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Mensajes - codex

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Juegos en desarrollo / Re:Ultimate Fantasy engine
Junio 11, 2015, 11:06:44 PM
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Clamud:
Hay momentos en los que se bajan los fps, tendría que optimizarse para que funcione sin problemas con todos los elementos del juego final, ¿a qué se debe? ¿a los gráficos, a las colisiones o a la inteligencia artificial?

Sobre todo a las colisiones, no paran de chequearse las de la instancia del jugador y de los enemigos,  estoy aun optimizandolas. y las texturas son de 512x512 a menor resolución mas rendimiento, igual que los modelos a menos poligonos menos cálculos. la idea son 40fps costantes.
la I.A es muy basica, no creo que influya mucho aun.

https://skfb.ly/Ev9K <---- modelo basico en 3d del personaje principal
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Juegos en desarrollo / Re:Ultimate Fantasy engine
Junio 11, 2015, 08:30:51 PM
Gracias..

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Marth:
¡¿Que demonios es eso de alterarte la vida y magia pulsando los signos de operación?!

Eso es provisional y lo tenia solo para probar la interface de "vida  y energía" nada mas...

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arcangelcaos:
En cuanto al tipo de movimiento y tal, no termina de gustarme, se me hace raro moverse asi.
Lose se hace lento y tosco, quiero mejorar la velocidad y la transacion entre animaciones, esta totalmente basado en el estilo de Combate "Ecstatica 2 de Psygnosis de 1997"  un juegazo os lo recomiendo.

Citartexic
Las imágenes no se ve, fijate si lo podés arreglar

En mi ordenador si se ven, no lo entiendo, las intentare subir a otro servidor.
3

Ultimate Fantasy engine

RPG

GM8

Es un juego que estoy haciendo bajo game maker 8 con ultimate3d.dll

Es una mezcla de generos como el juego Esctatica , zelda, y la saga darksouls.
los modelos estan hecho en 3dmax y photoshop y son casi todos hechos por mi.





https://www.dropbox.com/s/nj4x5v99fe1hq5l/3d%20engine%20v0010.zip?dl=0




actualizacion:21/06/2015
General
optimizado el engine.
corregidos varios bugs.
Añadido 5 nuevos modelos de decoracion
Añadido 6 nuevo modelo de tile
Añadido 21 nuevos sonidos,
Añadido 1 modelos de puerta.
Añadido cuadro de dialogos.
Player.
Añadido 2 animaciones nuevas,(ataque con escudo, abrir puerta)
Corregidos varios Bugs.
Trasgo.
Depurado el sistema de colisiones.
Mejorada la IA
corregidos varios Bugs.

ACTUALIZACION 13/06/2015

General.
Añadido otro tipo de camara.
optimizado el engine.
corregidos varios bugs.
Player.
Añadido 3 animaciones nuevas,(andar lateral,recibir golpe flojo)
Corregidos varios Bugs.
Trasgo.
Añadido 2 animaciones de muerte,
Depurado el sistema de colisiones.
corregidos varios Bugs.



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hola... me fue muy bien.
lo adapte a mi juego con este código .

///ataque
if activa=1{
   
   
    if  collision_point(global.xx,global.yy,unit_red,false,true) >0
    {
    if (collision_line(x,y,global.xx,global.yy,wall_parent,false,true) <0 ){
          field_controller.image_index=1
               
        }else{
            field_controller.image_index=0
       }
   }else{
        field_controller.image_index=0 
   
    }


}


gracias!
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si.. exactamente eso
6
hola.


lo e estado integrando en mi juego.. pero me han salido un problema. hice este código.

