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Mensajes - Creador de juegos GM

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Cita de: Kamikaze en Enero 13, 2013, 02:49:23 AM
Cita de: Creador de juegos GM en Enero 12, 2013, 05:16:44 PM
Cita de: WeGame en Enero 12, 2013, 04:30:04 PM
Muchas gracias por vuestras respuestas. Visto lo visto me quedaré con mi GM 8 Pro hasta que me compre el GM:S :)
te invito a unirte a mi grupo de desrrollo. buscamos alguien que nos de el game maker pro (en la licensia dice
que se puede instalar hasta en tres pc)
quieres unirte?
mandame mp
no buscabamos la licencia entera (digo buscabamos por banano29 y yo)
simplemente buscamos que nos de el programa(las tres pc!!!!!!!!!!!!)
y si se puede hacer simultaneo(segun lo que me diguieron)

Jajaja, perdón pero me causó risa el "buscamos alguien que nos de el game maker pro", yo creo que nadie va a dar su licencia que uno pagó, tendrías que comprar la tuya, seria lo logico :D y con respecto a lo de las 3 Pc creo que se refiere que podes activar tu licencia en 3 Pc diferentes pero no darle uso simultaneo... la verdad en este momento no me acuerdo.
solo no buscabamos la licencia entera (digo buscabamos por banano29 y yo)
simplemente buscamos que nos de el programa(las tres pc!!!!!!!!!!!!)
y si se puede hacer simultaneo(segun lo que me diguieron)
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Cita de: D-jinn en Enero 03, 2013, 04:41:31 PM
lo mejor de lo mejor  :-[
y te lo digo yo  XD

a mi no me gustan los juegos tipo rol!
pero este me encanto  :D
sobretodo con la convinacion de los graficos y historia!
me mataron de verdad...

saludos!

PD:
¿se puede publicar nuestros proyectos del concurso anual cgm 2012
en juegos completos?
porsupuesto,si un moderador lo publico entonces si se puede
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Preguntas y respuestas / Re:Como hacer un checkpoint
Enero 12, 2013, 05:21:34 PM
Cita de: calio en Enero 12, 2013, 03:23:34 AM
Como mencionan anteriormente, es mucho más fácil proponer una solución cuando tienes el problema en frente. Ahora vamos a tener que trabajar con suposiciones :p

Vamos a ir al evento Create de éste objeto y vamos a definir un par de variables nuevas

checkpoint_x = -1;
checkpoint_y = -1;
dead = false;

Estas van a ser las variables que nos van a ayudar a devolver al personaje al lugar adecuado. Añado además una variable que defina si nuestro personaje está o no muerto.

Ahora vamos a nuestro objeto de checkpoint, al que llamaremos convenientemente obj_checkpoint.
Vamos a definir una variable en el evento Create del checkpoint:

active = false;


Ahora vamos a hacer un evento de colisión entre el objeto de jugador y obj_checkpoint, para eso vamos nuevamente al objeto del jugador y agregamos un evento de colisión con obj_checkpoint y en éste escribimos el siguiente código:

if (other.active == false)
{
with (obj_checkpoint) { active = false; }
checkpoint_x = other.x;
checkpoint_y = other.y;
other.active = true;
}


y ahora, vamos al evento Step del objeto del actor que controla el jugador y escribimos el siguiente código:

if (dead == true)
{
x = checkpoint_x;
y = checkpoint_y;
dead = false;
}
else
{
//todo el código de movimiento y control del personaje mientras está vivo
}


Con éste código el personaje debería volver inmediatamente al último checkpoint cada vez que la variable dead sea verdadera.

Espero esto te ayude :)
pero seria mas facil como digo y esto:
if checpoin2=true checpoin1=false
if checpoin3=true checpoin2=false
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 Los autos están diseñados por ingenieros que hacen uso de los conceptos de física aprendidos durante sus estudios para que su vehículo sea los más eficiente posible. Cada uno de los sistemas y partes que componen el auto tienen que ver con la fisica. Algunos ejemplos:

Chasis: debe ser sólido y resistente, es el sosten y el "esqueleto" de todo el automóvil sobre el cual se montan las demás piezas y aparatos (motor, transmisión, suspensión carrocería, cabina, etc).
Carrocería: está diseñada de forma que resulte aerodinámica, es decir que el aire ofrezca poca resistencia al desplazarse, el vehículo, a gran velocidad.
Motor y transmisión: Son los encargados de convertir la energía química (del combustible) en energía mecánica (movimiento). Juntos están formados por muchísimos sistemas muy complejos que trabajan en conjunto (junto con inyección, lubricación, refrigeración, control, etc).
Sistema eléctrico: no hay mucho para decir, pero es sabido que la electricidad y el magnetismo ocupan una buena parte de la física.

