No se pueden cargar paletas de colores. Si quieres usar paletas personalizadas, mejor usa otro programa para crear los sprites.
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Preguntas y respuestas / Re:¿Como configurar una paleta de colores propia?
Mayo 30, 2015, 01:59:41 PM1262
Preguntas y respuestas / Re:Suelo y techo random
Mayo 30, 2015, 01:54:30 PM
Primero tienes que estudiar cómo se dibujan las primitivas para poder hacer que las montañas se dibujen hacia abajo http://docs.yoyogames.com/index.html?page=source%2Fdadiospice%2F002_reference%2Fdrawing%2Fdrawing%20primitives%2Findex.html
El ejemplo del marketplace genera una serie de vértices con altura aleatoria para generar el terreno, lo que debes hacer es guardar la lista de vértices ya sea en ds_lists o paths y usar un script como en el ejemplo adjunto.
El ejemplo del marketplace genera una serie de vértices con altura aleatoria para generar el terreno, lo que debes hacer es guardar la lista de vértices ya sea en ds_lists o paths y usar un script como en el ejemplo adjunto.
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Preguntas y respuestas / Re:Borrar background u objeto como si fuera con una goma
Mayo 30, 2015, 03:27:46 AM1264
Preguntas y respuestas / Re:Cambiar los sprites de dos celdas en un grid
Mayo 29, 2015, 12:40:11 AM
No entiendo bien, Cada celda es un objeto que cambia de sprite y no es un sprite solo. Al hacer click en una celda se guarda el indice de su sprite para pegarlo en otra celda, que como condición debe ser una celda vecina. ¿Qué pasa si se hace click en una celda que no es vecina, se descarta el número copiado o se mantiene en la memoria? Me gustaría ver un dibujo de lo que quieres hacer.
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Preguntas y respuestas / Re:Función get_color en game maker studio
Mayo 28, 2015, 09:52:29 AM
Tú mismo debes crear la interfaz gráfica, aquí hay un ejemplo: https://marketplace.yoyogames.com/assets/728/simple-color-picker. La ventaja es que le puedes dar la forma que quieras, por ejemplo, en éste juego se usan deslizadores: http://sandbox.yoyogames.com/games/207053-ponyvania, otras formas serían un selector circular o una matriz de hexágonos.
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Preguntas y respuestas / Re:[ayuda] Coordinar sprites
Mayo 28, 2015, 09:27:51 AM
No recuerdo un lugar donde se hable específicamente de esto, aunque en la sección de descargas hay varios ejemplos de Super Mario.
Esto te puede dar ideas: http://www.losersjuegos.com.ar/referencia/articulos/automatas
Esto te puede dar ideas: http://www.losersjuegos.com.ar/referencia/articulos/automatas
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Preguntas y respuestas / Re:Problemas con las Texturas
Mayo 28, 2015, 12:57:40 AM
¿Has puesto draw_set_color(c_white)?
Si no es eso, muéstranos el código o unas capturas de pantalla.
Si no es eso, muéstranos el código o unas capturas de pantalla.
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Preguntas y respuestas / Re:Instancias del mismo objeto
Mayo 27, 2015, 08:06:26 PM
Pienso que hacer un objeto por botón donde sólo se cambian unas cuantas variables es demasiado. Yo haría un sólo objeto botón con muchas instancias en la room creadas con un ciclo for.
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Preguntas y respuestas / Re:Crear una global por instancia.
Mayo 27, 2015, 08:00:39 PM
El sistema que se me ocurre, con suficiente robustez para evitar problemas como ids repetidas, es usar una ds_list para cada room y un ds_map para acceder a las listas.
Primero se crea el mapa
[gml]global.mapa = ds_map_create();[/gml]
Al entrar a una room se revisa si no está en el mapa, entonces se agrega y se crea una lista para esa room
[gml]
if( not ds_map_exists( global.mapa, room ) )
ds_map_add( global.mapa, room, ds_list_create() );
[/gml]
Eso lo debe hacer un objeto controlador antes de que las demás instancias ejecuten el siguiente código
[gml]
if ds_list_find_index( global.mapa[?room], id )
soltar_objeto = false;
else
soltar_objeto = true;
[/gml]
En el código anterior se revisa si el id se encuentra en la lista creada para la room actual, si es así, la instancia ya soltó un objeto y la variable se hace false, en caso contrario la variable es true.
