Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Temas - DarkKRuleR

81
Preguntas y respuestas / "Robo" de juegos
Febrero 14, 2014, 10:12:20 PM
Buenash! Bien, el tema es, teniendo en cuenta el increíble número de horas, ilusión y ganas que le echamos a nuestros juegos, no mola nada el hecho de que te los roben. Mi único juego acabado hasta ahora, Four Elements: Draco's Mission, lo terminé hace años, tenéis el tema en Juegos completos. Lo busqué en google y descubrí que otra persona subió el juego como suyo (traduciendo al inglés la intro y poniéndose a él como desarrollador), pero sin link de descarga, pues en el juego se vería que no es suyo. El tema es... en este caso yo no sabría qué hacer, realmente, ni siquiera tiene link, está creo como juego en desarrollo "por él".

-Qué habría que hacer ante estos casos?
-Cómo puedes "evitarlo"? Leí que se podía editar los .exe de game maker, hackearlos o algo así, es cierto? En ese caso te podrían robar el juego al 100% y no podrías decir que es tuyo.
-Cómo se debe plantear esto? En mi caso el tipo que me encontré "robándome" el juego (por una parte es un halago muy grande, pero no si es con su nombre, aunque ni siquiera tenía descarga), aunque si hubiera editado el .exe lo hubiera podido hacer pasar como suyo, y cómo evitar estas cosas... vamos, información legal al respecto ante robos de proyectos. Yo le estoy echando mucho esfuerzo al mío y no me molaría nada que le pasara eso (al Four elements no me importa tanto, pero también)
82
Buenash! La duda es simple. Yo tengo un juego subido, los usuarios ya lo han jugado y tienen un savegame. Si yo, por ejemplo, cojo el mismo archivo .gmk con el que generé el .exe, le añado, no sé, un objeto más a una room, o cambio el valor de una variable, o añado una línea de código... el usuario podría bajárselo y jugarlo sin problemas con el savegame de la versión anterior, o podrían salir errores por todos lados?

Básicamente para cuando has lanzado tu juego y descubres un pequeño bug, saber que puedes resubirlo arreglado sin temor a que el usuario lo deje por tener que empezarlo de 0 otra vez.
83

Oscuridad en Saetherna

Géneros: Acción y Puzzle, Vista: Plataformas

GM8

15 de Abril de 2005. Soy uno de los pocos psíquicos que logró lo imposible. Puedo hacer levitar objetos y leer mentes. Los científicos no se lo explicaban y cada vez era más conocido aunque, ese día, todo acabó. Un caótico accidente de autobús acabó con mi joven vida a los 19 años. Mi cuerpo acabó aplastado contra una pared de rocas y totalmente desmembrado. Me quedaban segundos de vida, pero yo no iba a aceptar ese final. Mi mente no iba a aceptar ese final. En mis últimos segundos de vida, de forma casi inconsciente, mi mente hizo lo imposible. Se desintegró a ella misma, se convirtió en energía y, para no perderse, la unió a algo sólido cercano: los fragmentos de roca del suelo. Ahora era un ser hecho de energía, sin un cuerpo físico real, era eterno... las rocas del accidente pasarían a formar uno conmigo mismo y me permitirían existir. No pude soportar el cambio y mi cuerpo se sobrecargó de energía. Con mi mente nublada comencé a destruirlo todo...



http://darkkrulerjuegos.wordpress.com/ ¡Blog donde podrás seguir el desarrollo de mis juegos y los avances!

¡MIRA EL TRÁILER! Recuerda ponerlo en máxima calidad!
https://www.youtube.com/watch?v=x2A0uyhdayU









http://goo.gl/XDXkF0


Busco opiniones, consejos, ideas para mejorarlo o simplemente cualquier cosa interesante que se os ocurra, y reporte de bugs que haya podido no ver. El juego contiene varios elementos 3D, también me gustaría saber si habéis podido jugarlo sin problemas, a pesar de no tener modelos complejos la iluminación tiene su coste, sobretodo si lo pones en modo iluminación alta, el objetivo es que se pueda jugar con al menos la iluminación baja en casi cualquier PC (no hay gran diferencia, es más que nada hacerlo más bonito)


84
Buenash! Pues yo he estado desarrollando mi juego 3D en un PC bastante bueno. Windows 8 tiene, 8GB RAM, 3.4 GHz, tarjeta grafica 2GB, pero de las peores, ahí la cagué, aún así es bastante bueno. Y cuando lo he probado en mi Windows vista, donde el PC es bastante mas malillo... RAM de 2 como mucho, procesador 1.7 creo, y lo demas... meh... y lleva sus años... todo va lentísimo.

