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Mensajes - Clamud

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Usa un if
[gml]
if (Space < 100) {
    Space += 1;
}
[/gml]
El valor llegará a 100 y no incrementará. ¿Para qué utilizas esa variable?
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Lo único que se me ocurre es usar un editor de audio como Audacity.
Amplifica en exceso de modo que se recorte la forma de onda y agrega un filtro, después exporta con un bitrate muy bajo.
Supongo que hay tutoriales en YT para hacer ese efecto con Audacity.
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Preguntas y respuestas / Re: gamepad_set_vibration
Julio 12, 2020, 04:37:53 AM
¿Puedes detectar la presión de los botones en GM?
¿Vibra con otros juegos?
Tal vez el número de dispositivo no es cero.
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Lo más probable es que el archivo esté codificado en UTF-8, pero GM8 utiliza codificación ANSI.
Abre el archivo en bloc de notas. Selecciona "guardar como" y en la parte de abajo verifica que dice ANSI.
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Es extraño
¿Has revisado la tabla de caracteres de las fuentes?
¿Cómo es el código donde dibujas los caracteres especiales?
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Últimamente he visto preguntas parecidas, pero las otras eran sobre hacer listas de rooms y de objetos.
Puedes usar como base este script
https://www.gmlscripts.com/script/map_sprites

En los comentarios dicen que hay una función incompatible con GM8,  esta versión debería funcionar
[gml]
    var no,i,ds_map;
    ds_map = argument0;
    no = sprite_create_from_screen(0,0,1,1,false,false,0,0);
    sprite_delete(no);
    for (i=0; i<no; i+=1) {
        if (sprite_exists(i)) {
            ds_map_add(ds_map,sprite_get_name(i),i);
        }
    }
[/gml]

Se crea un sprite para saber el id máximo que se debe buscar.
En lugar de guardar los sprites en el ds_map, puedes exportarlos.
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Creo que es más fácil hacer que no se salga de la room que hacer el sistema de castigo.
No es necesario usar bloques invisibles, solo debes leer las coordenadas de la nave, y si está fuera de los límites, cambiar los valores a los límites permitidos más cercanos.
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Aquí hay un script, pero guarda las rooms en un ds_map (en pares nombre:id)
https://www.gmlscripts.com/script/map_rooms
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fa_directory significa "file attribute: directory"
El manual dice que si no queremos especificar atributos el segundo argumento debe ser 0
Hice una prueba: con 0 se encuentran solo los archivos, y con fa_directory se encuentran archivos y directorios. Aún sigue siendo poco intuitivo.
¿A qué saben las nubes?, no lo se, pero posiblemente google tiene la respuesta.
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General / Re:Juegos y app
Junio 24, 2020, 05:53:12 PM
Sí, puedes hacer algo que no sea un juego.
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General / Re:Nuevo. Principiante
Junio 24, 2020, 05:35:47 PM
Bienvenido. Hay varios temas en el foro con consejos para empezar. ¿En qué area quieres especializarte?
Tómate unos minutos para leer el reglamento general y los reglamentos de las diferentes secciones del foro.
También puedes ir leyendo de vez en cuando la sección de artículos. Este es un buen artículo para empezar
https://www.comunidadgm.org/noticias/como-hacer-preguntas-inteligentes/
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Pues sí, su funcionamiento no es muy intuitivo. Creo que si no se usa "*" la función buscará el archivo con el nombre exacto, pero si se ha indicado el nombre de un directorio con "/" al final no se encontrarán coincidencias, porque los archivos no pueden llevar "/" en el nombre.

Sería conveniente cambiar el segundo argumento a 0 (en lugar de fa_directory), para que no se fije en los atributos.
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General / Re:Game Maker Fronteras
Junio 21, 2020, 12:19:52 AM
Las publicaciones de dixon siempre son muy divertidas.

Crear un lenguaje de programación único y fusión automática de juegos es imposible.
Pero sí hay cosas en las que han trabajado algunas personas, como entornos de programación fáciles de usar y que funcionen en diferentes dispositivos (normalmente están muy limitados) y generación automática de contenido (texturas, personajes, música, niveles). Pero nada funciona mejor que la experiencia y el trabajo duro.

Los videojuegos perderían importancia si existiera algo para crearlos de manera automática.
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Lo mejor es que uses código en lugar de Drag&Drop.
D&N ocupa mucho espacio y es más difícil de editar. Además las soluciones que se me ocurren necesitan código.
Lo más fácil para conservar la información de cada room, es usar rooms persistentes. Pero no es recomendable, siempre he visto que suceden cosas raras. Es mejor usar un sistema propio.

La primera solución que se me ocurre es crear un array o lista al inicio del juego que contenga todos los items que se pueden mover entre rooms. A cada elemento asignale un valor que indique en qué room se encuentra o un valor especial que indique que lo lleva el personaje principal.

La segunda solución es crear varias listas, una lista para cada room y una lista para el personaje. Si tomas un objeto de una room, se borra de la lista correspondiente a esa room y se agrega a la lista del personaje.
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Nunca lo he probado, pero he leido que se puede cambiar el estado kinematic cambiando la densidad con
physics_set_density
Con densidad 0 es kinematic
Con densidad mayor a 0 es dynamic