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Mensajes - Clamud

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Si se quedan pegados, debe haber algún error en el código.
Otro forma es usar paths.
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hola, ¿cómo se van a mostrar las partes, en una rejilla?, ¿cuántas partes y cuántos botones?, ¿se usan categorías o algo por el estilo?
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Preguntas y respuestas / Re:dibujar linea con path
Junio 08, 2017, 07:25:46 PM
Lo más fácil es usar draw_path, pero solo dibuja con grosor de 1 px.
Para dibujar un línea más gruesa puedes usar un script https://yal.cc/gamemaker-bezier-curve-path-simulation/
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Nunca me habría imaginado esa solución.
Sería mejor no tenerla activada siempre, la sincronización vertical puede causar baja de fps, mejor agrega un menú para activarla o desactivarla. http://gamemaker.communitymanual.com/docs/windows-and-views/display_set_windows_alternate_sync
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La solución era más sencilla de los que esperaba solo sgregué esto repeat(2) para revisar 2 veces las colisiones en horizontal.
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Me refiero a programar algo como el Editor de Rooms de GMS, pero con caracterísitcas que faciliten la creación de los niveles y que guarde la información en tu propio formato.
Este es un ejemplo de editor programado en GMS, que permite crear "fixtures" para el sistema de física con formas complejas: https://marketplace.yoyogames.com/assets/4275/fixture-editor
En el marketplace hay varios ejemplos de editores.
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Me imagino que dibujas el sprite en la posición (0,0). Debes dibujarlo en la posición (view_xview[0], view_yview[0]).
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Encontré el error, es algo muy simple: has creado una grid de 4x1, y la escritura y lectura se hace en celdas fuera de su rango, por ejemplo (0,3). Se soluciona así:
[gml]
Q = ds_grid_create(1, 4);
[/gml]
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El script .js solo sirve para cargar las noticias, creo que también verfica algo de la licencia y actualiza la lista de tutoriales y demos, el error no es grave, desaparece solo.
El problema de la pantalla completa debe tener otra causa, tal vez un controlador de video no se instaló bien.
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Yo tengo otro método, en este caso no utilizo las máscaras de colisión, en cambio, comparo la posición relativa de las instancias para detectar las colisiones.
[gml]
if  (abs(other.x - x) < 16) and (abs(other.y - y) < 16)
[/gml]
Si hay colisión, el bloque empuja a Lakitu hacia la posición más cercana fuera del bloque, así no queda atascado.
[gml]
lado = sign( other.x - x ); //1:Lakitu a la derecha, -1:Lakitu a la izquierda
other.x = lado*16 + x; //Lakitu se mueve a un lado del bloque
[/gml]
También agregué un mecanismo para detectar si Lakitu es aplastado por los bloques: lo que hace es comprobar si es empujado en direcciones contrarias en el mismo Step, si es así, entonces ha sido aplastado. Hay situaciones en las que no funciona bien, creo que ya encontré la solución, pero la agregaré después.
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Sube el proyecto, así encontraremos más rápido el error.
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Primero debes anotar en algún lugar una descripción detallada de todos los elementos del juego, también sería conveniente que escribas un resumen en este tema, para darte mejores consejos.
Necesitas saber programar máquinas de estados.
Deberías tener un poco de experiencia en animación para darle a cada movimiento el tiempo correcto, que den la sensación de fuerza y que sean llamativos.
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Al asignar sprite_index, también asigna image_index.
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Todo parece correcto, las grids sí pueden guardar referencias a arreglos, incluso lo arreglos pueden guardar referencias a arreglos. Tal vez el error está en Qshow = -1;.
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¿qué código usas para mover el enemigo?