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Mensajes - Maniarts

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Noticias / Re:¡Feliz año nuevo!
Enero 04, 2013, 02:18:27 AM
2013 en CGM incluye mi regreso a GM!
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No creo que los pixel art sea mas atractivo que vectores modernos.

Sobre el peso, con adobe fireworks a mi me pesa casi igual con un color a que lo haga con diez mil colores.
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Juegos completos / Re:Megaman X vs Goku
Mayo 25, 2012, 03:10:23 AM
luego de juegar este dificil juego por la dificil movilidad de megamen, la carencia de correr, y de disparar hacia arriba o obtener vida, me senti robado (y eso que el juego es gratis) al ver esta imagen con solo completar un mundo ya que despues de esa imagen la aplicación se cerro.

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Juegos completos / Re:Misiles destructores
Mayo 25, 2012, 02:41:34 AM
creo haber ya probado este proyecto y darte mi opinion por facebook, pero ya que no solicitas nada en tu post inicial, te recomiento mejorar la interface y graficas, un aspecto minimalista no te vendria mal a tu proyecto.
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Juegos completos / Re:Megaman VS Super Mario Bros
Mayo 25, 2012, 01:16:22 AM
creo que tu mensaje deberia estar en la sección de articulos, ya que no aporta mucho al tema, o es lo que yo pienso, pero me alegra que yo no sea el unico con la iniciativa de hacer reviews, eso quiere decir que para mis juegos tambien habras usuarios que les hagan reviews.
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Juegos completos / Re:Megaman VS Super Mario Bros
Mayo 24, 2012, 04:23:40 AM
REVIEW:
esta buena la trama, lo malo es que no tenga checkpoint, poder correr, puntos o monedas, ni limite de vida, tiempo, super shot, items extras, falta de ciertos sonidos(salto y muerte). una version de Megaman vs Mario mas moderna seria interesante.

BUGS:
-lo enemigos no colicionan entre ellos como en el juego de mario original.
-el salto del personajes es algo incomodo, pareciera que demora en saltar.

CALIFICACIÓN PERSONAL:
Graficas: :D
Sonido:   :P
Interface:  :'(
Jugabilidad:  :(
Originalidad:  :)

NOTA:
solicita tus reviews para tus juegos por MP, o por inbox al Moises Mooxe www.facebook.com/moose.xn
5/5 :D
4/5  :P
3/5  :)
2/5  :(
1/5  :'(
0/5  >:(
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Juegos completos / Re:Vampirako (Balloon Mania)
Mayo 23, 2012, 08:31:13 PM
eso no aclaro mi pregunta, aun no se que version de GM HTML5 usastes, si es que la usastes. O que compilador usastes.

me satisface una respuesta mas corta como GM HTML5 v.1.02.xxxx
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Mira de paso te paso mi galeria que incluye juegos, editables, tutoriales, programas que te ayudaran con el desarrollo de tus juegos y algunas cosas mas.

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Juegos completos / Re:Vampirako (Balloon Mania)
Mayo 23, 2012, 02:25:04 PM
una pregunta, que version de GM HTML5 usas? o como lo exportastes para subirlo a tu pagina?
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Cita de: Texic en Mayo 23, 2012, 05:01:31 AM
No es más facil comprobarlo?? Crear un ejecutable con un codigo y con otro, mirar el peso en bytes ya te da la diferencia de peso, y el rendimiento ya sabés, loop's increíblemente altos y muestra de fps, ha de ser ínfima igual la diferencia en ambos casos
EDIT: Increíble, saqué la diferencia de peso y x+=1 pesa más que x=x+1
Peso del ejecutabe con 3200 repeticiones de x+=1: 2,335,090 bytes
Peso del ejecutabe con 3200 repeticiones de x=x+1: 2,334,794 bytes
Como dije es ínfima la diferencia de peso, luego te saco la de rendimiento, pero no creo que tenga que ver con los caracteres sino con las funciones en sí, porque después de todo gm compila los ejecutables en código diferente al gml
muy interesante tu prueba aunke ahora que lo recuerdo en GM7 cada vez que exportaba como exe, qunque no modificara el juego siempre me daba tamaños diferentes

EDIT: aun declarada mi pregunta solucionada me gustaria ver una prueba de alguien si se nota cambi alguno en cuanto a rendimiento(velocidad)
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empiesa con lo basico, crear un objeto, hacer que se mueva, eliminarlo, sumar puntaje, colicionar con otros, etc y poco a poco vayas probando las ideas de como hacer tu primer juego te salen solas.

Yo estoy creando un SDK de ejemplos de GM que pronto subiere a CGM, solo que estan en GML y tienen cierto grado de complejidad, pero son gratis y de uso libre, con motivo de aumentar la calidad de los proyectos presentados en CGM :)
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Cita de: shaoran en Mayo 22, 2012, 10:14:31 PM
En bloques de codigos pequeños no hace la diferencia,pero en bloques largos y constantes si que lo hace.
En resumen, no es lo mismo 60 caracteres por Step que 800 caracteres por step.
Esto se nota mas en Rooms lleno de objetos donde la poca optimizacion hace que el juego se vuelva lento.
Imaginate un evento "Step" de 6 objetos que se crean cada cierto tiempo,ese evento tiene 13 caracteres de codigo.Los objetos se crean cada 10 segundos
(Lineas ejecutadas por step para el Objecto X )
10: 13 caracteres
20: 26 caracteres
30: 39 caracteres
40: 52 caracteres
50: 65 caracteres
60: 78 caracteres

En 1 minuto se llegara a las 78 caracteres, y a todo esto hay que sumarle los recurso que de por si consume una funcion que podria estarse ejecutando ( por ejemplo si estas 13 caracteres son para usar "Particulas" ).

Reitero que esto es si se trata de algo muy grande y mas complejo , no hay diferencias con juegos pequeños.
La respuesta de Shaoran me parece mas amplia, clara y razonable. gracias a todos por responder.

PREGUNTA SOLUCIONADA
un punto mas para la comunidad
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Reducir el uso de caracteres en GML disminuye peso del exe o acelera la lectura del codigo?
Ejemplo:

CODIGO LARGO (MUCHOS CARACTERES)
x=x+1;
y=y-2;


CODIGO CORTO (POCOS CARACTERES)
x+=1
y-=2
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Desarrollo de Scripts / Re:draw_sprite_corrected
Mayo 21, 2012, 08:39:24 AM
Ese script vino incluido en un editable de la DLL "extremephysics-2-2".
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se pueden mover los atractores? osea los atractores pueden estar en X y Y de un objeto movible?