Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - I-Am-Goku

1
Cita de: krajtin en Mayo 02, 2010, 12:03:08 PM
Hola  I-Am-Goku si quieres que ese fondo de color violeta se quite, dir?gete a edici?n de sprite y en  "images" hay una funci?n que se llama "erase a color..." esa  funci?n hace que el fondo ya sea de que color sea se elimine. es una funci?n muy ?til en GM

Uy amigo muchas gracias!!!!!! me sirvio un monton!!!!!

Te lo agradezco! xD
2
Bueno... yo manejaba game maker 7 hace tiempo y ahora isntale el 8...

Mi problema es que tengo esta imagen que NO ES UN GIF y que ES .PNG



Pero cuando la cargo en el GM sigue viendose el fondo violeta... no se ve transparente como los dos GIFS que cargue hasta ahora....

Alguno tiene idea de por que pueda ser esto?
3
En el evento de presionar A (patada)

if (sprite_index = bt_goku_parado && global.pulsar = 0) {sprite_index = patada;
                                    image_speed = 0.2;}

atake += 1
global.pulsar = 1;


En el evento de presionar S (poder)

if (energia > 10 && global.pulsar = 0)
    {
    if (sprite_index = parado)
    {
    sprite_index = lanzar;
    image_speed = 0.4
    }
    global.pulsar = 1;
    }


Despues de eso el codigo de que se cree la isntancia del atake y salga disparado...

en el evento step tanto del jugador como del enemigo.

if (vida < 0)
{ instance_destroy ();
  instance_create (x,y,derrotado)
  with (derrotado) image_speed = 0.2; }


y en la colision con el "ATAKE_PARENT" (parent qe voy a usar para todos los atakes especiales...)

sprite_index = recibe;
if (ATAKE_PARENT.especial = 1)
{
    if (image_xscale = -1)
    {
        action_move("000001000",2);
    }
    if (image_xscale = 1)
    {
        action_move("000100000",2);
    }
    if (vida < 0)
    {
        derrotado = 1;
        instance_destroy ();
        instance_create (x,y,derrotado)
        with (derrotado) image_speed = 0.2; }
}



Espero que MASOMENOS se entienda ^^

PD: No se fijen en los nombres... en mi juego si estan bien espesificados... kiero que se entienda bien este ejemplo...
4
Bueno mi problema es que si yo mato un enemigo a patadas 8cuerpo a cuerpo) el enemigo al tener "0 o menos" de vida... pasa a ser la instancia "enemigo_derrotado"

El problema es que si trato de matarlo con atakes especiales el enemigo simplemente pasa a tener "0 o menos" de vida... pero no pasa ser la instancia derrotado... sino que sigue recibiendo atakes especiales... (al recibirlo retrocede con un sistema de "movimiento hacia atras y una friction de 0.2 para frenar)... pero nunka es derrotado...

No se como hacer...

PD: La instancia de derrotado es un instancia que uso para "terminar la batalla" por asi decirlo... vos le pegas ocn cualkier cosa y sale disparado hacia atras y cae al suelo... (algo asi como el momento de "FINISH HIM" del Mortal Kombat)
5
Y si no usas view y usas el room entero es

x = room_weidth/2, y = room_height/2
6
Si mira yo lo haria asi...

Todo con IF...

"si esta mirando al NPC, y apretas X que el NPC tome la direccion contraria a la tuya"

Osea que si miras a la izquierda... el se gire a la derecha... asi estan de frente...

Se me ocurre esto...

{
               if (la "x" y la "y" a la izquierda del NPC = personaje.x)
                     {
                            if (personaje.global.direccion = 2 (supongamos que es la derecha)
                                     { global.direccion = 4 (supongamos que es la izquierda)
                                      }
                      }
               mostrar texto
            }


Esto hace que solamente si el personaje esta parado a la izquierda del NPC y mirando hacia el... al presionar X se muestra el texto...

Ahora te toca hacerlo con arriba, abajo y derecha...

