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Mensajes - Black_Cat

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no se, yo digo que ni tanto:

por ejemplo: no llena la falta de surfaces en D&D.
- O algo escencial para una IA de tipo laberinto, hacer un mapa y recorrer el camino mas corto.
- O trabajo de cadenas , caracter por caracter
- O el trabajo con archivos.

(Esto hablando con las D&D nativas de GM, exceptuando extensiones que claramente pueden suplir las carencias antes dichas).

pero aun asi no le quito valoracion, por ejemplo el juego de Yuki (del concurso 2016) si no mal recuerdo esta todo hecho con D&D y se ve bastante bien logrado en cuanto a jugabilidad. Como también los otros hechos para el mismo concurso, en el area de principiantes (acá deduzco plenamente que fueron hechos en D&D) y hay bastantes que se ven bien trabajados.

Pero no se puede llenar la falta o hacer suplencia de muchas funciones con D&D.
Pero como dije antes, primero tendrías que demostrarme que de verdad se puede hacer. Porque de momento permanezco con una mentalidad esceptica

de todas maneras, mis ultimas palabras: si se llega a hacer el concurso voy a participar para ver si es tan cierto
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dejando de lado el hecho de que si se puede o no  XD
la información que siempre se preveía en las GIA'S no era ninguna. Porque se revelaba la temática asi nadie hacia especulaciones... (era así o me confundo con el ultimo concuro?)
Sea como fuere, en el editable estaba todo adjunto, por ejemplo: "como agregar una IA" y las reglas pertinentes, sobre que se podia hacer y que NO estaba permitido. Por ejemplo algo burdo: "no se puede transportar al personaje " entonces claro tenías que usar los scripts dados para mover al personaje y no transportarlo.

Bien, ahora... de hacerlo con D&D...hmmm sinceramente lo veo imposible. Porque?
bueno, porque las GIAS consiste, asi a grandes rasgos, en un conjunto de prefabricados scripts que el participante debe llamar para crear la IA. Por ejemplo: en la GIA de las naves habían scripts para rotar  cantidad de grados, entonces el participante hacia algo como:
"si, hay un disparo en cierto vector direccion, a cierta distancia:
- mover X grados"

Por lo que, con D&D no se puede hacer. Es decir, pierde la gracia, el sentido, la escencia, al no poder hacerse scripts, entonces cualquiera tendria libre albedrio de hacer lo que se le cante.
A menos que des un listado sin fin de reglas de que se puede hacer y que no. Por lo menos asi lo veo yo desde mi perspectiva.

Ahora... hmmmm no sé, quizá alguna implementacion de objetos tipo herencia? esa la única manera que se me ocurre que se puede agregar contenido prefabricado sin usar Scripts y usando solo D&D, aunque claro, viene el problema de la reimplementacion o la redefinicion del comportamiento.
Y por lo que va el tema: "IA para novatos" , no creo que los novatos tengan mucha idea de qué va la herencia de objetos.

No sé, cerrame la boca con algún ejemplo , porque asi como lo veo, bah... de hecho, no veo la idea concretamente  :P
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Preguntas y respuestas / Re:Juntar dos background.
Mayo 07, 2016, 01:40:17 AM
Cita de: VisualGames en Mayo 07, 2016, 01:35:13 AM
Si, si se puede...
Al elegir un background y al activarlo, hay una casilla que no me acuerdo que decía :v Que si la marcabas te ponía el background en frente :) La casilla era algo como "Background front" una cosa así :p
EL BACKGROUND QUE VAYAS A PONER ENCIMA TIENE QUE TENER ZONA TRANSPARENTE PARA QUE PUEDAS VER LA ROOM


de hecho esa opcion lo que hace es colocarlo en frente de todo, incluso de los draw de las instancias de los objetos si mal no recuerdo.
Entonces no te serviría realmente.