Al destruir un enemigo debe agregar su id a la lista
[gml]
ds_list_add( global.mapa[?room], id );
[/gml]
Primero se crea el mapa
[gml]global.mapa = ds_map_create();[/gml]
Al entrar a una room se revisa si no está en el mapa, entonces se agrega y se crea una lista para esa room
[gml]
if( not ds_map_exists( global.mapa, room ) )
ds_map_add( global.mapa, room, ds_list_create() );
[/gml]
Eso lo debe hacer un objeto controlador antes de que las demás instancias ejecuten el siguiente código
[gml]
if ds_list_find_index( global.mapa[?room], id )
soltar_objeto = false;
else
soltar_objeto = true;
[/gml]
En el código anterior se revisa si el id se encuentra en la lista creada para la room actual, si es así, la instancia ya soltó un objeto y la variable se hace false, en caso contrario la variable es true.
Al destruir un enemigo debe agregar su id a la lista
[gml]
ds_list_add( global.mapa[?room], id );
[/gml]
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Preguntas y respuestas / Re:Instancias del mismo objeto
Mayo 27, 2015, 07:31:15 PM
Como mencionó penumbra, te conviene usar el "Creation code". (en el editor de rooms da click derecho en la instancia, y en el menú que aparece elige "Creation code")
El principal error es que estás comparando la variable id con inst_.... La variable id es un número que es mayor o igual a 100001 y el identificador inst_ sólo se usa en el editor de rooms, dentro del juego no tiene utilidad.
Además no es recomendable hacer referencia directa al id dentro del código porque es muy fácil confundirse y obtener un resultado inesperado.
El principal error es que estás comparando la variable id con inst_.... La variable id es un número que es mayor o igual a 100001 y el identificador inst_ sólo se usa en el editor de rooms, dentro del juego no tiene utilidad.
Además no es recomendable hacer referencia directa al id dentro del código porque es muy fácil confundirse y obtener un resultado inesperado.
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Preguntas y respuestas / Re:Click sobre el fullscreen button
Mayo 27, 2015, 07:15:59 PM
(Se llama "bounding box") Si, se puede hacer con los límites de esa caja, también se pueden definir los valores manualmente o, como en este caso http://www.comunidadgm.org/desarrollo-de-scripts/botones-automaticos/, ajustarse al tamaño del texto.
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Preguntas y respuestas / Re:Click sobre el fullscreen button
Mayo 27, 2015, 06:40:30 PM
El evento Left Pressed funciona sólo cuando se tiene un sprite o máscara de colisión asignada. Otra forma es comparar la posición del puntero con los límites del botón:
[gml]
if mouse_check_button_pressed(mb_left)
{
if( mouse_x > borde_izquierdo
and mouse_x < borde_derecho
and mouse_y > borde_superior
and mouse_y < borde_inferior )
window_set_fullscreen(!window_get_fullscreen());
}
[/gml]
[gml]
if mouse_check_button_pressed(mb_left)
{
if( mouse_x > borde_izquierdo
and mouse_x < borde_derecho
and mouse_y > borde_superior
and mouse_y < borde_inferior )
window_set_fullscreen(!window_get_fullscreen());
}
[/gml]
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Preguntas y respuestas / Re:[ayuda] Coordinar sprites
Mayo 26, 2015, 03:10:50 PM
Si los sprites tienen el mismo número de subimágenes, sólo basta con cambiar la variable sprite_index, pues se conserva el valor de image_index y la animación continúa en el mismo cuadro (frame).
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Preguntas y respuestas / Re:Cómo hacer que un enemigo te dé un item una sola vez
Mayo 26, 2015, 02:35:06 AM
Usar una room persistente es una forma sencilla de resolver el problema, pero esa es la forma que consume más memoria, porque se guardan las variables de todas las instancias de la room persistente. Me parece que usar una variable global es la mejor opción, creo que se usan 4 bytes por cada variable numérica, entonces sólo se usa una cantidad considerable de memoria si guardas los ids de miles de enemigos. Sólo que hay que considerar un pequeño detalle; además del id, también se debe guardar la room de la que se obtuvo ese id, porque los mismos ids pueden estar en diferentes rooms.
1275
Preguntas y respuestas / Re:Hacer fase de eliminación en juego de deportes
Mayo 25, 2015, 07:24:33 PM
Escribe "repetir" en el buscador del foro, hay muchos temas parecidos. La mayoría resuelven el problema usando una lista y ds_list_shuffle().