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Mensajes - Ruisu~

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Noticias / Re:Global Game Jam: 23-25 de Enero
Enero 26, 2015, 03:36:09 AM
Old School in tha house, participé en el que hicieron localmente (no diré cual para que no vean el juego tan chaborro que hicieron con Unity)

En esta oportunidad sólo hice la música pero la experiencia fue positiva, en realidad
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Recomiendo que pongas otro engine que utilize movimiento suavizado... y que cuando este sobre el hielo la aceleracion sea mas lenta y la friccion... creo que el fox engine soporta eso.
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Nunca caer?a mal eso... ser?a bueno uno que genere el codigo del room y asi todos los rooms hechos con codigo... no se que tan lento ser?a en la carga...
tampoco caer?a mal un zoom y que se pueda cambiar el tama?o de las instancias de una manera mas interacticas, igual con el blend, y el angulo

pero yo solo digo lo que ser?a bueno y no lo que es -w-
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Preguntas y respuestas / Re: comprimir wavs
Agosto 26, 2010, 08:30:01 AM
Creeo, que en esos casos lo mejor es convertirlos a ogg o aac.. si no hay compatibilidad busca un dll... siento no poder ayudarte con exactitud xD
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Que si se animar?an ._.

Era para discutir de las posibilidades, pero me discut? yo solo... ?Lo puse en donde era?
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Me parece algo muy bueno, pero habr?a que imitar las estadisticas y todo de cada pokemon, en las paginas como http://es.pokemon.wikia.com/ dice todo...

yo apenas logr? que con el numero de pokedex mundial de la imagen, y es muy tedioso darle los nombres a cada numero (1=Bulbasaur, 2=Ivysaur, etc)...
Lo que hize fue buscar un strip que pase a GM y es un sprite con 493 imagenes y con cada n?mero se define la imagen del pokemon...

todo eso mas que habr?a que definir la defensa, ataque, velocidad, ataque especial, defensa especial de cada pokemon (inicial y final) haciendo los respectivos intervalos entre todo eso... es confuso... mas la naturaleza en la que est? cada pokemon, pues si es favorable es mas poderoso, si no lo contrario...

Cada pokebola tiene una probabilidad diferente, algunas tambien dependen de lo que rodea o del tipo de pokemon, y los objetos, cuanto curan...

Solo agrego al final... Lo mas facil es hacer que el protagonista camine xDDD

EDIT: tambien las posibilidades de pokemon brillante son de 8000 a 1... o al menos asi era D: no se ahora
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Pon en el titulo que esta solucionado  :)

por cierto, si hubiera sido por subimagenes tenias que cambiar el image_speed a 0 D: eso no lo habia tomado en cuenta, pero eso es otra historia
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En tal caso crea una variable, en este caso se llamar? romper

En create
romper=0

y en el Step

switch (romper)
{
case 0: sprite_index=bloque1;break;
case 1: sprite_index=bloque2;break;
case 2: sprite_index=bloque3;break;
case 3: instance_destroy();break;
}


el bloque1 ser?a el sprite menos roto, bloque3 seria el mas roto.

Ahora, en la colision con la bala pondr?s

romper+=1
with other {instance_destroy();}

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Pues en un evento de colision con el objeto que debe destruir al bloque pones que cambie el image_index e inmediatamente el otro objeto se destruya (o se desactive) para evitar que cambie varias veces con un golpe


image_index+=1
with other {instance_destroy();}


cuando ya quieras que se desaparesca usa una condicion del image_index, eso va en el evento Step o hasta pegado al evento de colision
if image_index=4 instance_destroy()


que conste que el 4 es el image_index del objeto destruido, no se cuantos golpes quieres que sean...
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Preguntas y respuestas / Re: Colision de objeto
Julio 06, 2010, 12:26:37 AM
utiliza hspeed y vspeed, pero no drjes que la vspeed sea menor que cero ni que "abs(hspeed)"sea menor que la velocidad horizontal deseada... usas...
if abs(hspeed)!=4 hspeed=sign(hspeed)*4

if vspeed<=0 vspeed=0

de esa manera la velocidad horizontal no deja de ser 4 ni -4 y la vspeed no puede ser menor que cero y puedes usar move_bounce y condiciones de gravedad normal
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los controles se conectan via usb a la consola y a la pc. pero taambien se pueden conectar los inal?mbricos viaje bluetooth escuch? por ah?
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Yo tengo 2 USBs y solo con conectarlos es suficiente, aunque no me atrae esto xD los uso para otras cosas
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te refieres a que cuando pisas al enemigo el jugador rebote hacia arriba?
tan simplemente en el mismo evento y con las mismas condiciones con las que el enemigo se destruye pones el mismo evento de salto

es decir, yo tengo esto en la colision

if vspeed>0 and y<other.y
{with (other) {"se detruye el enemigo y demas"}
vspeed=-8};
else blabla

con eso el personaje salta, con lo del vspeed
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corrigiendo al de arriba ._.
si lo que quieres es que el sprite se quede quieto cuando termine la animacion
pones en Animation End
image_speed=0

en caso que quieras que se destruya simplemente pones en el mismo evento
instance_destroy()


y lo de la velocidad, no puede ser asi, poque ahi lo estarias poniendo al 500%... tendrias que hacerlo asi
image_speed/=6
significa que la velocidad se dividir? entre 6...
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No se si ser? posible, o halla alguna alternativa...
lo que quiero es que uno suba su sprite a internet y pueda utilizarlo en el juego, ser?a util para un online. gracias :)