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Mensajes - Clamud

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Como aparece en el ejemplo de la función d3d_model_create
[gml]
model[2] = d3d_model_create();
d3d_model_primitive_begin(model[2], pr_trianglestrip);
d3d_model_vertex(model[2], 100, 100, 0);
d3d_model_vertex(model[2], 100, 200, 0);
d3d_model_vertex(model[2], 150, 150, 200);
d3d_model_vertex(model[2], 100, 200, 0);
d3d_model_vertex(model[2], 200, 200, 0);
d3d_model_vertex(model[2], 150, 150, 200);
d3d_model_vertex(model[2], 200, 200, 0);
d3d_model_vertex(model[2], 100, 100, 0);
d3d_model_vertex(model[2], 150, 150, 200);
d3d_model_vertex(model[2], 100, 100, 0);
d3d_model_vertex(model[2], 100, 200, 0);
d3d_model_vertex(model[2], 200, 200, 0);
d3d_model_primitive_end(model[2]);
[/gml]
1. Crea un modelo que guardará todas las primitivas
2. Usa la función d3d_model_primitive_begin donde se especifica el tipo de primitiva
3. Agrega vertices (el orden es importante). Los vértices pueden tener color y coordenadas dentro de una textura.
4. Usa d3d_model_primitive_end.
5. Repite los pasos 2 a 4 hasta formar el modelo que necesitas.
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Preguntas y respuestas / Re:¿Qué es move_contact_solid?
Septiembre 10, 2018, 12:55:36 AM
Si escribes -1 o 0, maxdist se establece en 1000. Es mejor escribir un número pequeño que sea igual a la máxima velocidad del objeto. Si se usa un número muy grande la función realizará demasiadas iteraciones y ralentizará el juego. De cualquier forma, no es recomendable utilizar las funciones move_contact_* ni move_outside_*.
303
GM7 no tiene la función font_add_sprite. Pero puedes crear un sprite que contenga todos los caracteres que quieres utilizar (cada sub-imagen debe ser un caracter). Después utiliza un script como el que aparece aquí
https://www.youtube.com/watch?v=eA_oRNWWWxY

Esto puede ser util
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/game%20assets/fonts/font_tables.html
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A cada sprite se le puede asignar una máscara de colisión diferente. En la ventana de propiedades del sprite presiona el botón "Modify Mask".
Yo prefiero agreagar sprites especiales que sirvan como máscaras de colisión, así no tengo que editar todos los sprites. En cada cambio de sprite asigno tres variables:
[gml]
sprite_index = spJugadorAtq1;
mask_index = spMascara14x32;
image_speed = 0.2;
[/gml]

Algo que ayuda a controlar el tiempo de las animaciones es programar con estados.
305
Todo lo que se puede hacer con Acciones (DnD) se puede hacer con GML.
¿Qué condiciones necesitan los enemigos para cambiar de dirección?
306
Preguntas y respuestas / Re:ayuda para dibujar
Septiembre 01, 2018, 06:01:41 AM
¿El segundo objeto tiene sprite?
307
Noticias / Re:La Ultima actualizacion de GM:S 1.4
Septiembre 01, 2018, 05:57:41 AM
¿Saben si game_end() ya funciona en Android?
No encontré información en la lista de cambios.
308
Preguntas y respuestas / Re:Problemas de Programacion
Septiembre 01, 2018, 05:49:07 AM
El problema es que algunas variables no están definidas. Lo mejor es declararlas en el evento Create antes de utilizarlas en otra parte del código.
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Preguntas y respuestas / Re:collision objet
Septiembre 01, 2018, 05:42:59 AM
Utiliza una variable que indique si está colisionando y una alarma
[gml]
// Create
colisionando = false;

// Step
if place_meeting(obj_enemigo) and (not colisionado)
{
  colisionando = true;
  alarm[0] = 1;
  // ... codigo para reaccionar a la colision ...
}

// Alarm 0
colisionando = false;
[/gml]
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Preguntas y respuestas / Re:rotar_spr drag-and-drop
Septiembre 01, 2018, 05:28:05 AM
Muestra el código
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Preguntas y respuestas / Re:manifest.xml error
Agosto 26, 2018, 04:51:28 AM
En mi archivo no aparecen etiquetas relacionadas con html. El archivo tiene esta estructura y casi 600 líneas

<?xml version="1.0"?>
<root>
  <user>...</user>
  <manifest>
    <extension>...</extension>
  </manifest>
  <signature>...</signature>
  <public_key>...</public_key>
</root>

Básicamente es una lista de las extensiones que he descargado.
Es muy extraño lo que te pasa.
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Preguntas y respuestas / Re:Armas
Agosto 26, 2018, 04:30:19 AM
Primero necesitas una estructura de datos, por ejemplo un array, donde exista un valor para cada arma y se indique si se ha comprado o no. Si quieres que los valores conserven al cerrar el juego, debes guardarlos en un archivo externo; los archivos ini son los más comunes. Si el arma cambia el comportamiento y/o apariencia del personaje, debes crear varios bloques de código en el evento Step (uno para cada arma) y ejecutar solo el bloque que corresponde al arma seleccionada. ¿Qué tipo de juego estás creando?
313
Cambia el nombre de las carptetas para que no tengan espacios ni caracteres que no sean letras o números, también desactivando el antivirus. ¿Los sonidos se pueden cargar en un proyecto en blanco?
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Se ve bien y tiene varios acertijos. No he logrado resolver el último objetivo, ¿es posible alcanzarlo?