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Mensajes - Black_Cat

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Preguntas y respuestas / Re:Colisión enemigo
Noviembre 05, 2014, 04:55:17 PM
La diferencia radica en que en el Nº3 el personaje no está por encima del enemigo, es decir, que el enemigo no está debajo.

En cambio en el Nº4 el personaje está totalmente por encima del enemigo y la altura total del personaje(es decir los pies) están por encima del enemigo.


Ambos casos serían una combinación de verificar si la coordenada x del player está dentro del ancho del enemigo y si la altura total del personaje está por encima del enemigo. 
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General / Re:¿De que Reino soís?
Noviembre 02, 2014, 03:19:44 PM
Cita de: TheSandBoxMKG en Noviembre 01, 2014, 12:51:24 AM
Cita de: Black_Cat en Noviembre 01, 2014, 12:10:51 AM
Y mirá, sabes que sho también soy de Argentina?  :^)

No, en serio soy de Argentina. Aunque para escribir en los foros siempre trato de no usar frases o palabras muy nuestras para dejarlo mas neutral y no confundir.  XD

Lo mismooo...

PD: Black_Cat, ¿tu avatar no es un Pyong?

Si, es un Pyong
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Preguntas y respuestas / Re:Minimapa relativo al personaje
Noviembre 02, 2014, 04:50:39 AM
Gracias por las respuestas. Justo estaba pensando como implementar el último punto de Penumbra cuando lo leí a la tarde. Hasta que vi tu mensaje Killer. Que buen ejemplo me dejaste! :D

Eso es lo que estaba buscando exactamente.
Ahora solo quedaría colocarlo en la pantalla y hacerle una que otra modificación. Eso ya me guio como hacerlo.
Muchas gracias! me sirvió un montón :)   
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Preguntas y respuestas / Re:Minimapa relativo al personaje
Noviembre 01, 2014, 10:13:30 PM
Claro, eso es precisamente lo que no necesitaría. Porque se vería mal al estar la imagen redimensionada.
Más bien busco representar en el minimapa objetos precisos y no todo el nivel en si.
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Preguntas y respuestas / Minimapa relativo al personaje
Noviembre 01, 2014, 09:53:53 PM
Hola a todos quería saber cómo realizar un mini mapa que se muestre, por ejemplo, en alguna esquina de la pantalla pero que éste mini mapa sea relativo al personaje. Es decir que solo muestre la zona al rededor del personaje. La vista estaría centrada en el jugador y en el mini mapa deberían a aparecer el personaje en el centro los objetos que estén mas cerca al personaje.

Alguna idea de cómo implementarlo?
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General / Re:¿De que Reino soís?
Noviembre 01, 2014, 12:10:51 AM
Y mirá, sabes que sho también soy de Argentina?  :^)

No, en serio soy de Argentina. Aunque para escribir en los foros siempre trato de no usar frases o palabras muy nuestras para dejarlo mas neutral y no confundir.  XD
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Concuerdo con lo que ha dicho Iros. Y podés bajarles un poco la calidad pasandolos a jpg, te digo porque ayer lo hice. Pasando de 100% a 95% de calidad (con el paint.net, por lo menos) bajó considerablemente el peso y no en calidad.

Otra herramienta que uso yo para disminuir el peso de mis ejecutables es UPX, un compresor de ejecutables:

http://upx.sourceforge.net/

El único "Inconveniente" sería que no se pueden ejecutar los .exe luego de comprimidos sin antes descomprimirlo con el mismo programa. Aunque esto se puede automatizar de alguna manera, seguramente incorporar el ejecutable junto con el programa "upx.exe", va a ser mucho mas liviano (por ejemplo en este caso) que administrarlo sin compresión. igual, es una opción más.
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Algo que me olvidé de mencionar, y recordé al intentar solucionar un problema de otro usuario aquí, es:

Siempre que crees una partícula y un sistema debes destruirlos al finalizar el juego, con las funciones correspondientes:

part_type_destroy(PARTICULA);
part_system_destroy(SISTEMA);

Porque cada ejecución del juego estaría creando una nueva particula y un sistema que se cargarían en memoria. Valga la redundancia, cada ejecución del juego. Entonces probablemente se llene la memoria ram de tanto abrir y cerrar el juego al testearlo. 
Aclaro que aún así si no estuvieras testeando se deben eliminar sino quedan cargadas en la memoria ram.


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Subo adjunto 2 archivos.
El primero "def":
que está hecho en base a todo lo expuesto en tu post, particula, objetos y script "light", más la implementeación definida de tu funcion "draw_self()". En este puede verse que inclusive el personaje se dibuja correctamente sin blending. Mientras que las antorchas son las que se ven con ese efecto "amarillento". Esto me da la pauta de que el error no está en lo que nos exponen sino en otro lado.

El segundo "def_corr":
aqui esta la corrección del anterior usando "draw_set_blend_mode(bm_normal)" lo que hace que las anteriores antorchas mencionadas se dibujen correctamente. Redundando en que el personaje aún se dibuja normalmente.


