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Mensajes - lordgeorge

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Precisamente, todos los eventos se ejecutan en un orden definido. Existen reglas para saber cual objeto tiene la prioridad en el caso en que existan 2 o m?s objetos con el mismo evento... no lo recuerdo bien, pero si hay 2 objetos con Begin Step por ejemplo, se ejecuta primero el del objeto con mayor depth... si tienen la misma depth es primero el que tiene la menor id, o sea el que fue creado primero.

En resumen los objetos/instancias no son hilos y si los necesitas tendr?s que usar el anterior dll o este otro: http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=390517

No he usado ninguno, pero son las 2 alternativas que recuerdo xD
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Me parece que he visto 2 dll que pueden usar threads, pero no estoy seguro. El primero que encontr? es este: http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=418228
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No s? que pusieron exactamente en el primer "CGM The Game" pero has menci?n de los bots que aparecen a veces en el foro. O sea un t?pico "sdjajg21" que promocione medicamentos, viajes, o p?ginas randoms xD

* Este bot por ejemplo poste? algo extra?o en franc?s (post ya eliminado), y ahora que lo vuelvo a revisar incluso agreg? su "correo" y una "foto": http://www.comunidadgm.org/index.php?action=profile;u=15446
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Preguntas y respuestas / Re: Posiciones en End Step
Marzo 11, 2011, 02:32:54 AM
El problema es que el End Step seg?n mi experiencia funciona algo as?:

Imagina que un objeto en x=0 e y=0 tiene una hspeed=1, por lo que se mueve 1 pixel a la derecha en cada Step:

Begin Step: Est? en x=0; y=0;
Step: sigue en x=0; y=0;
-Paso invisible- : x+=hspeed ;y+=vspeed; xfinal=x; yfinal=y;
End Step: Ahora est? en x=1 y=0
Draw: El objeto es dibujado dependiendo de "xfinal" e "yfinal"

Entonces si cambias la posici?n en el "End Step", el cambio no ser? dibujado hasta el otro frame, ya que la posici?n "final" del objeto se define entre el "Step" y el "End Step"
Y finalmente me imagino (en verdad es solo una teor?a) que la view se actualiza despu?s del "End Step", ya que si cambias la posici?n en el End Step la view tambien se mueve, pero el objeto es dibujado en la coordenada anterior por lo que al final parece que tiembla.

* Quis?s no entend? el problema, pero algo te podr? ayudar el comentario XD (no me crean completamente, es como yo creo que funciona el GM, quis?s este equivocado)
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Es cierto, no basta con pagar el GM si todo lo dem?s es pirata, pero todo esfuerzo ayuda.

Digamos que no pueden meter en la misma bolsa a aquel que de verdad hace todo ilegalmente y sin remordimientos, con aquel que piratea ciertas cosas porque por X motivo no tiene acceso y adem?s si pudiera pagar lo hace.
Si todos de verdad hicieran siempre lo que la sociedad dice que es lo correcto, las cosas no ser?an como son hoy en d?a, seguiriamos viviendo en una cueva porque no est?ba permitido salir de ella cuando ?ramos cavern?colas (es solo un ejemplo xD)

En resumen, el verdadero problema es cuando alguien puede de verdad comprar un programa pero no lo hace. Y es cierto que no es correcto vender un juego hecho con un programa crackeado, pero si puedes vivir con ese hecho todo depende de t?, y si lo haces tienes que asumir las concecuencias.

* Me sali? algo desordenado porque ten?a varias ideas en la mente XD
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No se como tienes todo programado exactamente pero una funci?n tan util como move_snap(32,32), es place_snapped(32,32). Al menos gracias a esas 2 funciones logr? hacer con pocos problemas un movimiento de RPG por celdas (p?kemon es el mas conocido por tener ese movimiento XD)

* Ejemplo que te puede ayudar a solucionar el problema:
Create Event:
[gml]direction=0
move_snap(32,32)
for(i=1;i<=10;i+=1){
    dir=choose(0,90,180,270)
}
turn=0[/gml]
Alarm Event for alarm 0:
[gml]turn+=1
if(turn<=10){
    speed=2
    direction=dir[turn]
}[/gml]
Step Event:
[gml]if(place_snapped(32,32) and alarm[0]=-1){
    alarm[0]=30
    speed=0   
}[/gml]
Este objeto escoger? aleatoriamente 10 direcciones y se mover? 10 veces segun las direcciones que salieron (puse una alarma para que se mueva mas pausado)
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Preguntas y respuestas / Re: historieta interactiva
Marzo 02, 2011, 05:25:20 PM
Si no me equivoco te refieres a la "novela visual"

La novela visual es generalmente una historia la cual tiene 1 o mas finales. Dependiendo de lo que escojas en ciertas partes del juego, puedes ir a diferentes finales o simplemente a un gameover.
El gameplay es muy variado... hay novelas gr?ficas que incluyen peleas de RPG, etapas de plataformas, puzzles deslizables, y minijuegos varios, pero lo que siempren tendr?n son: tomar decisiones.

Y lo mas importante, es la historia seguido por la ambientaci?n (dibujos, backgrounds, etc)

Alg?n ejemplo concreto: http://ace-attorney.com/aaime/

Mas info ac?: http://en.wikipedia.org/wiki/Visual_novel (al final salen varias novelas gr?ficas conocidas)
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Me gust?, est? bien s?lido el sistema de batalla. Lo ?nico que le mejorar?a es que cuando los personajes pierdan su objetivo (atacan a un enemigo que muri?) o ataquen a otro aleatoriamente, o en ves de perder el turno, que queden en estado defensivo. No es muy necesario, pero as? no se desperdician los ataques.

