Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Clamud

1681
Saludos

Al ver la imagen de el diseño de la room, pienso que te faltan hacer algunas cosas antes de poder utilizar "tiles"; lo primero es marcar la casilla que dice "Use as tile set" que aparece en la ventana "Background Properties" (para definir las características de las losas), y después en la ventana "Room Properties" debes entrar a la pestaña "tiles" para agregarlas a la room. Ya para hacer el efecto parallax debes usar la función tile_layer_shift.

Un consejo: conviene editar los mapas de tiles con el programa TilesetChampion (buscalo en el foro de YYG), para entender porqué lee el principio del tutorial "Resolution and scaling".
1682
Preguntas y respuestas / Re:Problema con código
Agosto 15, 2014, 05:28:26 AM
O tal vez debes quitar la palabra global, además es posible que la variable coins tenga un valor real en vez de un valor booleano para que funciones correctamente con el if. ¿Qué es lo que quieres hacer exactamente con ese código?
1683
Muy buen ejemplo Guacusio... por casualidad ¿has hecho algún programa para hacer animaciones en 3D?
1684
Hola, por favor coloca el ícono de la versión de GM que usas.

Si usas GM Studio lo más sencillo sería usar el sistema de físicas. Lee el tutorial que viene incluido en GMS.
1685
Preguntas y respuestas / Re:Surfaces en android
Agosto 13, 2014, 03:20:38 PM
¿Qué código usas para las superficies?

Si usas "blend_mode" es posible que algunos modos no funcionen bien en ciertos dispositivos.
Y el manual recomienda que el tamaño de las superficies sea una potencia de 2, sobretodo en dispositivos móviles.
1686
Hola, puedes poner esto:
[gml]
background_color = choose( color1, color2, ... , color10 );
[/gml]
pero es posible que salga el mismo color, para evitar eso, y no tener que volver a ejecutar la función "choose", se puede hacer de la siguiente forma:
[gml]
//Guardar los colores en un arreglo
colores[0] = c_aqua;
colores[1] = c_black;
//...
colores[9] = c_blue;
[/gml]
después se obtiene el color al azar
[gml]
var i = irandom( 9 );
if( background_color == colores )
{
    if( i > 0 ) i--;
    else i++;
}
background_color = colores;
[/gml]
Hasta luego.
1687
Preguntas y respuestas / Re:Problema con Paths
Agosto 06, 2014, 06:21:57 AM
Es cierto, no lo pensé mucho al contestar, pero ya hice unas pruebas. El problema no está en que el objeto tenga eventos de colisión, sino con qué objetos se lanza ése evento. Comprueba el objeto se detiene sólo al colisionar con objetos que están especificados en los eventos colisión, o que esos objetos tienen un objeto padre especificado en un evento colisión.
1688
Lo que he hecho es poner una variable en todos los objetos llamada "congelado", cuando es "true" se debe saltar el evento step (donde yo controlo el movimiento), después se reinicia la room.
Esa es una idea, pero se podría hacer de muchas otras formas.
1689
Preguntas y respuestas / Re:Problema con Paths
Agosto 05, 2014, 04:16:01 PM
Hola, primero debes poner el icono de la versión de GM que usas.

Lo mas seguro es que has agregado un Evento Collision en el objeto que se mueve sobre la Path, lo que hace GM, cuando ocurre una colisión con un objeto sólido, es regresar la instancia a la posición anterior a la colisión, entonces si un objeto sólido está en el trayecto nunca va a avanzar. La solución es borrar el evento Collision, así ignorará la colisión con cualquier objeto.
1690
Buen día,
yo entiendo que quieres implementar algo como la herramienta "rellenar" que aparece en los software de dibujo. Pues habría varias formas de hacerlo; si los dibujos ya están hechos y sólo se debe colorear, lo mejor y más fácil es usar el método que te propuso Marth, y claro, los dibujos deben estar formados por muchas partes; si los dibujos van a ser creados por el usuario, las áreas definidas por los contornos deben ser calculadas usando matrices, y trabajar la imagen directamente en una "ds_grid" (para no tener que usar la función "draw_getpixel" que es muy lenta); otra forma sería implementar un sistema de gráficos vectoriales.
No soy experto en los dos últimos métodos, pero he leido algunos artículos relacionados, y es algo bastante avanzado.
Adios.
1691
Hola, el manual de GMS dice que se puede usar la variable "delta_time" para calcular el tipo de cosas que quieres hacer.
La verdad es que hacer un juego que pueda variar la cantidad de fps a cualquier valor y que a la vez se mantenga la jugabilidad es algo muy difícil de hacer, además de hacer cálculos para la velocidad de los objetos también es necesario recalcular la velocidad de las animaciones, las aceleraciones (como en un juego de plataformas), etc.
Y hacer que un juego tenga una tasa de fps mayor a 60 no tiene mucho sentido, tal vez sería mejor tomar acciones para cuando no se pueda alcanzar ése valor de fps, sobretodo en juegos que ocupan muchos recursos gráficos, lo más fácil de hacer es un sistema de "salto de fotogramas". En ese sistema, si delta_time ha rebasado el tiempo de un step normal, se desactivan los eventos Draw de todos los objetos (también se deben desactivar los background), en el siguiente step ya se dibuja normalmente.
Hace tiempo leí en el foro de YYG que existe una función que hace algo similar a la función obsoleta "set_automatic_draw", y que alguien la usaba para hacer "saltos de fotogramas", pero no recuerdo cómo se llama XD, ...si sabes inglés busca en ese foro.
Espero que te sirva la información.
1692
Preguntas y respuestas / Re:Nombres variables
Julio 28, 2014, 05:13:05 AM
Debes cambiar el segundo código por algo como esto:
[gml]
draw_text( 90, 369, name );
[/gml]
no es necesario usar la palabra "global" porque la variable se definió usando "globalvar", antes debes asignar un valor a la variable i, dependiendo del texto que quieras mostrar.
1693
Preguntas y respuestas / Re:Resolución píxeles
Julio 27, 2014, 06:25:40 PM
Creo que la única forma de mantener el pixel art (con pixeles del mismo tamaño) es escalando el sprite desde antes, o pasar el proyecto a GM8, he notado que en GM8 se producen menos parásitos al escalar (sin usar interpolación) que en GMS.
1694
Bueno, no es necesario crear otras variables porque en GM ya están definidas éstas:
[gml]
xstart
ystart
[/gml]
Además se pueden sobreescribir.
1695
Hola, prueba dejando la casilla de "perform events" en "not", para que las variables del primer objeto se copien en el segundo.