunas preguntas para que contesten:
¿Que ejemplo de Diseño sigues?
¿Que errores de diseño haz tenido?
¿Que errores de diseño haz tenido?
Yo personalmente eh tenido el de la "view" , me paso en varios proyectos hasta que me di cuenta lo frustrante que era ( Uno como programador / diseñador de sus juegos no se da cuenta por que conoce de memoria donde aparezen enemigos o hay peligro,por lo cual actua en base a eso, sin embargo cuando uno no conoce el juego se demuestra que es un error, esto lo aprendi jugando juegos de otros desarrolladores ).
Tambien recuerdo haber realizado juegos que no explican nada, como ¿Donde esta Wally? desarrollado en 2006 en Game Maker 5.3a en el cual en el nivel 3 debias buscar los anteojos, pero claro vienes de buscar a wally desde hace 2 niveles y encima no hay mensaje que diga que busques esos anteojos....en fin ..un coctel explosivo de frustracion y confusion XD
¿Que ejemplo de Diseño sigues?
Personalmente me agrada los diseños de Sonic Adventure( Dreamcast) y la estructura de los Niveles de Metal Gear Solid ( PSX), creo que ambos (aunque sean de generos diferentes) muestran con total detalle lo nombrado anteriormente.
Tanto Yuji Naka e Hideo Kojima son excelente "Guionistas" de sus obras.
Cita de: shaoran en Diciembre 31, 2012, 02:52:27 PMCómo desarrollar un juego para Nintendo Wii
En esta oportunidad les traemos un articulo que mas de uno ha querido tener
¿Como desarrollar mis proyectos para Nintendo Wii ?
Accede al Foro de Mercado y sabras la Respuesta:
Cómo desarrollar un juego para Nintendo Wii
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Para convertirse en desarrolladores de Wii autorizados, las compañías o los individuos primero deben cumplir con requerimientos específicos que Nintendo solicita. Las compañías ya deben haber desarrollado otros juegos anteriormente. Los individuos deben contar con experiencia en la industria de los juegos. Nintendo escogerá sólo a las personas o compañías que considere calificadas.
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La compañía o el individuo debe estar trabajando en una oficina de negocios segura. Ellos no creen que las oficinas en los hogares sean seguras. Además, cualquiera que desee desarrollar juegos para Wii tiene que firmar un Acuerdo de confidencialidad (NonDisclosure Agreement o NDA).
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Si se cumplen los requisitos antes mencionados, luego se ha de completar y enviar a Nintendo una solicitud para convertirse en desarrollador autorizado. Las solicitudes se encuentran disponibles en el sitio web de WarioWorld (ver link's debajo). En la solicitud hay que incluir datos como el nombre del negocio, la dirección, el número telefónico y dirección de email, un listado de los principales integrantes de la compañía, una lista de los títulos de vídeo juegos publicados y otra de los subsidiarios o las sucursales.
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Una vez que logres convertirte en un desarrollador autorizado para Wii, ya puedes comprar el kit de desarrollo. Según el tamaño del equipo autorizado para usar el software, el costo del kit oscila entre los $2000 y $10.000 Dolares.
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Cuando el juego esté listo, Nintendo se reserva el derecho a decidir si ofrecer un acuerdo de distribución o no. Las compañías que desarrollan juegos basados en discos para Wii deben conseguir un acuerdo de publicidad con una editorial de Wii.
CitarAunque actualmente Sega muestra claros síntomas de recuperación lo cierto es que durante más de diez años no ha sido otra cosa que la sombra de lo que un día fue, la segunda empresa de videojuegos más importante del mundo. Esa edad dorada coincide con la etapa en la que un americano llamado Tom Kalinske dirigió Sega of America (1990-1996). ¿Pero quién es este señor?Fuente: Tom Kalinske y la edad de oro de Sega
Tom Kalinske fue durante los años 80 CEO de Mattel, que no es poco. Un buen día, mientras disfrutaba de unas vacaciones en Hawái, un señor bajito y de rasgos asiáticos se acercó a él mientras tomaba la sombra bajo un cocotero. Era Hayao Nakayama, presidente absoluto de Sega, y le invitó a Japón para presentarle un nuevo producto tecnológico que lo iba a cambiar todo, la Sega Mega Drive, posteriormente conocida como Sega Genesis en EEUU. Tom se enamoró de aquella tecnología y pasó a ser nuevo presidente de Sega of America, pero pronto la junta directiva de Japón empezó a arrepentirse de haber elegido a Kalinske; tenía una visión radicalmente distinta a la de Hayao Nakayama.
