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Mensajes - Clamud

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"lerp" significa "linear interpolation", la interpolación lineal es el tipo de interpolación más simple que existe, y sirve básicamente para calcular un punto intermedio a partir de dos puntos dados. En GML la función lerp calcula un número que está entre los dos primeros argumentos, y el tercer argumento sirve para indicar qué tan cerca debe estar del primero ó del segundo argumento.
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Preguntas y respuestas / Re:Duda room_previous
Abril 11, 2015, 01:45:38 AM
Esa función te lleva a la room anterior según el orden las rooms en el árbol de recursos.
Para volver a la room visitada anteriormente se necesita una variable que guarde su indice.
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Preguntas y respuestas / Re:Duda sobre comas
Marzo 26, 2015, 07:38:53 PM
¿Qué script usas para dibujar el texto con sombra?, ¿es este? http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=258647
Ninguno de esos scripts debería causar el problema que mencionas, el error debe estar en otro lado.
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Preguntas y respuestas / Re:Duda sobre comas
Marzo 26, 2015, 04:20:13 PM
Entonces muestra cómo estás empleando el script.
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Preguntas y respuestas / Re:Duda sobre comas
Marzo 26, 2015, 03:10:46 AM
El problema debe ser el código que quita los puntos. Muestra el código.
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Cita de: 3dgeminis en Marzo 25, 2015, 02:32:23 AM
En realidad si se cambia el valor de todos los objetos bala.
Es cierto, disculpen por favor, me confundí y lo visualicé como cuando se lee una variable con el método del punto.
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Preguntas y respuestas / Re:Duda sobre comas
Marzo 25, 2015, 03:59:28 PM
Como en el ejemplo adjunto
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En realidad no se cambian las variables de todas las instancias cuando se hace una expresión así:
[gml]obj_bala.speed = 4;[/gml]
sólo se cambia la velocidad de una instancia, esa instancia es la primera que fué creada o la que fué creada antes que las demás.
Para cambiar las variables en todas las instancias de un objeto se debe usar la palabra with.
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Preguntas y respuestas / Re:global.?
Marzo 24, 2015, 08:53:23 PM
No logro entender exactamente lo que quieres. Para hacer que el personaje tenga un arma diferente en cada room puedes usar una estructura switch-case en el evento Room Start que asigne una variable llamada "arma"
[gml]
switch( room )
{
    case rm_nivel1: arma = 1; break;
    case rm_nivel2: arma = 3; break;
    case rm_nivel3: arma = 10; break;
    ...
}
[/gml]
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Preguntas y respuestas / Re:Simplificar codigo
Marzo 23, 2015, 02:37:30 AM
- Método 1 -
Al iniciar el juego en un evento Create o Game Start se define el arreglo:
[gml]
arreglo[0] = obj_a;
arreglo[1] = obj_b;
arreglo[2] = obj_c;
arreglo[3] = obj_d;
arreglo[4] = obj_e;
[/gml]
Y cuando sea necesario desactiva las instancias con un ciclo:
[gml]
for( i=0, i<5, i++ ) instance_deactivate_object( arreglo );
[/gml]

Me parece que el método 2 es mejor porque no es necesario escribir la lista de objetos y debe ser más rápido porque se ejecuta con el motor interno de :GMS:
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Preguntas y respuestas / Re:Efectos de boton
Marzo 22, 2015, 06:31:54 PM
Hice un script para dibujar botones con el efecto que buscas, lo dejo adjunto, hay muchas cosas que se le pueden mejorar.
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Preguntas y respuestas / Re:Doble parent
Marzo 22, 2015, 05:39:23 PM
Si se puede hacer una herencia en cadena, donde el objeto principal tiene hijos y éstos a su vez también tienen hijos, no se si hay un límite en la cadena, tal vez sí. En GML no se puede saber cuáles son lo hijos a partir del padre, sólo se puede el método inverso, es decir, obtener el objeto padre a partir de uno de los hijos. Para eso están las siguientes funciones:


  • object_get_parent - Devuelve el índice del objeto padre directo.
  • object_is_ancestor - Indica si el segundo argumento es un ancestro del primero.
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Preguntas y respuestas / Re:Efectos de boton
Marzo 21, 2015, 08:12:27 PM
A mi me gusta más usar scripts para los botones, éste es un ejemplo http://www.comunidadgm.org/desarrollo-de-scripts/botones-automaticos/, ve cómo funciona y modifica los ifs para que hagan lo que quieres. Mas tarde intentaré hacer un ejemplo.