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Mensajes - Black_Cat

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Preguntas y respuestas / Re:Sub menu
Mayo 29, 2016, 03:44:53 AM
lo que se me ocurre es que puedes meter en un array (o arreglo, o vector) una lista con los botones. Asumo que cada boton es un objeto programado. Entonces crearías el submenu hecho de botones con un ciclo for, así te queda mas cómodo desplegarlos de arriba hacia abajo en una distancia igual entre ellos.

Luego cuando se compren otro tipos de comidas sería cuestion de agregarlas al final del array y maximizar un contador de elementos del arreglo. Es decir que si tenias 2 comidas, al comprar una nueva deberias maximizar el contador a 3 y asi en lo sucesivo para que se muestren las nuevas comidas.


Y para "cerrar" el menu, solo tendrias que destruir los botones que creaste.
Ahora para mostrar una cantidad aparte, deberias iniciar otro vector que concuerde en la posicion de cada boton y la cantidad de comida. Seria como una relacion uno a uno, algo asi:

vector1:      vector2
manzana      4
banana         2
sandia          3
naranja         4

bueno algo asi se me ocurre
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Ah bien, entonces descartamos que sea el programa en si, el problema.

Estaria bueno que proporcionés mas informacion, por ejemplo las preguntas de TLT96
usas ciclos? a lo mejor tenés uno infinito, que no termina en el inicio.

O a lo mejor, cometés el error de instanciar el mismo objeto desde el evento create. Lo que hace el mismo efecto que un ciclo infinito.

O bien, como menciona TLT96 podes pasarnos el ejecutable para ver si ocurre lo mismo en otras maquinas.




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y qué version de Game Maker tenés? y que sistema operativo usas?

pregunto porque a mi me pasó algo similar intentando utilizar una version pirata (o crackeda) del Game Maker 8 bajo sistema operativo Windows 10/ 8

Uno que va sin problemas es esl GM:S standar
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En vista que usas  :GM8:  no hay ningun problema si empleas una DLL,
Te dejo adjunta una, que es bastante útil. Y ya que estas desarrollando un programa, esta DLL te va a ayudar a que se vea como uno, puesto que gracias a ella, puedes entre muchas otras cosas, hacer ventanas popup emergentes. Y una barra tipica de menus como los tipicos "nuevo, abrir, ver, ayuda", etc

Y claro, minimizar la pantalla XD
Si, la probé y funciona perfectamente.
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Cita de: Clamud en Mayo 23, 2016, 09:10:29 PM
[...]
Encontré 3 bugs:
No pude entrar a la puerta grande, presioné W y ARRIBA, y ninguna funcionó.
[...]
yo encontré que se puede solucionar ese problema si sales del juego y cambias la configuración de teclas, por otras diferentes. Curioso  :o
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hola, me ha gustado el juego, se ve bastante fluido y aunque no pude entrar en la sala del boss... hay que presionar algun boton o algo por el estilo?

encontré algunos errores:
Imagen1: si yo disparo fuera de la sala de derecha a izquierda, se juntan un monton de disparos lo que hace que, cuando regrese de nuevo a la sala de a izquiera aparezcan como 20 o 30 disparos juntos y suenen todos a la vez al chocar con la pared.

Imagen2: el explorador mecánico al colisionar horizontalmente con una pared, si, esta subido a una plataforma móvil, comienza a escalar indefinidamenete XD

imagen3: Se puede guardar el juego desde otra sala? XD
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gracias por tomarte el tiempo de hecharle un vistazo :D

la verdad es que si, depende del punto de vista uno podría clasificarlo de diferentes maneras o generos. Por ejemplo Mario Bros tranquilamente podria entrat también en la categorias de juegos a contra reloj. Sin embargo la predominancia son las plataformas.
Igual con un Call Of Duty, podría entrar en un genero de juegos bélicos o bien en los FPS. Como Metal Gear Solid que podria ser uno de disparo en tercera persona (en parte) pero es más bien táctico.

pero bueno eso ya depende de cómo se vea. Despues de todo, alguien tenía que comenzar a ordenarlos, no? XD
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Buscando un poco en internet (si, sino donde) algunas ideas para hacer un juego
encontré esta página donde lista todos los tipos de juegos, bah, mas que eso, diría todos los géneros de videojuegos que hay.
Y que son bastantes, la verdad:

link:
http://es.videojuegos.wikia.com/wiki/Géneros_de_videojuegos


seguramente a alguno le sirve para decidirse por qué juego puede comenzar. O si estan falto de inspiracion también puede ayudar. O si son imaginativos, pueden combinar varios géneros simultaneamente  :D
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probá verificando que el sonido no se este repoduciendo antes de hacerlo. Asi se ejecuta una vez, y no se inicia muchas veces.
Para eso podes usar la funcion:

sound_isplaying(index);

[gml]
if not (sound_isplaying(snd_nave_arriba)){
        audio_play_sound(snd_nave_arriba,0,false)

}
[/gml]

fijate si eso te sirve
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en vez de sacar los mayores y lo menores, no es más sencillo aplicar el módulo(o absoluto) de x1 y x2, lo mismo para y1, y2? 

lo que quiero decir es:

w = abs(x1 - x2)
h = abs(y1 - y2)


