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Mensajes - Betox

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Cita de: Zela en Diciembre 03, 2014, 05:27:44 AM
Hola Betox,

Tal cual como se ve, es muy bruta la caída.

Intentemos algo simple, he notado que el salto Original es con aceleración disminuida dando el efecto que se queda en la cresta del máximo salto.
Eso pasa porque la ecuación de movimiento de proyectil es defectuosa, ¿en que? pues cuando dejas de pulsar el botón de salto el mario Bruscamente se deja de mover verticalmente (vspeed = 0) provocando la caída al instante (dando el efecto bruto). lo único que debes hacer es suavizar la detención.

Pues si dejas pulsado el botón hasta q llega al suelo, el suavizado lo hace el motor de gravedad del objeto, pero no logras lo mismo con saltos pequeños.
En tanto lo único que hay q hacer es suavizar la detención en unos cuantos step's. (pero es complicado a simple vista)

¿Cómo lo logro entonces?

Pues pensemos que al saltar mario "recibe impulso de parte del botón" como si fuese una gravedad hacia el techo hasta q le corresponda. así conseguimos que cuando se suelte el teclado mario no Deva detenerse forzosamente sino que la gravedad del mismo lo realizara (el suavizado), entonces ordenémonos:

- Primera vez q se cliquea la tecla : mario recibe un impulso brusco "vspeed = -15" (para obtener un salto mínimo en caso de pulsar la tecla en un tiempo muy corto)
- si la tecla sigue presionada : le damos el micro impulso , ¿pero COMO? aquí un trukillo, mario en aquel instante dispone de una velocidad vertical determinada (vspeed) la cual aceleraremos pero ¿como se acelera en código?, pues cuando hacemos esto "vspeed += aceleración " ya conseguimos nuestro cometido. (La aceleración es negativa ojo con eso). un punto importante si la aceleración tiene el mismo valor en magnitud negativa que la gravedad delua objeto DEVIESE moverse con velocidad constante hacia el techo, por ende, debes usar valores mayores o iguales a la gravedad del objeto (en negativo). si es mayor dara un efecto de cohete!, en caso de menor un efecto de amortiguamiento por friccion (como subir con peso adicional), hay juégale con los valores.
.- si soltamos la tecla: no hacer nada. Porque la gravedad del objeto realizara el suavizado.

Otra cosilla encontré 2 bug's:
- al comenzar el juego, para matar el monito realice lo siguiente, al momento de saltar y topar al cubo con la flor por debajo y caer sobre el monito, tanto el monito como el mario mueren.

- al jugar con los saltos y movimientos, desde la posición del cubo de abajo de la bandera saltando hacia la pila de cubos en pirámide (dejando presionado el botón de salto y el de moverse horizontal), A veces se queda pillado el mario en la pila de cubos, en algunas ocasiones insalible y otras sale.
Saludos



Gracias amigo, muy buena la explicacion... jajaja....... pero no se donde meter todo lo que me explicas. Lo del enemigo se que esta mal , ya que cuando lo piso el enemigo solo cambia de sprite, pero sigue teniendo colision con Mario, entonnces este se muere. No queria crear 2 objetos del enemigo. Uno cuando esta vivo y que cambie x otro objeto cuando sea aplastado y qye no tenga colision con Mario. Lo de quedarse trabado tambien , ya probe cambiando las colisiones de cada sprite , alinie bien cada uno para que al cambiarse las colisiones sean las mismas.. tambien hice un sprite aparte que sea de colision para todo el objeto Mario.. y no logro hacer una colsion que no se quede trabado el Mario.. te puedo pasar el editable a ver si me puedes resolver solo el tema del saltito?-- Saludos.


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Cita de: Zela en Diciembre 03, 2014, 01:48:29 AM
Hola, te refieres a estos saltos?

Link Video.
[spoiler]https://www.youtube.com/watch?v=PYP8k7uQnTU[/spoiler]

Si es así, tu problema va en cuanto tiempo dispone presionada la tecla el usuario, me refiero con una velocidad inicial estándar y si continua presionando la tecla realiza una "especie de vuelo" como un continuando del salto, Claro esta que hay q ponerle una restricción de tiempo para que caiga.

En síntesis.

presionado de tecla:
- por primera vez : su velocidad vertical aumenta a V0 (un valor a elección)
- si continua presionando la tecla, dispone de un apoyo extra de vuelo por intervalos de tiempo pequeños (por step), o sea si continuaría 100 steps seria V0/100 (por ejemplo) para q no se vea muy brusco el vuelo, aunque esto es similar a cuando haces avanzar el personaje horizontalmente (valores pequeños) xD.
- delimitar el tiempo de presionado para q no vuele al infinito.

Lo Anterior seria de la manara más "arcaica" o "a la bruta", Existen métodos de aceleración por medio de física simple para realizar lo que quieres. pues encuentro importante que conozcas bien lo que programes, porque es una parte vital de su personaje.