1.EDITO: vale, lo he solucionado dando tamañó 128x128 a las texturas. Para algunas cosas guay, pero para los personajes y tal deberé duplicar, uno con el tamaño correcto y otro "ajustado", es un coñazo pero es necesario... y por qué en Windows 8 va perfecto con cualquier tamaño, pero en Windows vista NECESITA que sean potencias de 2? Si no recuerdo mal, en windows XP tampoco hacía falta, pero igualmente no le veo sentido...

2. A mí me va a perfectamente a 30 fps. Si lo pongo en modo alta iluminacion, las CARAS CUADRADAS, pues TODO MI JUEGO TIENE SOLO CARAS CUADRADAS 3D y cubos, pasan de tener 4 vertices a tener 9. Me baja a 15 fps de 30... TAN LENTO ES? En el otro PC mas viejo, acepto que es muy malo, nunca pude jugar casi ningun juego 3D, pero el LEAGUE OF LEGENDS me va al 100% con los graficos al minimo, y este juego mío va a 15 fps con todo al minimo, 10 al maximo... cuando no tiene ni comparacion! Creo que lo he hecho bastante eficiente... es normal, o es que me he pasado la eficiencia por donde yo me sé? Si sólo hago walls, floors y éstos forman cubos y triángulos, nadamás! Es un plataformas con sprites 2D pero con suelos y paredes 3D, no uso ningun modelo siquiera...
85
Buenas! Pues tengo dos ángulos, uno es la dirección en que mira el personaje, otra es la dirección del personaje respecto al enemigo. Cuando el enemigo hace una técnica, te ciega si lo estás mirando. Es decir, si la diferencia entre el ángulo de tu visión (point_direction(x, y, mouse_x, mouse_y)) y el angulo de la vision si le miraras point_direction(x, y, enemigo.x, enemigo.y) es < 30, por ejemplo. El problema es cuando, por ejemplo, uno vale 350 y el otro 10, ahí el valor absoluto de la resta como que no sirve...

sé que es algo bastante simple, incluso creo haberlo hecho antes, pero llevo todo el día peleando por errores estúpidos y sencillamente no lo veo, estoy muy espeso. Una ayudita molaría, espero que se entienda lo que quiero hacer. Ya he estado incluso googleando cosas como "calcular arco dados dos ángulos" y mas cosas pero no encuentro nada...
86
Preguntas y respuestas / Tamaño de un background
Enero 24, 2014, 09:49:06 PM
Buenashh! Pues en mi juego 3D uso un background de 2200x1400 (antes era 1100x720, pero lo dupliqué para ganar calidad). A mí me va bien, pero mi PC es bastante potente. Qué problemas puede acarrear en otros PCs? Qué tamaño máximo de background se recomienda?

En todo caso, mi juego es "semifull" 3D, pero tiene muucho 3D, así que supongo que el usuario tendrá un PC medianamente potente, y un background grande no le preocupa... O SÍ PREOCUPA?

En mi caso lo uso aquí:

d3d_primitive_begin_texture(pr_trianglestrip, background_get_texture(tilMateriaOscura));
        d3d_vertex_normal_texture(----, i/(room_width/100 + 10), (zMATPla+1*DIR)/(room_width/100 + 10));
        d3d_vertex_normal_texture(----, i/(room_width/100 + 10), (zMATPla)/(room_width/100 + 10));
        d3d_vertex_normal_texture(----, (i+1)/(room_width/100 + 10), (zMATPla+1*DIR)/(room_width/100 + 10));
        d3d_vertex_normal_texture(----, (i+1)/(room_width/100 + 10), (zMATPla)/(room_width/100 + 10));
d3d_primitive_end();