Si esto no soluciona tu problema vas a tener que entender lo que hace el script, porque difícilmente puedas hallar solución a algo que has implementado a ciegas :P . O de ultima nos pasas tu engine.
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Eso que te sucede es bastante raro. Eh probado tu código para generar partículas y anda perfectamente, inclusive haciendo la corrección pertinente se dibuja perfecto.  Seguramente el problema esté en otro lado, otros scripts que usen la misma función quizá?
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Debería bastar con colocar draw_set_blend_mode(bm_normal); al final del script en donde se inicia el nuevo modo de mezclado. O sea:

r = random(0.2)-random(0.2);

draw_set_blend_mode(bm_add);
draw_sprite_ext(slight, 0, x, y+14, 1-r, 1-r, 0, c_yellow, 0.5)
draw_sprite_ext(slight, 0, x, y+14, 1-r, 1-r, 0, c_red, 0.2);
draw_sprite(sprite_index, 0, x , y);
draw_set_blend_mode(bm_normal); // Aquí reestablecemos la forma de dibujo normal


Eso debería bastar, a menos claro que tu personaje tenga un código raro. O ya, el mismo script "draw_self()" que creaste esté mal implementado.

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Bueno, para hacer que sea un sprite, cambias la parte de la definición , en vez de usar "part_type_shape(...)" usas "part_type_sprite(...)"


part_type_sprite(PARTICULA, sprite0, true, true, false);


Con esta funcion decimos que PARTICULA va a tener como imagen a "sprite0", luego le decimos que queremos que el sprite sea animado con el true. Luego colocamos "true" y decimos que queremos alargar la duración de la animación hasta que muera la partícula.(En otro caso, se repetiría la animación varias veces antes de morir). Y finalmente usamos "false" para indicar que queremos que la animación comience desde la subimagen 0, en otro caso tomaría una subimagen al azar.

-La verdad no sabría decirte cómo hacer para obtener el punto exacto de la colisión, sin embargo podés evaluar si se hizo por arriba,debajo, por la izquierda o por la derecha del objeto que es más sencillo. Después solo bastaría con crear la particula en la mitad correspondiente.

Saludos!
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Saludos!

Primero que nada antes de poder usar un sistema de partículas necesitas 3 cosas:
La partícula en cuestión.
El sistema.
El emisor dentro del sistema que genera la antes mencionada partícula.

Sin embargo existe una forma mas sencilla, que paso a explicarte a continuación.
Bien, primero antes que nada hay que crear la particula que vamos a usar:

Para ello tenemos la funcion part_type_create();
esta función devuelve un indice o ID o nombre que va a usarse en las demás funciones para agregarle propiedades.

En algun evento create colocamos:

PARTICULA = part_type_create(); //Con esto creamos una particula

Luego existen varias funciones para ir dandole propiedades a esta, como ser alpha (transparencia), color, direccion, movimiento, velocidad, tiempo de vida, forma, forma de sprite, etc...

En este caso vamos a asignarle una forma, color y un alpha para darle algo de vida. Entonces haríamos:


PARTICULA= part_type_create();

part_type_shape(PARTICULA, pt_shape_ring); //Aqui decimos que nuestra particula tenga forma de anillo
part_type_alpha2(PARTICULA, 1, 0); //Acá decimos que nuestra particula va a ir desapareciendo en el transcurso de su vida
part_type_life(PARTICULA,0,100); // Aqui decimos que tengra una vida de 100 steps
part_type_colour1(PARTICULA, c_orange); //El color para nuestra particula sera anaranjado

Luego, lo siguiente sería crear un sistema que contendría la partícula para poder utilizarla, solo bastaría con:


SISTEMA= part_system_create(); //Creamos un sistema para poder producir una particula


Ahora para crear la partícula usaremos una funcion sencilla (que puede ir en cualquier evento) :



part_particles_create(SISTEMA, mouse_x, mouse_y, PARTICULA, 1);


La cual nos dice que (leyendo de derecha a izq.) cree 1 particula del tipo PARTICULA en las coordenadas y, x, del ratón dentro del sistema SISTEMA.

Eso bastaría para poder crear una partícula facilmente.
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Hmmm la verdad no sabría decirte desde qué versión comienzan a usarse esas funciones. Sin embargo puedes descargar la versión "Lite" del programa desde la pagina, la cual ya incluye las funciones. Es decir, la versión básica standar, ya están y pueden usarse sin ningún problema.  :)
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Preguntas y respuestas / Re:¿Que es un tile?
Septiembre 18, 2014, 08:09:15 PM
Un tile es una imagen que puedes dividir para armar fondos. Se usa principalmente para no utilizar objetos con sprite, para dibujar fondos, etc.
Cabe aclarar que estos no detectan colisiones ni realizan eventos de ningún tipo, solo están dibujados y ya.

Para usarlos:


1 Imagen:
1 cargá un fondo, un background comun


2 Imagen:
Palomea la opcion de "Use as tile set"
Luego cortá la imagen para que coincida con cada tile de la imagen, en este caso es de 16x16


3 Imagen:
Vas al room donde querés usar el Tile Set y vas a la pestaña de "tiles"
Luego configuras la rejilla para que sea acomode al tamaño de tus tiles. En la imagen se ve de 32x32 pero despues la cambio a 16x16 para que quepan bien XD

4 Imagen:
Dibuja

Generalmente, luego de hacer los tiles, se colocan las plataformas, que son en efecto, objetos invisibles. Así te ahorras de hacer un objeto por tile que consumiría más recursos.  :)