Sus primeras palabras cuando viajó por segunda vez a Japón fueron "La Mega Drive debe venderse a un precio más barato que el actual, Altered Beast no es un vendeconsolas, hay que crear juegos en Estados Unidos, facilitar el desarrollo de juegos por parte de terceros, y por último hacer publicidad agresiva contra Nintendo haciéndola ver como una consola para niños pequeños." Tras un interminable silenció añadió "Ah, y necesitamos una mascota, y su juego debe ir incluido en la Mega Drive". La junta directiva respondió que no iban a hacer nada de lo sugerido por Tom. El nuevo presidente de Sega of America pensó que este iba a ser su trabajo más corto que jamás haya tenido, solo tres meses. Tras abandonar la sala de la junta, Hayao le siguió al paso y le dijo "Todos creen que estás loco, pero te doy mano libre en EEUU. Ese era el trato". Y así empezó a gestarse una nueva era.La publicidad agresiva de Sega
Estas "locas" decisiones hicieron vender un millón de consolas en solo 12 meses, y pasar del 1% del mercado de los videojuegos al 50% en solo cuatro años. Hayao y Tom estaban muy contentos, pero la junta japonesa se sentía totalmente humillada. Hasta en el propio desarrollo de Sonic, el buque insignia de Sega, Tom Kalinske quería dejar su huella, tomando la decisión de eliminar a la novia humana que iba a tener el puercoespín, llamada Madonna. Nakayama no paraba de recriminar a la junta el gran fracaso de Sega en Japón en comparación con el enorme éxito de Sega of America y Sega of Europe, provocando un gran resentimiento y deseo de venganza que estallaría en 1996.Anuncio americano de Sonic
Kalinske era consciente que la Mega Drive/Genesis estaba agotando su ciclo vital y cada año costaba más trabajo igualar técnicamente a los juegos de la principal competidora, la Super Nintendo. El Mega CD (Sega CD en EEUU) no fue la revolución esperada, y el 32X era una broma del mal gusto, por lo que había que ir pensando ya en una sucesora. Lo que muchos no saben es que la primera opción no iba a ser la Sega Saturn, que estaba siendo diseñada en Japón. Tom tenía otro plan en mente.
Jim Clark, por aquel entonces presidente de SGI (Silicon Graphics Inc.), decidió reunirse con Tom Kalinske y presentarle un nuevo chip gráfico que habían diseñado para ser usado en una consola de videojuegos. Tom estaba maravillado con aquellos gráficos, pero le contó que en América no fabricaban hardware y le concertó una entrevista con Sega of Japan. Una vez allí de nuevo los japoneses desconfiaron de todo lo que viniera de fuera, y no hacían otra cosa que poner faltas al producto de Silicon Graphics. Tras meses de revisiones Sega of Japan no pareció aún convencida, y Jim Clark confesó a Tom que no sabían qué más hacer, que habían perdido meses de trabajo y mucho dinero en el nuevo chip. Kalinske se encogió de hombros y no tuvo otra opción que sugerirle que visitase otras empresas de videojuegos. Y así nació la Nintendo64.
Pero ahí no queda la cosa. Sony fue la empresa que más apoyó el Mega CD, más incluso que la propia Sega, y las relaciones entre el jefe de Sony América y Tom eran excelentes, hasta tal punto que existe un documento que afirma la intención de Sony de desarrollar una nueva consola con Sega aprovechando la experiencia obtenida con el lector CD de la Mega Drive. El propio Tom llevó el documento a Japón, pero de nuevo se encontró con la intransigencia de la junta. Sega of Japan prefería desarrollar su propio hardware, algo lógico por otra parte, pero la sinergia con Sony hubiese sido algo histórico. Y así nació, tras acudir a Nintendo y obtener otra negativa, la Playstation.
Durante la primera mitad de los 90 todo fue formidable para Sega, vendiendo millones de consolas y creando un personaje que ya forma parte de la iconografía de los videojuegos, Sonic. Pero la junta de Sega of Japan esperaba su oportunidad para pronunciar el "os lo dije", y eso pasó con el 32X, uno de los mayores fracasos de Sega. A diferencia del Mega CD, desarrollado íntegramente en Japón, el 32X tenía su base ideológica en Estados Unidos. Joe Miller fue el verdadero padre de este accesorio del que esperaban vender millones, pero su rotundo fracaso dio alas a los japoneses y retomaron el trono de Sega. En 1996 la junta de Sega of Japan canceló el desarrollo de cualquier software para Mega Drive/Genesis, aún cuando seguía teniendo un buen volumen de ventas, se centraron totalmente en la Sega Saturn, y Tom Kalinske, ya con las alas rotas, abandonó Sega para siempre. Sin embargo, su sombra sigue siendo aún larga, y a día de hoy somos muchos los que echamos de menos este fantástico periodo. Gracias, Tom, por darnos una adolescencia tan divertida y apasionante.
Curiosidad: El juego favorito de Tom Kalinske es Sonic2, realizado por Yuji Naka en EEUU. Hasta él estaba harto de la junta y se fue a trabajar al otro charco.
CitarBueno señores... os traemos otra sorpresa mas, pero antes deben a ver agarrar sus numeros de la buena suerte ¿Los tienen ya en la mano? Por si no estas esterado: .
Estamos sorteando algun que otro presente entre los votantes que han puesto todo su empeño en probar todos los juegos participantes... Entonces dicho y hecho ¡Procedemos al sorteo!
.......
y el ganador de un lote de juegos indie es....*Redoble de tambores
" burum rum rum"
¡LUIS!
Felicidades! y sobre todo gracias por aportar tu granito de arena al concurso anual CGM 2012.
Tu lote incluye los siguientes titulos:
The blinding of Isaac
Snapshot
Closure
Shank 2
Ademas incluye la pelicula documental
Indie Game, the movie
Revisa tus MP para ver todos tus premios!
Cita de: shaoran en Diciembre 05, 2012, 02:49:39 PMCitarFecha limite de entrega de trabajos e inscripciones; Inicio del periodo de deliberacion del jurado y apertura de periodo de votacion publica:
14 Diciembre 2012
Fecha de publicacion de ganadores:
21 Diciembre 2012
Si aún no te has inscripto o tienes alguna duda, pasate por los siguiente enlaces:
Preguntas y Respuestas Concurso CGM 2012
Inscripción,Reglamento y Premios
Buena Suerte a todos!
CitarFecha limite de entrega de trabajos e inscripciones; Inicio del periodo de deliberacion del jurado y apertura de periodo de votacion publica:
14 Diciembre 2012
Fecha de publicacion de ganadores:
21 Diciembre 2012
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