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Mensajes - Black_Cat

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-Gracias luxio por comentar, si, es un recorte a propósito lo de disparar en dos direcciones xD para programar menos en 48horas y enfocarme en otros aspectos de gameplay y de paso, algo menos aburrido y repetitivo de hacer XD
-Gracias Juca por comentar, me gusta que te guste(? ;D
Se quedó un poco confusa la forma de jugar, porque no me dio tiempo de hacer el panel de ayuda, es que creo que la idea fue demasiado grande para tan poco tiempo. A lo mejor lo sigo, aunque tendría que hacer el motor de nuevo, porque hay cada salvajada de por medio xDD todo en pro de acabarlo, sacrifiqué muchísimos buenos habitos de programacion. Basicamente está pegado con cinta por todos lados  XD XD
-Gracias marth por pasarte, de nuevo xD
La bruja en el main menu, como dice la sinopsis es Carolina Colorina, vos jugás como BlackCat, como dice la sinopsis(?
Si pasaste al jefe final aparece la bruja, pero bueno, es tedioso terminar el unico nivel que tiene xD eso creo que está superhiperduperecontra desnivelado.
Y en cuanto a la ambientacion, no es medieval ni nada, solo pensé en que fuera otoño, no se porque ???
de hecho todo está en tiempo actual, la unica queno encaja es la bruja xD igual, la tematica la pense 10 minutos, el resto de hora me pensé el gameplay, asi que seguro hay mucha inconsistencia. Preferia sacrificar digamos que, la logica realista de los sucesos dentro del juego en pro, de hacer un gameplay mas original y divertido, que a la final termino siendo confuso y cansino  XD
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No, no se regeneran, pero es la idea de que así sea en un futuro :-[
Para ganar se tiene que eliminar a todos los enemigos. Se pueden matar, cada uno tiene un color diferente de daño, algunos se mueren con el azul, otro con el rojo, etc. Solo hay que descubrir cuál es el que le afecta. ;D
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Juegos completos / Re:Memocromía [CGMGameJam]
Enero 21, 2019, 02:24:19 AM
Buenas colega, gracias por animarte a participar 8)
Un juego clásico la verdad, personalmente me hubiera gustado que la temática fuese mas original.
Mucho no puedo decir sinceramente, es un juego de memoria.
Lo que si vi, práctico fue que te deja escoger la dificultad para no tener que ir de golpe a algo fácil o en su defecto algo dificil :D
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Juegos completos / Re:Space color [CGMGameJam]
Enero 21, 2019, 02:18:29 AM
Buenas amigo, concuerdo con Marth, quizá la temática no está del todo bien planteada.

Cuando vi que era un juego de naves, me imaginé que implementaria un sistema como el de Ikaruga, que eliges un color y lo traspasas.
Aun así creo que sorbe un poco el hecho de dispararle a un enemigo y poder traspasarlo. Buenos graficos por cierto  8)

hubiera preferido un poco mas de velocidad al momento de la accion, para mas reflejos(?
que te vaya bien en el concurso! te dejo mi voto
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Gracias por responder Marth, tu analisis me gusto mucho, es bastante nutritivo. :)
La verdad es que si, el hecho de quedarse sin enemigos y no poder recoger colores es un fallo. Por eso el modus operandi para jugarlo es agarrar primero los baldes  y llenarlos yluego matarlos, pero bueno, es el fallo garrafal de la demo, en teoria se tiene que regenerar los enemigos asi no cabe posibilidad de quedarse estancado.  XD

Gracias rpgamer97 por comentar.
La verdad si, es un fallo enorme en la jugabilidad, no tener la posibilidad de perder nunca xD pero probablemente, si continuo el juego, cambio ese aspecto 8)

Gracias a ambos por comentar y por participar!
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La Bruja de los colores


Shooter


GM: Studio2

Personificas a la gata Black_cat para salvar a tu pueblo que se quedó en blanco y negro por culpa de la bruja Carolina Colorina, que pasea por los asentamientos robandose la vida y los colores.
Tu deber es darle una cucharada de su propia medicina combatiendo color con color.