PD: Que recuerde hay ejemplos (zona de descargas) por esta pagina de doble saltos o saltos continuos o saltos personalizados, una vez (hace años) me topé con algunos.

Saludos.



Hola, gracias x tu respuesta y a todos los que respondieron. Si, ese video muestra justo de lo que pregunto. La verdad que apenas entiendo el GML, y todo lo que voy logrando es xq me pongo a buscar informacion... y va saliendo lo que voy aprendiendo a duras penas..
Es verdad como dices , el salto me quedo brusco y parece que salta , mete un cabezazo y baja de golpe. intente cambiando la gravedad , la altura del salto... y bue! no m gusta como quedo... aca te dejo el ejecutable del juego para que lo pruebes y si puedes y quieres te paso el editable de GM8.1 por si me quieres ayudar.... Bueno saludos.
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Lo que quiero imitar es igual que como saltas en SMB1, si lo jugaron sabran a que me refiero con  el tema de los saltos que pega.


if keyboard_check_pressed(ord("J")) and not place_free(x,y+1) /////////Con la J salto.
    {
    sound_play(snd_saltar);
    vspeed = -15;
     }
    if keyboard_check_released(ord("J")) and vspeed < 0
    {
    vspeed = 0;
    }
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Hola gente, una preguntita.. tengo el tipico comando para hacer saltar a mi personaje . Lo que quiero es que pueda tener 3 saltos con el mismo boton pero distintas alturas , un pequeño saltito , otro mediano y otro alto. El codigo simple que tengo es este:

if keyboard_check_pressed(ord("J")) and not place_free(x,y+1)
{
sound_play(snd_saltar);
vspeed = -11;
}

Bueno eso es todo,gracias y saludos.
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Cita de: kostra en Octubre 22, 2014, 01:14:57 PM
Con los tutoriales asicos de plataforma, ya valen para el sistema de contra, ya que contra tampoco es nada del otro mundo, más que un personaje en plataformero 2D que dispara... y los tutoriales de esto (que es de lo que MÁS HAY en toda la red, en todos los idiomas), no creo que sean mal explicados como tú dices, tanto que hay tantísimos videotutoriales, que aun que estuvieran en checo se entiende solo mirando y haciendo lo mismo :/ al igual que cientos de engines, desde el más simple al más avanzado... eso en el movimiento del personaje, incluidos de dole salto si lo quieres, ahora no recuerdo si el contra tenia doble... sore el disparo, tamién hay muchisimos buenos videotutoriales.

Y bueno... si te diste cuenta, este mensaje lo ignoraron, y la razón es la típica, pues lo normal es preguntar dudas concretas, no decir cómo se ace un juego... ya que simplemente, es imposible re responder, a no ser que sea, haciéndote el juego para ti... pero a lo que voy... dime, qué tal se te dan los sprites? contra es el tipo de juegos que me encantan pero todos mis proyectos fracasan porque me canso con los penosos sprites que yo hago... quieres colaboración al programar de mi parte? uso gm80

Hola, como estas?, el hecho que pregunte donde pueda conseguir tutoriales mas especificos sobre este tipo de juegos, no quiere decir que quiero que me lo hagan. De que hay muchos tutoriales los hay, pero mucho explicando lo mismo y si!! hay malos tutoriales , sobre todo esos que hacen con loquendo. No pretendo copiar sin razonar lo que uno hace, por eso me gustan los bueos tutoriales.Ademas si encuentro la respuesta o ayuda adecuada, la voy a compartir con otras personas o comunidades que tampoco saben hacer un juego de esta magnitud.
  Hacer algo al estilo Contra no es tanto como hacer un Mario, tiene sus pequeñas diferencias.
  Bueno Con respecto que a lo unico que voy haciendo por ahoras son los 2 personajes, que son totalmente diferente que Contra, no pretendo contar esa historia, tengo una inventada. Tengo algunas Cutscenes al estilo presentacion de Contra3.
  En fin, mi duda concreta si la quieres seria: como hago para disparar para los 8 lados(se hacerlos solo para la izquierda o derecha). No entiendo como hacer para que cuando apreto 2 teclas y dispare en diagonal, ya sea hacia arriba o abajo. 
  siempre me gusta estudiar por decirlo asi , como funciona un juego, en este caso los movimientos , sus reacciones. E notado por ejemplo en el juego de COntra de NES que pareciara ser que el jugador se divide en 2 partes; la parte de las piernas y el resto, entonces cuando esta quiero o corre, son 2 objetos que interactuan juntos, porque la parte de arriba es la que maneja el tema de los movimientos del arma y los disparos.
   Bueno eso es todo, asi que cualquier ayuda sera agradecida. En  mi caso uso GM8.1 , tengo el GMS , pero no lo uso. Saludos.
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Hola gente, quisiera saber donde puedo encontar tutoriales en donde me guien como crear un juego tipo Contra. Busque videos o paginas , pero no encuentro nada que se le asemeje, todos son tutos de plataformas basicas y en lo general mal explicados, etc. E buscado como  shoot 'em ups o Run n Gun, pero bueno no consigo nada. Quizas deba buscar con otro nombre o tema, pero bueno lo desconozco por eso les pido ayuda.
Por favor el que sepa ¿me podria dar una mano con el tema?- Gracias y saludos.
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Muyyyyyy buenooo.... me re diverti. Mataria que hicieras tutoriales de como hacer estos tipos de juegos, ya que e buscado por muchas partes y no encuentro informacion de como hacer algo de este estilo. Aguante el retro....
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Cita de: TheSandBoxMKG en Octubre 05, 2014, 10:56:11 PM
aqui un ejemplo (por ahora la planta eta suelta)