Pero siempre podés usar el array que guarda los backgrounds del room:

background_index[0] = back_cielo
background_index[1] = back_montanias


colocando claro, los fondos que van mas detrás primero para luego ir solapando los que van a estar más al frente.
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General / Re:GML o JavaScript
Mayo 06, 2016, 11:57:38 PM
Definitivamente JS es mas compatible en el amplio sentido de la palabra, porque se ejecuta en cualquier navegador.
Pero claro, no es buena idea comparar GML un lenguaje de un programa para hacer Juegos a un lenguaje que sirve para navegadores.
aunque siempre podés usar un motor que use JS para hacer juegos. Ademas no tenés que pagar modulos de exportacion.
aunque claro, olvidate de un stan alone tipo aplicacion de escritorio.


tampoco se mucho de como se implementan estas tecnologias, pero deduzco que necesitas saber minimo de html para ponerlo dentro o embeberlo
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gracias por comentar, ahora sé masomenos que rumbo quiero para mi juego

si, de hecho no lo tenía muy claro para terminar de adaptarlo entonces pregunté que serías mas viable. Pero ahora tengo un panorama más claro de lo que quiero y no para el tipo de juego que espero y por supuesto, en cualquier caso me ahorraría tener que re hacer o deshacer lo hecho para que se adapte al género

:D ty
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holaaa a todos, bueno estoy desarrollando un juego donde tengo una mascota, la cual puede disparar, (de momento) indefinidamente. Lo que también se puede considerar, que tiene cartuchos infinitos.
me preguntaba, en casos generales, qué le va mejor a un juego. Balas infinitas o balas que se acaben?
A lo mejor puede ser una pregunta trivial, pero estoy casi en lo cierto, si digo que una u otra opción hacen bastante ruido, o resalta en el gameplay o en la diversion dentro del juego. Es decir, un punto crítico a la hora de jugar.
Es mejor hacer un arma infinita que el jugador pueda utilizar indefinidamente para disparar por todos lados? considerando este caso, surge una segunda pregunta y es si se debería disminuir el daño del arma en dicho caso, puesto que claro, si tiene disparos infinitos podría hacer lo que plazca a menos que sea ineficiente. Pero ahora, la desventaja sería que el jugador se cansara de tener que disparale al Final Boss unos 700 disparos XD

Ahora, con el arma que se gasta, podriamos decir que hay cierto equilibrio si colocamos una X cantidad de balas para un arma en relacion con el daño que puede llegar a hacer. Pero el incoveniente sería si se recoge mucha municion de una Y arma, entonces el jugador podría matarlo todo sin problema y el juego se haría sumamente sencillo. O en el peor de los casos el jugador gasta toda la municion antes de llegar al Final Boss y el juego se hace bastante mas complicado.

Cuál sería la mejor opcion, el camino mas viable?

Y otra pregunta a debate, que me surge, si es preferible que el personaje recoja 1 arma a la vez o bien, que tuviera un inventario de donde elegir armas?

:D
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Mod y Div, son el resto y el cociente entero, respectivamente.
Unos ejemplos:

3 mod 3 = 0
3 div 3 = 1

6 mod 5 = 1
6 div 5 = 1


7 mod 5 = 2
7 div 5 = 1
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Cita de: tu padre en Abril 30, 2016, 04:47:03 AM
Pues yo solo vengo a dar una tercera sugerencia XD
Que tal crear un objeto por cada burbuja y un objeto para cada bloque de la superficie del rio, y ya que la parte mas profunda sean tiles? :D


hubiera optado por esta solucion, de no ser porque el rio tiene picos que se cortan y dejan la superficie transparente y no quieria que las burbujas salieran del rio. No se si se entiende. De todas maneras gracias por la sugerencia :D

Cita de: Alesxanderk en Abril 30, 2016, 12:53:35 AM
Lo más conveniente creo sería usar "draw_sprite()", un objeto se encargaría de dibujar los ríos tóxicos.


La verdad que fue una solución por demás sencilla XD que no se me ocurrió al momento y terminé usando, junto con lo que dijo Clamud, de usarlo dentro de ciclos anidados.
Despues de todo si fue bastante rapida la implementacion y no tuve que hacer mucho trabajo.




basicamente lo que hice fue crear una matriz de n x m, de acuerdo al espacio vacio disponible y fui asignando 1 o 0, dependiendo de si era superficie o si era fondo. Superficie es la parte mas alta donde se animan las ondas, luego , el fondo es donde esta el cubo totalmente relleno.

gracias por la ayuda, de nuevo :D
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Preguntas y respuestas / Tiles animados? u objetos
Abril 30, 2016, 12:36:59 AM
holaaaaa, estoy haciendo un juego de plataformas en el que tengo una mascota y quiero que al tocar un rio toxico, se haga daño.

se me ocurrieron varias maneras de hacerlo, la implementacion no es en si un gran problema. Pero me surge una duda y es acerca del rendimiento del juego si se hace de una u otra manera.
Aclaro que todo esto es porque quiero que se vea la animacion de las burbujas, dejo una imagen:

ahi se puede apreciar que el rio tiene burbujas, pero aunque no se vea, esta animado para que el rio fluya y suban las burbujas.

