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Mensajes - Clamud

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Preguntas y respuestas / Re:decimales
Mayo 09, 2016, 05:19:33 PM
Debes usar esta función
[gml]
string_format( val, 1, 4 );
[/gml]
El último argumento es el importante; indica el número de cifras a la derecha del punto decimal.
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En ese caso debes usar una transformación de traslación (d3d_transform_add_translation o d3d_transform_set_translation), en internet hay mucha información sobre eso, en el foro también hay unos artículos.
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Con un botón con icono de flecha que dice "trasladar selección", en el grupo Actions.
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Esta es una forma:
[gml]
bala = instance_create( x,y, obj_bala );
bala.creador = id;
[/gml]
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El ejemplo de Elvis usa un método más intuitivo, pero usar distance_to_object y máscaras de colisión precisas le restan algo de eficiencia.

El ejemplo de Javier es una buena implementación de las curvas Bézier cuadráticas, con un poco de trabajo se puede ajustar para definir la curva con un solo swipe.

Sigo pensando que ese es el método que se usa en el juego; otras de las razones que apoya esta teoría es que aunque se dibuje una curva suave con el dedo el balón no siempre sigue esa trayectoria, más bien sigue una trayectoria un poco menos curvada.

Estas son otras cosas que he descubierto:


  • El swipe sólo se detecta cuando se realiza en un ángulo de 0 a 180 grados.
  • No es necesario que se inicie en la posición del jugador, los puntos de la curva se trasladan para que el disparo siempre inicie en la posición del jugador.
  • El dedo se debe arrastrar una distancia mínima para realzar el disparo.
  • Al parecer el nodo intermedio es el punto más alejado del inicio y el final dentro del swipe.
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Grafismo & Composición / Re:Mockup de mi juego
Mayo 06, 2016, 05:37:33 PM
Me gusta como se ve, espero que la mecánica de juego sea interesante y que tenga muchas partículas y flashes (con altas posibilidades de desencadenar epilepsia XD).
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Este sistema es más avanzado de lo que parece. Ya estuve jugando un poco para tratar de entenderlo. En primer lugar, pienso que la trayectoria que sigue la pelota está definida como una curva Bézier cuadrática, porque se curva en un sólo sentido y no forma bucles.

http://devmag.org.za/2011/04/05/bzier-curves-a-tutorial/

El punto inicial de la curva siempre es el jugador, y el punto final está localizado atrás de la portería (que tal vez se elige de forma aleatoria). Lo más complicado es calcular el nodo intermedio que define la curva. Tal vez se hace con un algoritmo que se aproxima a los puntos dados de forma estadística.

https://en.wikipedia.org/wiki/Curve_fitting
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En :GM8: no existe la opción de guardar la paleta de colores. En :GMS: sí se puede guardar; para editar la paleta se debe hacer click con el botón central del ratón.
http://www.yoyogames.com/blog/59
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Se debe hacer un conversión de coordenadas, como se muestra aquí: http://yal.cc/understanding-isometric-grids/
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Usando la teoría de mecanismos, la estructura está formada por tres barras: el torso (que es el anclaje), el brazo izquierdo junto con la escopeta y el brazo derecho. Si las barras no cambian de longitud y sus articulaciones son sólo pares rotatorios, entonces ninguna barra puede rotar.

Creo que es necesario que la mano que sostiene el gatillo también sea una articulación. De esa forma la estructura se convierte en un mecanismo de 4 barras. Ahora, lo complicado es calcular la longitud de las barras para obtener la rotación adecuada. En este caso, el brazo derecho sería la manivela.
Este recurso te podría ayudar: https://tube.geogebra.org/m/7096

Esto es algo complicado. A ver si se me ocurre otro método.
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Para que funcione, debes desmarcar la casilla "Use new audio engine", en la pestaña General de los Global Game Settings
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/001_advanced%20use/global%20game%20settings/general%20tab.html
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Lo más sencillo es tener un arma a la vez y balas infinitas; eso es lo que hacen la mayoría de los shoot'em up, donde es necesario tener rápidos reflejos y la mecánica de juego se basa en disparar a todo lo que se mueve. Algunos juegos de ese estilo, llevan un contador de balas, pero se proporcionan tantas balas que es muy difícil que se terminen. Las balas más abundantes siempre son las menos poderosas, y los proyectiles más poderosos son difíciles de conseguir para que no se usen demasiado.

Otros juegos requieren que el jugador sea más preciso en sus disparos y no le dan tanto poder, para que sienta mayor ansiedad, como en Resident Evil, sin embargo siempre hay un arma que no se acaba (cuchillo), con la que se puede atacar si no hay balas.

Yo prefiero los juegos con muchas balas y destrucción.
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He pensado en varios métodos para texturizar el terreno, pero sería mejor si mostraras la path y el background (textura).
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Esta es una forma:
[gml]
for( i=0; i<num_balas; i+=1 )
{
    xx = 24 + (i mod 12)*36;
    yy = 20 + (i div 12)*36;
    draw_sprite( spr_bala,0, xx,yy );
}
[/gml]
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Creo que aparecen manchas porque el argumento removeback es true.
También puedes usar las surfaces directamente como texturas, sin crear sprites.