Y muchos otros ejemplos, pero en todos los temas de la física se pueden tomar ejemplso de partes de los automóviles. Espero que te haya servido... un saludo! ;)
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Cita de: WeGame en Enero 12, 2013, 04:30:04 PM
Muchas gracias por vuestras respuestas. Visto lo visto me quedaré con mi GM 8 Pro hasta que me compre el GM:S :)
te invito a unirte a mi grupo de desrrollo. buscamos alguien que nos de el game maker pro (en la licensia dice
que se puede instalar hasta en tres pc)
quieres unirte?
mandame mp
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Cita de: calio en Enero 12, 2013, 12:48:47 AM
Buenas :)

Para que lo que describes no suceda, necesitas decirle al programa que necesitas que chequee si el objeto está fuera de los márgenes de la room, y de cumplirse esa condición el objeto debe ejecutar una acción que lo devuelva dentro de los márgenes de la room.

De seguro ya se te había ocurrido algo así, pero no sabías exactamente cómo programarlo. La estructura que andas buscando se llama "condicional" y lo puedes estructurar de la siguiente manera:



Si te fijas, tienes un elemento que checkea si la expresión escrita dentro es verdadera, y de serlo ejecuta los elementos que tiene debajo. Eso es el condicional.

Dentro del elemento condicional tienes una expresión. Una expresión es una afirmación, y va desde algo tan sencillo como "variable == 3" que se traduce como "variable es igual a 3", hasta afirmaciones más complejas como "((variable1 == false) and (variable2 < 40)) or ((variable1 == true) and (variable2 > 24))" que se traduce como "variable1 es falso y variable2 es menor a 40, o variable1 es verdadero y variable2 es mayor que 24". ¿Complicado? Un poco, pero ya se va a volver un poco más sencillo.



La expresión dentro del condicional es
((x > 0) && (x < room_width) && (y > 0) && (y < room_height))
que significa "la posición horizontal del objeto es mayor que 0 y es menor que el ancho de la habitación, y la posición vertical del objeto es mayor que 0 y es menor que es alto de la habitación". Ten en cuenta que las variablex x e y corresponden a la posición horizontal y vertical del objeto.

Si esa expresión es falsa, es decir, si no se cumple la afirmación (si te fijas, tiene el cuadrito de NOT seleccionado, lo que significa que chequea que la expresión sea falsa, no verdadera) el código de abajo se ejecuta, que probablemente es el código que ya estás ejecutando actualmente para que el objeto cambie de posición a otra posición al azar.



Para ejecutar el cambio de posición en el objeto programamos una seguidilla de acciones que sucede al presionar la barra espaciadora, en que una instancia nueva del objeto se crea y la instancia actual es eliminada.

Ahora, si te fijas éste método tiene un problema, y es que se ejecuta en el evento Step, es decir, está constantemente ejecutándose. Un condicional sólo se ejecuta una vez, por lo tanto, si el evento fuese una condición en sí misma como una colisión con otro objeto, o presionar una tecla, y en la primera ocasión el objeto quedase fuera de la room, se ejecutase el código y el objeto volviese a quedar fuera de la room, el objeto no volvería a la vista de la room, porque el código sólo se ejecuta una vez por llamada.

Existe otro tipo de estructura que se llaman ciclos, que efectivamente se ejecutan en múltiples ocasiones hasta que la condición de término se cumpla, pero lamentablemente no hay forma de estructurar un ciclo con Drag and Drop, así que te voy a mostrar cómo hacer un ciclo do en código :D



Si te fijas, éste objeto funciona exactamente igual al anterior, sólo que en vez de ejecutar el código en un evento Step, es decir, continuamente, lo ejecuta en el evento Create, que sólo se ejecuta al momento de crearse una instancia de éste objeto. En el evento Create ponemos un elemento de ejecución de código, y dentro de éste ponemos:



Éste es el código:

while  (((x > 0) && (x < room_width) && (y > 0) && (y < room_height)) == false)
{
x = random((room_width div 16) - 1)*16;
y = random((room_height div 16) - 1)*16;
}                                         


Básicamente la estructura de un ciclo while es

while (condición)
{
código
}

donde código se ejecuta mientras la expresión condición sea verdadero. En éste caso, mientras la expresión "(((x > 0) && (x < room_width) && (y > 0) && (y < room_height)) == false)" sea verdadera, o lo que es lo mismo, que la expresión "((x > 0) && (x < room_width) && (y > 0) && (y < room_height))" sea falsa.