Estuve probando el script y lo que hace es devolver un punto de los bordes derecho e inferior.
A lo mejor el script no deberia tomar los 4 bordes del rectangulo?


dejo la version que estuve desarrollando para que devuelva un punto del borde, respeté la notación del anterior para mejor entendimiento:


[GML]

var x1,x2, y1, y2, w, h, c, p;


c = 0;
p[0] = 0;
p[1] = 0;


x1 = argument[0];
y1 = argument[1];
x2 = argument[2];
y2 = argument[3];


w = abs(x1 - x2);
h = abs(y1 - y2);


c = irandom(3);


switch(c){


    case 0:
        p[0] = x1 + irandom(w);
        p[1] = y1;   
    break;
   
    case 1:
        p[0] = x1 + irandom(w);
        p[1] = y2;
    break;
   
    case 2:
        p[0] = x1;
        p[1] = y1+ irandom(h);
    break;
   
    case 3:
        p[0] = x2;
        p[1] = y1 + irandom(h);
    break;
   
}


return p;
[/GML]
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bueno, eso solucionó el problema mas rápido de lo que tenia pensado XD

tenia en mente usar el id para calcular si habia paredes de por medio o si la altura del disparo era mayor al enemigo :P

Aunque se dan todavía casos como expuesto en la imagen del adjunto.
Creo que sencillamente se puede solucionar detectando la direccion del disparo.

gracias! :D
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holaaa, estoy desarrollando un juego en donde hay una mascota que puede dispararle a los enemigos.
mi principal problema es el diseño de una iA que pueda esquivar el disparo:

bueno básicamente lo que tengo programado, es el mejor de los casos. Que la mascota tire y el enemigo salte, efectivamente:



bueno, el codigo que uso es lo que sigue:

[GML]

if (saltar){
    y -= 4;
    vspeed = -8;
    hspeed = 0;
    saltar = false;
    puede_saltar = false;
    alarm[0] = 30;
}


if (distance_to_object(disparo_normal) < 80){
   
    if (puede_saltar)
        saltar = true;       
}


if (place_free(x,y+1)){
    gravity = 0.5;
}[/GML]

a grandes rasgos hace que el enemigo salte, si lo tiene permitido, cuando la bala esta muy cerca.
Bien hasta ahí no hay problemas con que salte si va a chocar con un disparo. Tengo dos problemas:

caso 1:


acá el enemigo salta de todas maneras, aunque la bala no vaya a impactarlo directamente. Esto quiere decir que la bala le debería pasar por encima de la cabeza y no deberia saltar.
Basicamente la IA comete suicidio XD

caso 2:



basicamente es una derivacion del primero. El enemigo salta aunque no este en peligro. De hecho, salta solo porque el disparo esta cerca.

Entonces resumiendo: El enemigo salta solo porque la bala esta cerca. Esto tengo entendido que es por el uso de distance_to_object(...)

Ahora, yo quisiera poder obtener la id del disparo que va a matar al enemigo en cuestion para poder operarla correctamente. Por ejemplo, ya que tengo la ID, puedo ver si esta por debajo de la pared.
Pero el inconveniente es que distance_to_object(...) devuelve un real, o bien, la distancia entre los objetos.

¿Cómo podría solucionar estos inconvenientes?

saludos :D
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Preguntas y respuestas / Re:Juntar dos background.
Mayo 08, 2016, 04:39:41 AM
Cita de: venus en Mayo 07, 2016, 08:07:29 PM
Sigo sin entender como diantres tengo que hacer para que uno quede encima del otro.
¿Tengo que colocar los background desde el editor de room o llamarlos desde un código en cualquier objeto del mapa?
ambas son válidas, solo era cuestión de probar.

Cita de: venus en Mayo 07, 2016, 01:11:33 PM
Eso es lo que buscaba. Pero no me ha quedado claro como se hace.
Me gustaría que el fondo parezca que está lejos. Que se mueva a diferente velocidad a medida que el jugador se mueve (Plataformas). Y las montañas, nubes, sol... a diferentes velocidades también.

Ahora si querés que se muevan con el personaje entonces lo mas sencillo es hacer, en algun evento step que controle el movimiento de los fondos:

background_x[0] = player.x * 0.5;

entonces el fondo se va a mover mas lento que el personaje, y va a crear el efecto de profundidad.
Este ejemplo de Killer seguro te va a servir:
http://www.comunidadgm.org/index.php?page=verdescargas&accion=descargaD&download_id=1572

Está muy bueno! :D te lo recomiendo que le hechés una mirada


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Preguntas y respuestas / Re:Juntar dos background.
Mayo 07, 2016, 04:20:31 AM
Si, pero yo atiendo puntualmente a la duda de Venus.
No creo que quiera tener un cielo o unas montañas en frente todo el rato. Solo deduje lo mas obvio: fondos paralelos de esos que se mueven a diferente velocidad por la profundidad.

Luego sigo aportando:

la colocacion de backgrounds se puede hacer tanto desde el editor de rooms o sino desde código, por si querés cambiar el fondo. Incluso es mas sencillo cambiar los indices de array para establecer el orden de dibujo y no tener que hacerlo manualmente uno por uno para ir testeando.