Muy bueno , gracias. va perfecto. Bueniismo, gracias por la ayuda. Saludos
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Perdon, ahí está. Me olvide de ponerlo video publico. Saludos.
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Hola gente, como va?... vengo hacer mi pregunta porque no encuentro material sobre lo que quiero hacer.
Bien como lo dice el titulo quiero recrear la planta x donde sube Mario igual que en SMB1, no encontre tutorial
o info de como hacer algo asi.
Bueno no hay mucho mas que decir , les dejo un video en donde me pongo a testear como reacciona Mario con
la planta (vine) que solo se desprende de la planta si hacemos hacia atras, sin usar el boton de saltar.
que sube despacio y baja rapido, que depende de que lado choquemos con la planta va a cambiar de sprite. en fin te dejo el video para q lo veas..saludos

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Hola gente, acá les vengo a traer un repack que le hice especialmente a Domenec para su juego, claro que con su permiso,  espero que les guste. El link de descarga esta en la descripcion del video. Saludos.



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 ???
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Cita de: TheSandBoxMKG

Citar//Esto va servir para cuando nuestro personaje/objeto camine hacia la izq. o der.

Este codigo ""if joystick_direction(1)=102" es para ir a la derecha, lo mismo hago para la izquierda o sea pongo este pequeñe codigo. ¿y para los botonoes?, ya que tengo uno de correr y otro de saltar.     Saludos
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Cita de: TheSandBoxMKG en Septiembre 18, 2014, 08:11:48 PM
Cita de: Guacusio en Septiembre 18, 2014, 05:05:30 PM
Citar//Esto va servir para cuando nuestro personaje/objeto camine hacia la izq. o der.

if keyboard_check (ord("D")
{
caminar = true;
mirar = 1;
if keyboard_check(ord("K")
{
if place_free(x+5,y)
{
x += 2.6;
if not place_free(x,y+1)
{
sprite_index = spr_p1_camina_der;
image_speed = 0.4;
}
}

Según este código que pusiste, para caminar a la derecha es requisito presionar las teclas D y K simultáneamente, ¿es correcto que quieres que pase esto?

Lo que dijo penumbra es la forma más sencilla para mover una instancia en forma continua según la dirección del joystick que se encuentre presionada, aunque lamentablemente GM8 no posee funciones del tipo "joystick press" que te permitan detectar pulsaciones breves (por ejemplo para desplazarte por un menú opción por opción); este evento puede sin embargo ser simulado con código.

Rogerskate dijo:

CitarLa otra forma es hacer que si existe un joystick (if joystick_exist(1)) desactive la entrada por teclado, de lo contrario, la entrada del joystick quedaría desactivada.

Es una buena forma de que tu juego discrimine por sí mismo desde el inicio si debe considerar el teclado o el joystick para controlar el juego. Aunque penumbra está en lo cierto al afirmar que pueden ocurrir cosas extrañas si alguien intenta usar simultáneamente el joystick y el teclado, sería un caso muy extraño (una persona que aparte de estar desequilibrada mentalmente posea una habilidad increíble para sostener el joystick y al mismo tiempo presionar teclas  XD ). Lo que yo hago normalmente es hacer que el juego sea controlado completamente por el teclado y luego mapeo las pulsaciones del joystick a las teclas correspondientes.

Pero lo que más te interesa es saber cómo aplicar el código de penumbra a tu caso. Para el caso de mover la instancia a la derecha sería lo siguiente (dejé la detección de la tecla K como la pusiste porque no entiendo qué quieres hacer con eso):

if joystick_direction(1)=102 //suponiendo que el código 102 corresponde a la presión del pad hacia la derecha
{
caminar = true;
mirar = 1;
if keyboard_check(ord("K")
{
if place_free(x+5,y)
{
x += 2.6;
if not place_free(x,y+1)
{
sprite_index = spr_p1_camina_der;
image_speed = 0.4;
}
}

Con el tema de la d y la k, debio ser una confusion o que?

JAJAJA... es la letra que le asigne para correr.