Ten en cuenta que la función random(número) devuelve un valor al azar entre 0 y número, y que la expresión "x = random((room_width div 16) - 1)*16" lo que hace es dividir el ancho de la habitación entre 16 sin considerar el resto de la división (es decir, siempre devuelve un número entero) y restarle 1, luego devuelve un valor al azar entre 0 y ése resultado lo multiplica por 16, y se lo asigna a la posición horizontal del objeto, teniendo el mismo resultado que eso de snap hor y snap ver en la función "Jump to Random". Lo mismo se aplica a la expresión "y = random((room_height div 16) - 1)*16" pero para la posición vertical :)

Una última cosa, si no entendiste ni pio, te dejo un editable para Game Maker 7 (que creo que sí puede abrirse en Game Maker 8.1) con todo lo que te explico acá :) ¡Ojalá te sea útil!
probablemente seria mejor si le pusieras en scripts ya que como es mas facil de seguro entenderia mejor
pd:yo empecé con scripts no con d&d
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Preguntas y respuestas / Re:Como hacer un checkpoint
Enero 12, 2013, 12:50:18 AM
hola.deverias mandar editable para mostrarnos de que hablas,se hacer checkpoints pero me gusta decirle
a la gente como funciona y en que se equivocó.
ademas no dijiste como hiciste el checkpoint. te recomiendo ver unas cosas al estilo guardar como en descargas
no creo que aya hecho mal ya que el ejemplo en descargas no dise que sea checpoint,solo dice como guardar algo pero podrias  hacer que cuando pase la partida guarde eso con un nombre en la carpeta del videojuego yluego cuando pierda lo abra,pero recomiendo que si haces de un solo nivel el juego sea asi: (haya varios objetos de checpoint llamados checkpoin1 checkpoin2 y checkpoin3
y entonces alla tres variables: checkpoin1=false checkpoin2=false y checpoin3=false
y pon que si el jugador colisiona a checpoin1(el objeto) checpoin1=true
si el jugador colisiona con checpoin2(el objeto) checpoin2=true
si el jugador colisiona con checpoin3(el objeto) checpoin3=true
if checpoin1=true &vidas=0 sehaceloquequieras
ifchecpoin2=true&vidas=0 se haceloquetuquieras
if checpoin3=true&vidas=0 sehaceloquetuquieras
if checpoin2=true checpoin1=false
if checpoin3=true checpoin2=false;) espero que te haya servido
si te fui de ayuda no dudes en tirar un puntito en un tema mio. ;)
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Juegos completos / Re:Retro race
Enero 11, 2013, 09:02:39 PM
Cita de: pucara en Enero 11, 2013, 08:52:47 PM
Cita de: elviskelley en Enero 11, 2013, 01:05:24 AM
Buen juego me recordó algunas cosas del pasado, como cuando le pedía besos a las niñas a cambio de dejarlas jugar jajaja, bueno, buen juego. Ah! e hice 178 pts.


GALÁN! !!     8)
ja ja ja hize 203. :D 8)
lo lamento texic,soy mala persona >:( pero tambien seria bueno ponerlo mas dificiles,niveles de dificultad,etc,
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podrias hacer un scripts con variables
osea:
en el evento destroy del aliado pon: formacion=+1
haz un objeto controlador que en create sea asi:formacion=0
y pon en el objeto aliado evento destroy:if formacion=1 sehaceloquetuquieras
if formacion=2 sehaceloquetuquieras

y asi sucesivamente.... tambien para que no se vaya hasta el infinito podrias poner este code en el evento
destroy del aliado:
if formacion=unonumeromasdeltope formacion=0
;) espero que te sirva.
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Juegos en desarrollo / Re:Colony Defender
Enero 10, 2013, 10:19:39 PM
Cita de: pucara en Enero 10, 2013, 08:58:16 PM

yo para no complicarme la vida poniendo como hacer para escribir el dinero pongo el score standard.(no scripts
ni codes)
y luego pongo que cuando gane 10 pesos(por ejemplo) pongo eso y en la variable dinero pongo +10
luego lo mismo para comprar
[/quote]