Adjunto


COMO SE JUEGA:
1) se mueve con las flechas
2) agarra/suelta un cubo de pintura con la Z
3) se dispara con la  X, el disparo es igual al color del balde que sostengas en este momento

OBJETIVO:
1) Tienes que absorber los colores, para ello agarra el balde del color quieres recoger
2) Si te pega un color diferente al que estás sosteniendo, pierdes pintura.
3) Para ganar tienes que: llenar 1 balde de cada color y matar a todos los fantasmas
4) para matar un enemigo tienes que descubrir el color que le hace daño, prueba diferentes pinturas (y escucha el sonido cuando golpea)
5) para recolectar un balde lleno, ve a las plataformas blancas, es necesario que este tu balde al 100% para que cuente


Agradecimientos aparte:
- A los amigos de ComunidadGM que participan en este Jam, espero que la hayan pasado bien, gracias por ser parte de esta comunidad y aportar vida al concurso. :D
- A los organizadores, que se tomaron el tiempo de armar el concurso y de poner un premio!  8)
- A mi amiga Silver_light por ser mi mentora e incansable psicologa XD 48horas telceando, estresan a cualquiera :'( XD
- A Lalo que se copó refactorizando el foro, gracias, capo 8)
- A vos por bajarte esta basura y jugarla!!!  :)

Notas finales:
El juego tiene muchisimo potencial, a lo mejor lo termino en algun momento, pero va a tomar su tiempo.
Tiene una historia completa de fondo, que tristemente no se refleja en esta especie de demo?, al igual que la jugabilidad, esta escrita pero implementada a medias xD





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si no me equivoco lo que pasa es que el player se tiene que mover arrastrandose, pero, al hacer clik en la pantalla, el personaje salta directamente, en vez de deslizarse hacia el punto?

recuerdo haber tenido ese inconveniente pero programado en Godot
Depende de como lo estés implementando tambien. Yo lo hacia aumentando la coordenada x+n.
Para darte una solucion deberias mostrar el pedazo concreto de script, porque podria estar hecha de diferentes maneras, con coordenadas, con move_towards_, con hspeed.

Entonces dependiendo de eso podemos darte una ayuda
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Juegos en desarrollo / Re:Golfinity
Enero 08, 2019, 12:12:39 AM
hola amigo, primero que nada, quiero felicitarte por el juego, me parece muy divertido, pero mas divertido fue tratar de romperlo xD

tengo una pequeña lista con errores y otra con ideas.

Errores
1) en el primer nivel, hay una caja con 2 monedas, pero bueno, eso te lo dije en el discord de la comunidad GM

2) la pelota traspasa al tirarlo contra una esquina, imagino que se puede aprovechar este fallo para acortar niveles, o para romper el juego xD saliendote de los niveles, aunque no sea nada productivo

3) se puede pasar los pinchitos con algo de paciencia para acortar el camino, sirve de algo? si, evitarte tiros, a la larga y ya sabiendo como manejar la pelota

4)acá rompi una caja con moneda y paso por debajo del punto de inicio(el rectangulo gris), imagino que solo es cuestion de manejar el depth

5) es una derivada, basicamente, al iniciar, solo tenes q hacer un tiro diagonal, se rompe la caja, traspasas los pinchos y cortas camino xD pero bueno, como dije arriba, hay que manejar bien la pelota

IDEAS:
1)podrias hacer un item que, te permita tirar en medio de la jugada, como quien dice, para corregir el tiro. O desviar la trayectoria.

2) ya que el juego posiblemente salga para Windows, podrias hacer un item, que te permita cambiar de tamaño para pasar por espacios mas chicos o hacerla mas grande para romper paredes, o alguna de esas ganzadas xD
Se manejaría con la rueda del ratón para que la jugabilidad se mantenga en el mismo lugar y asi el concepto de "juego de habilidad" pasaría a cosas mayores(?
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Juegos en desarrollo / Re:Fallen Empires(TBS)
Enero 05, 2019, 04:32:49 PM
Me gusto el concepto del juego, va bastante fluido, los daños y las animaciones ocupan el tiempo justo para verse y no tener que esperar tanto entre turnos.
bueno,lo "malo" es la musica que se hace repetitiva, pero bueno, más arriba aclaras que la vas a cambiar
el apartado grafico si, capaz le hace falta pulir un poco pero en lo personal me terminó gustando. Aunque creo que los clientes en Google Play son más exigentes en cuanto eso ???


lo que me parecio una inconsistencia, es que los jugadores/enemigos pueden pararse sobre piedras o arboles, yo mas bien los veo como obstaculos, pero bueno... xD
me gusto mucho la verdad, no es un genero que se vea mucho acá, buen trabajo, compañero :D


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Preguntas y respuestas / Re:velocidad de animacion
Enero 05, 2019, 02:43:22 AM
Podes usar:

image_speed = x

para modificar la velocidad, proba usando valores menores a 1, como por ejemplo 0.3, 0.6, etc
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Generalmente el java que aparece en la primera busqueda de Google es el JRE, que es Java para ejecutar cosas hechas en java.
Mientras que GMS trabaja con el JDK que es el kit de desarrollo para crear aplicaciones Java.