Espero ver la versi?n final lo antes posible XD

* Existir? otro m?todo de cargar PI??? Ya sea al ser atacado, al atacar enemigos, al matar enemigos, magias que da?en y carguen PI al mismo tiempo, etc???
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Funciona bastante bien, pero tiene un problema. Si ganas puntos antes de que acabe la suma de puntos (clickear muy rapido en este caso), ganas menos puntos, dependiendo del juego puede funcionar sin problemas, pero si ganas puntos muy seguido hay que hacer algo mas complejo para que funciones bien >.<
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Eso pasa por el orden en que GM ejecuta los eventos. Yo sufr? lo mismo haciendo mi juego de puzzle...
El problema es que cada pieza tiene el evento de moverse al presionar una tecla, y si mal no lo recuerdo, GM ejecuta primero el objeto con el "depth" mas alto, y si varios objetos tienen la misma "depth" se ejecuta el que tiene el "instance_id" mas bajo.

Entonces como todas las piezas tienen el mismo depth, solo influye el instance_id (puedes verlo en el lugar donde agregas los objetos a la room, colocando el mouse sobre cualquier objeto ya colocado) y en ciertos casos cuando presionas cualquier flecha, una pieza se movera y luego la otra pieza tambi?n lo har?, ya que como se movio la primera pieza la condicion que tienes se volvera a cumplir y veras que ambas se mueven.

No se si se entiende la explicaci?n, pero en resumen lo solucione moviendo las piezas modificando su speed, ya que el problema de cambiar la posicion del objeto directamente con su x o y (x+=123 o el jump to position) es que el objeto se mueve inmediatamente al cumplirse la condicion en cualquier evento, mientras que usando speed, esto ocurre en un momento en particular (en el "End Step" si no me equivoco)

Adjunto la solucion
* Si quieres que se mueva instantaneamente, solo pone spd=115 y funcionar? como querias. (a mi me gusta mas deslizandose XD)
** Muy buen dibujo XD
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Incluyo en este post un paquete con:

- La extension GM Bassmod para Gamemaker 7/8 (debe ser Pro para usar dlls)
- Un ejemplo b?sico de como usar la extensi?n (bastante b?sico...)
- Una canci?n de p?kemon Red/Blue/yellow en formato *.xm (pesa solo 10 kb, y podr?a ser menos con unos trucos...)
- El *.exe del ejemplo para quienes no tengan disponible el GM

Espero que sirva de estimulo para que mas gente use los trackers, tanto para las canciones "retro", como para canciones con mejor calidad :D

* La canci?n la adapte con ayuda de los 2 programas que ya mencion?, y si la usan recuerden darme las gracias en su juego... y tambien a Nintendo y Gamefreak XD
** GM Bassmod en Yoyogames: http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=353936
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Es dificil lo que quieres usando midis.

Puedes hacer musica en mp3 o wav con el FLStudio (aunque pesan mucho para un juego) o bien puedes usar un "tracker", que son como un programa comun creador de midis, pero que tienen su propio formato y usan cualquier sonido como instrumento.

Yo te recomiendo "MilkyTracker" para crear tus melod?as 8-bits y el "OpenMPT" para transformar *.mid en *.it, para luego poder abrirlos en el "MilkyTracker".

Ser? dificil de aprender, pero si sabes usar el FLStudio no debieras tener muchos problemas.

* Necesitaras este dll para reproducir los archivos en GM: http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=353936
* Te paso algunos ejemplos si te interesa XD
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Preguntas y respuestas / Re: inhabilitar mouse
Febrero 11, 2011, 04:24:15 AM
Adjunto un ejemplo que hace lo que necesitas, posee controles globales y tiene una forma de declarar variables globales que no usan "global." (o sea en ves de poner "global.puntaje" pones "puntaje" y es reconocida en cualquier objeto)

Quisas se vea algo complicado al principio, pero a la larga facilita muchas cosas.

* Agregu? lo que quer?as hacer con el mouse, aunque tienes muchas otras maneras de lograrlo (que sirva de ejemplo XD)
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Preguntas y respuestas / Re: inhabilitar mouse
Febrero 11, 2011, 02:00:34 AM
Aclarame algo... para el cursor/teclas usas los eventos predeterminados del GM??? (ejemplo: "Left Button")

Si es as? podr?as intentar tener un controlador global, ya que permite muchas otras cosas (me refiero a un objeto persistente el cual detecta todas las teclas o botones del mouse que ocupes y las guarde en un variable global, para ser usadas en cualquier objeto)

Si te interesa mejor hago un ejemplo, a varios les puede servir XD
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Mmm aunque pusiste solucionado en el t?tulo, pone como lo arreglaste.

Yo lo arregle poniendo el origen de los 2 sprites que caminan (sprite0 y sprite10) en "x=10 y=32" en ves de "x=10 y=33" ---> me sali? de suerte, porque revisando los sprites not? que el origen estaba fuera de el sprite (lo generalmente puede traer problemas, y este fue el caso XD)

* El origen del sprite va desde 0 a (la_medida_del_sprite-1), entonces si mide 16x16, el origen va desde 0 hasta 15 :D