No es mala idea, sobre todo a la hora de ahorrar recursos, pero insisto en la importancia de organizar escrupulosamente cada uno de los recursos, sobre todo si te consideras programador novato (mi caso), o el proyecto sea medianamente ambisioso (mi caso) o ambas cosas (adivina de quíen es el caso  8) )

Saludos.
[/quote]
ja ja ya se de quien es
Citar
soy pikamaker y creo que es el caso de pucara
Citar
pucara,tienes razon pero bueno,yo llevo 6 años con el game maker 8),entonces estoy acostrumbado
a script aunque aun asi sigue siendo util d&d
;)
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Juegos en desarrollo / Re:Colony Defender
Enero 10, 2013, 07:08:47 PM
Cita de: pucara en Enero 01, 2013, 05:43:06 PM
Te cuento:

Yo no he usado la score, sino una variable global llamada money. En cualquer caso es lo mismo, pero es acosejable llamar a los recursos (variables sobre todo) por un nombre que lo identifiques bien, ya que van a ser accesibles desde muchas instancias, así que es mejor  tenerlas ordenadas e identificadas.

Muy pronto estará disponible la versión final, con muchos añadidos, historia incluida.

Saludos.  8)
yo para no complicarme la vida poniendo como hacer para escribir el dinero pongo el score standard.(no scripts
ni codes)
y luego pongo que cuando gane 10 pesos(por ejemplo) pongo eso y en la variable dinero pongo +10
luego lo mismo para comprar
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opino lo mismo.
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Juegos completos / Re:Retro race
Enero 10, 2013, 06:54:49 PM
Cita de: Texic en Noviembre 17, 2012, 03:13:10 AM
No va en contramano, va a hipervelocidad :P

PD: Acabo de hacer 147, supera eso bd
Y perdí nomás porque me emboscaron! Primero esquivé uno y el otro cayó justo donde me puse para esquivar al anterior xD
como puede ser que un usuario de %33 como yo,te supere,texic? deveria darte verguenza.
no mentira,hize 167,me gusto el juego,en especial la jugabilidad y la musica,pero quisiera pedir
que se pueda jugar con joistick(ya que tengo dos+un volante) XD,me hizo recordar la atari de mi papi :-[
buenos tiempos.....
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Cita de: brunoxzx en Enero 10, 2013, 06:42:34 PM
Pues tiene muchas ventajas y diferencias entre las cuales destacan: Exporte a múltiples plataformas, mejorado editor de rooms, físicas con box2d, tiene varias opciones para trabajar en equipos, corredor en C++ que lo hace mas rápido, un mejor y mas rápido sistema de audio, etc.

Ademas en versiones resientes finalmente se pueden usar los operadores "++" y "--" ademas de que se pueden declarar variables y darles un valor al mismo tiempo usando "var"!.

Y bueno en un futuro cercano se añadirá compilación en LLVM que hará diez veces mas rápidos los códigos, ademas de shaders  :-*.
pero recuarda los limites de la version gratis,20 scripts(creo)
5rooms(lo dijo pikamaker),etc,
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Preguntas y respuestas / Re:Sprites de alta calidad
Enero 10, 2013, 06:34:17 PM
Cita de: penumbra en Enero 09, 2013, 07:22:15 AM
Yo me voy de cabeza por el pixel art (apariencia pixelada). Los gráficos vectoriales nunca me han llamado la atención en los videojuegos. Además, game maker no tiene soporte para manejar gráficos vectoriales, no puedes  importar un archivo SVG, ni tratarlo como vector en GM, así que independientemente de si creas  sprites en corel, inkscape, freehand  o illustrator, terminarás convirtiendo a formatos raster (jpg, png, bmp, gif)

La ventaja de crear un gráfico en vectores, es que puedes trabajar a gran tamaño, y al final reducirlo al tamaño deseado sin sacrificar calidad. No creo que específicamente haya un libro como el que buscas, pero en Youtube encontrarás un montón de tutoriales o demostraciones que te pueden dar una idea de cómo crear sprites, más que nada, sprites estilo pixelado

http://www.youtube.com/watch?v=wwPLJtJk5XI

http://www.youtube.com/watch?v=yU1mF1ipAZA

http://www.youtube.com/watch?v=ya3Too-DBCY

http://www.youtube.com/watch?v=i-faR9_CKho

http://www.youtube.com/watch?v=eXJo5C01Jho
opino lo mismo colega. tambien si quieres hacer cosas de alta calidad recomiendo photoshop o como se escriba