El usuario comun digamos que necesita unicamente el JRE, la primera opcion les basta. Despues de todo, no todos somos programadores  XD
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Ahi dibuje entre lineas con la misma posx, para que se vea donde terminan, algunas son mas grandes o chicas porque use las funciones intercaladas.

y si son bastante pequeños, yo imagino que si es demasiado pequeño podes modificar el script para que te de el tamaño de una letra:
[gml]

var posx = argument0;
var posy = argument1;
var font = argument2;
var text = argument3;


draw_set_font(font);
var width = string_width(text);


draw_text(posx, posy, text);


if (text= " ")
     return = string_width("A");
else
     return width;[/gml]
lo cual solo funcionaria para cadenas que sean literalmente un espacio en blanco
Sino ya seria cuestion de modificar el script para que lea caracter por caracter y agarrar los espacios y sumar mas pixeles dado el caso
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es raro, uso el script en el post citado y me lo cuenta igualmente.
O te referis a otra cosa cuando decis "dibujar"?


Teoricamente usar o no el script no deberia ser distinto puesto que se basa en draw_text();
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Hola amigo
inicialmente lo que deberias hacer es crear el objeto, almacenar su referencia y pasarle el valor.

Suponiendo que tienes un objeto al que llamaremos o_item_maderas, el cual será el item que al recogerlo te dará una cierta cantidad de madera, este deberia tener una variable.

o_item_maderas. EV_CREATE
[gml]
cant_madera = 0;
[/gml]
la variable "cant_madera" seria la que almacena el valor, que al momento de colisionar con el jugador diera madera.
Es decir que si yo colocara:
[gml]
cant_madera = 3;
[/gml]
Cada que el jugador recogiera uno de estos items, recibiria 3 de madera.

Ahora, al momento de soltar el item, debes crear un "o_item_maderas" y asignarle la cantidad de madera que tienes recogida.

Supongamos que tienes una variable global llamada "global.recursos_madera" la cual contiene las maderas recogidas hasta el momento.
Al momento de tirar las maderas el codigo debiera verse como:
[gml]
var conjunto = instance_create(x+50, y, o_item_maderas); //creamos el item que representara al conjunto de maderas
conjunto.cant_madera = global.recursos_madera; // le asignamos a su variable interna la cantidad actual de madera recogida
global.recursos_madera = 0; //ponemos a 0 para indicar que tiramos la madera
[/gml]
Entonces ahora, el item, cuando vaya a recogerse deberia dar la cantidad que se tenìa y luego se tiro.

Decime si te funcionó, formatee la PC y todavia no tengo GMS para probar si va bien el codigo.

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Juegos en desarrollo / Re:Preludio de Fanón
Enero 01, 2019, 08:03:07 PM
Interesante idea, imagino que es dificil de implementar dos estilos juntos.

Tengo que decirte lo mismo que Frida, se me hace cansador tener que espeara 2 segundos por un cartel, creo que le quita bastante flujo al juego que se espera que sea de accion. Porque encima que tenés un combate cada 2 pasos, esperar la animacion... ???

tambien cuidá la resolucion, se ve estirado verticalmente, lo que hace que se vea feo el texto y sea dificil de leer la historia de los personajes.

Luego, que sentido tiene colocar en el suelo del primer nivel tantos enemigos? Basicamente si te caes y logras sobrevivir 2 o 3 batallas, como lo llegué a hacer, a final de cuentas sabés que vas  a perder, eso contando que en vez de volver a empezar tenes que esperar a que te maten sin la posibilidad de "escapar" dentro del menu. Tenes que esperar los segundos de los carteles mas, que te ataquen y realices los ataques para saber que vas a perder de todas maneras.    En cualquier caso, creo que directamente para eso vuelva a punto de inicio  XD