Si lo haces bien no vas a tener mas problemas...
7
Bueno despues de programar miles de cosas en mis juegos (personaje principal... menus... entre otras cosas) llego el momento de ir a la primera batalla del juego... por lo que tengo que desarrollar una I.A.

Creo (proyectandome) que no me va a costar tanto la IA... lo unico que necesito es esto de decidir entre dos cosas o mas...

Con que accion se hace?
8
Che con lo de sleep funciona bien pero no se me ve el background... se keda la pantalla en negro y a los 5 segundos cambia de pantalla... pero la idea es que se vea el background...
9
Lo de ev_alarm lo sake del manual...

jaja no se me habia ocurrido lo del sleep ahora pruebo...
10
Bueno no me gusta hacer dos threas seguidos y ser molesto pero lo hago para o mezclar dos preguntas tan diferentes en un solo thread...

Tengo un poder que al chokar con la instancia de un enemigo... la del enemigo empieza a retroceder...

Yo ya tengo heco el procedimiento de retroceder y cambiar de sprite y restar vida... pero no puedo hacer que al dejar de colisionar con el objeto la instancia deje de moverse...

Trate con variables y con condicionales de cantidad de instancias... condicionales de colisiones, etc... y no pude... como se hace?
11
Bueno resulta que en el codigo de una room tengo esto...

alarm[0] = 5*room_speed;

ev_alarm[0]
{room_goto_next();}

Me marca un error en la linea "ev_alarm[0]"

"Assignment Operator Expected"

Kisiera saber que pasa... y como seria el codigo bien hecho...
12
Preguntas y respuestas / Re: Problema en menu de juego
Diciembre 18, 2009, 11:38:20 PM
Cita de: NdS10 en Diciembre 18, 2009, 08:37:34 PM
Jojojo que master...

Podrias hacerlo mas elegante poniendo un "else" y un codigo para que muestre un mensaje "NO HAY PARTIDA GUARDADA" De esa forma... si hay partida la carga... sino muestra el mensaje de que no hay partida...
13
Preguntas y respuestas / Re: Que aparezca donde yo quiera
Diciembre 16, 2009, 04:30:33 AM
Pero creo que lo que el kiere es esto...

tenemos estas rooms...

room :GM5:  -----  room  :GM6:  -----  room  :GM7:

El kiere que si se pasa de la room :GM5: a la room :GM6: el personaje aparezca en x = 4, y = 5 por ejemplo...

Pero si nos vamos a la :GM7:... y por alguna razon decidimos volver a la :GM6:... aparezcas en x = 20, y=3 POR EJEMPLO...

me parece que eso es lo que el kiere... y a mi tambien me gustaria saberlo...
14
Ok gracias despues lo probare si funciona gracias y sino supongo que volvere aca a preguntar...
15
Cita de: bonachiu en Diciembre 15, 2009, 09:46:37 AM
Para parar el sprite cuando acabe, pon en el evento animation end:
image_single=image_number-1

El tema es que el objeto es TODO EL LUCHADOR... osea al presionar las teclas de combate lo unico que cambia es su sprite... por lo que si yo presiono el boton para pu?os... al terinar esa animacion va a lanzar un rayo... y seria raro no? o.O

No hay una forma de llamar al "Animation end"... solo en ese codigo... creo que en el manual habia algo... ahora lo busco...

Citar
Luego.. para eso que dices que quieres que lo cree en el momento en que la subimagen sea la 1 y no la 0 es if(image_index==1){} deberia funcionar.. pero parece que si solo hay dos subimagenes como que va todo muy rapido y en un step estas en la subimagen 0 y en el siguiente en la 1.. o que velocidad tiene?

Ok probare poniendo == yo le ponia solamente =


Cita de: elviskelley en Diciembre 15, 2009, 03:18:25 PM
usa image_speed para controlar la velocidad de cambio de sprites y hacerlo mas facil para ti.

Si eso ya lo hice... la iamgen tarda 2 segundos en total... pero sigue asi... lanzando desde el principio...