[STEP EVENT]
///ataque
if activa=1{
with  unit_red

   if( collision_line(other.x,other.y,x,y,solid_parent,false,true) <0 ) {
      var en_linea;
      en_linea= collision_line(other.x,other.y,x,y,solid_parent,false,true) <0
     
        if (en_linea){       
          if not position_meeting(global.xx,global.yy,en_linea){
             field_controller.image_single=1   
          }
        }
       
    }else{
        field_controller.image_single=0
   
    }

}


este código en teoría hace que cuando pasas del ratón por encima de la instancia "unit_red" que supuesta mente se puede "ver", cambia la "image_single" del ratón hasta hay, bien... El problema; que lo hace en todas las instancias "unit_red" incluso en la que no puedes ver.  ¿alguna forma de solucionarlo?
gracias
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wow!! impresionante... muchas gracias
8
hola.

me gustaría saber si alguien sabe como hacer varias lineas de visión como en la imagen
usando el colision_line.
no me entero muy bien como poder usarlo gracias..


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PERFECTO...
lo e adaptado a mi juego y me va genial, gracias!!..... era exactamente lo que quería hacer.

pd: si a alguien mas le interesa este código  en la parte de [step] game_control faltaba un "}" por lo demas esta genial



if (turno == 1) and (nua > 0)     //Turno del jugador
{
     if (cambiar_unidad == true)
     {
          var ua;
          ua = instance_nearest(x, y, unit_blue)     // Buscar la unidad más cercana al controlador
          if (ua.puntos_accion > 0)
          {
                ua.activa = 1                                    //La unidad más cercana y con puntos de acción disponibles se hace activa
                x = ua.x
                y = ua.y                                           //El controlador se mueve a la posición de la nueva unidad activa
                cambiar_unidad = 0                            // De momento no es necesario cambiar de unidad
          }
     }   

     if (nua <= 0)                               //Si se agotan las unidades activas
     {
          seleccionar = 1
          with (unit_blue) { puntos_accion = 10     //Restablecer puntos de acción para el siguiente turno
        }
          turno = !turno                                    //Ceder el turno a la PC (enemigo)
    }
} //<------ faltaba este.
else
{
     //Acciones que ocurren cuando el turno es de la PC
}



GRACIAS de nuevo amigo penumbra
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Perdón por la poca explicación...

Lo que pretendo hacer es un juego por turnos. y que  un objeto cuando termina  de gastar todos sus "puntos_accion", pase a otro objeto mas cercano de la  misma instancia y que tenga "puntos_accion" y asín sucesivamente hasta que no queden mas instancias que contengan "puntos_accion" y si no queda ninguna cambie de turno y restablezca todos los "puntos_accion" de todos los objetos de esa misma instancia.

gracias de antemano...
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hola! otra vez

me gustaría saber  como lo hago para cuando una instancia cambie a otra instancia igual cuando se cumplen unas variables...

por ejemplo: cuando todos los "puntos_accion=0" , cambie a otra instancia igual con los "puntos_accion>0"

tengo este codigo pero no termina de funcionar

///---end step---///
///----
with(unit_blue){
    if puntos_accion=0 and is_selected=true {
        var obj;
        obj=instance_nearest(x,y,unit_blue)
       
        if (obj.puntos_accion>0) {   
           is_selected=false;
           obj.is_selected=true;       
        }else{
           
            game_controller.alarm[0]=1;       
        }
   
    }
}
///----


Gracias
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SI SEÑOR!!! :)
funciono.. muchas gracias


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hola.

Tengo un problema

tengo un path creado, con mp_grid_add_instances

tengo este codigo


tpath=path_add();

mp_grid_clear_all(global.grid)
mp_grid_add_instances(global.grid,solid_parent,false)
mp_grid_add_instances(global.grid,unit_parent,false)
mp_grid_path(global.grid,tpath,argument0,argument1,argument2,argument3,true)
path_start(tpath,path_speed,0,)

El problema

como hacer que afecte a todas las otras instancias  "unit_parent" menos a esta
mp_grid_add_instances(global.grid,unit_parent,false)

gracias!
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YEAA.. gracias ya lo entendi y lo e solucionado

muchas gracias.
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pero como se la id si todavia no sea creado?