1)Bueno, la forma convencional, que seguramente es la más sencilla, es hacer todo con objetos. Ya que se animan solos. Entonces mi pregunta usando este metodo es: ¿es alto el costo respecto al rendimiento de hacerlo con objetos? porque claro, entiendo que traen emparejados varias variables, cada instancia de X objeto.

2)La segunda forma que se me ocurrió y que aclaro, que no sé si es posible o se pueda materializar, es el hecho de animar los tiles para hacer la animacion. Entonces la pregunta aquí es si existe algun problema al animar tiles, por ejemplo, si se tuviera que "cortar" pequeñas escenas de un tile maestro, estos calculos de cortes consumirian muchos recursos?


si se les ocurre una tercera forma, que crean que sea eficiente, estaría bueno que la comentaramos


saludos! :D
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Desarrollo de Scripts / Re:Efecto de desintegración
Abril 29, 2016, 04:53:12 PM
Ah vale, ya pude solucionarlo, el problema está en cuando se voltea la imagen antes de crear la cuadricula, de esta forma:
[GML]
image_xscale = -1;
crear_cuadricula(args...);
[/GML]

no me había percatado, debe ser que casualmente de todas las pruebas, la mayoria de las instancias se creaban espejadas
206
Desarrollo de Scripts / Re:Efecto de desintegración
Abril 29, 2016, 12:58:58 AM
Intenté usar la modificacion del script, pero al parecer ocurre que se desfasa el indice.
Adjunto una imagen que muestra el cartel de error.
207

gracias por la respuesta, tu codigo me dio una idea y de pasó me ayudo a simplificarlo
finalmente usé este:[GML]



if (place_meeting(x + (16 * sign(hspeed) ), y, karen))
    hspeed = -hspeed;


[/GML]

que basicamente esquiva a la mascota para que no choque
gracias! :D
208
holaaaa, estoy desarrollando un juego en el que tienes una mascota, la cual puede treparse a plataformas moviles horizontales. De esas que se mueven de lado a lado y el personaje sube y viaja con la innercia.

el problema está en que cuando colisiona con la plataforma de manera lateral y dicha plataforma viene en la dirección contraria, ambos chocan y se quedan pegados. Lo cual hace que la plataforma se quede quieta y el personaje levite hasta que uno mismo presione el boton para ir en la direccion contraria.

Imagen del problema:



traté de solucionarlo de la siguiente manera:
Cada vez que el jugador colisionara con la plataforma, dicha plataforma cambiaría de direccion para que no hubiera superposicion.
El problema está en que si el personaje choca desde abajo o bien, desde arriba, para subirse y viajar, la plataforma cambia de direccion, de todas maneras.

cómo podria solucionar el problema?
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bueno, para esa ocasion existe un evento para los objetos que se llama "animation end". Vas al objeto, "add event"/"other"/"animation end".

Luego debes verificar el sprite que terminó de animarse, en este caso, el de ataque:


[GML]
if (sprite_index == sp_atk1) // si es este el sprite que termino de hacer la animacion
    sprite_index = spr_stnd1; // cambiar por el que corresponda

[/GML]

eso es todo
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bueno, justamente ahora en el curso de estudio que estoy haciendo implementan una formula para "sacar digitos", se basa en usar el resto y la division entera.
bien, entonces supongamos que tenemos 15302 y queremos sacar el digito menos significativo, es decir el 2, para ello tienes que usar la division entera y quedarte con el resto, en game maker se usa "mod".
Es importante guardar el numero que vamos a operar porque de otra manera no podremos actualizarlo o bien, ir desarmandolo por digitos.

Entonces lo guardamos en alguna variable, en este caso en "numero":


numero = 15302



hacemos la operacion MOD para sacar el digito menos significativo:
digito = numero mod 10


y ahora digito contiene al numero 2.
Ahora bien, necesitamos "actualizar" el numero inicial para que ya no tenga al 2, es decir, para que quede 1530 (sin el 2), para ello se usa el cociente entero, en game maker es "div"
hacemos la operacion DIV para quitar el 2:

numero = numero div 10


ahora "numero" solo contiene 1530

Luego se repiten las operaciones tantas veces sea necesaria para quitar todos los digitos. Generalmente se usa un ciclo while de la siguiente manera:

[GML]
while(numero != 0){
      digito = numero mod 10;
      numero = numero div 10;
}
[/GML]


Y eso es todo, para desarmar el numero.
saludos :D