Y más cosas...


utilizo "complejos" cálculos que ni yo mismo sabría explicar sin remirármelo bien, pues es bastante complicadillo (y aún así tiene ciertos bugs, pero tira bastante bien). La idea es que quiero MINIMOS VERTICES. El cuadro es 100x100, y cuento 4 vertices. Por lo tanto no podría partirlo en 4 cuadrados y usar 4 backgrounds mas pequeños que juntos hagan el grande, porque primero, implicaria tener 12 vértices, y haría el juego MUUUY lento para calcular la iluminación (lo tengo comprobado), y segundo, no sé si se podría, es complejo... pero lo haría muy lento.

Debo preocuparme por el tamaño del background? Y si fuera así no sé si podría arreglarlo sin tener que volver al 1100x700, que me da poca calidad (o tambien es demasiado grande?)
87
Preguntas y respuestas / Bordes de sierra en 3D
Enero 19, 2014, 08:04:06 PM
Buenash! Alguien sabe cómo solucionar esto?



es la recta donde colisionan de forma precisa un wall y un floor en un ángulo de 90º. Aparece así cuando lo miras desde ciertos ángulos... éstas son mis inicializaciones:

d3d_start();
d3d_set_hidden(true); //no dibujes lo que no se ve (es tapado por otras cosas)
d3d_set_lighting(true);
d3d_set_culling(false); //clave para ver todas las caras de los polígonos, walls y suelos
d3d_set_shading(true); //iluminacion mas suave
texture_set_interpolation(false); //A TRUE TAMPOCO SOLUCIONA LOS BORDES DE SIERRA
d3d_set_fog(true, c_black, 1000, 1200);
88
Buenas, pues tengo esto en el objeto controlador, evento draw:

with(objLight) {
    ... ... ...
    for (i = 0; i < 3; i += 1) { //todas hacen luz
        d3d_light_enable(HUD.numLight, true); d3d_light_define_point(HUD.numLight, x, y, 50, xxx, xxx);
        HUD.numLight += 1;
    }
    ... ... ...
}


el controlador hace, para cada objeto objLight, define una luz puntual en sus coordenadas x y. El juego es vista plataformas, así que x y coorresponden a coordenadas 2D prácticamente. Aquí la room:



La vista 3D será igual que como se ve en la room: el personaje es el cuadrado rojo, la luz es el cuadrado azul con la bombilla, y las lineas amarillas delimitan la sala. Aquí la imagen:



Como podéis ver, vemos al personaje, segun la room abajo del todo en el suelo (vemos como el suelo lo corta), y arriba la sala delimitada. El problema? la luz estaba en el centro de la sala, y como véis, al ejecutarlo la luz se situa... bueno, del centro para arriba es lo único que alumbra.

Si le sumo, por ejemplo, 400 a la y, pasa esto:



Parece correcto pero... no tiene sentido sumarle a la y por la cara, debo descubrir por que se le resta la y tanto... alguien le ve sentido? El rango es de 3000 en el caso de la imagen

Antes me funcionaba cuando dibujaba walls y floors con d3d_draw_floor, y comenzó a fallar cuando lo sustituí por primitivas haciendo vertice a vertice trianglestrips en vez de hacer draw de floors y walls, a lo mejor influye... pero la cuestion es que ayer mismo me funcionaba perfectamente.
89
Solucionado cambiando la depth de aquello que dibuja el wall, es decir, el orden en que se dibujan los walls en 3d. Podéis cerrarlo o eliminarlo!
90
Buenas! Pues uso sprite_get_texture para usarla en walls 3d, y mi pregunta es, cómo puedo cortar esa textura obtenida a partir de un sprite, por ej darle 4 coordenadas y que me haga un recorte rectangular. Con eso y un bucle podría, por ejemplo, dibujar un wall aparentemente plano que se vea curvo, haciendo muchos subwalls. Para eso necesitaría poder partir por código la textura, a mano sería para morirse y poco eficiente.

PD: Mirando un poco he visto que con surfaces podría hacerse, pero no tengo ni idea. Estoy mirando tutoriales, si lo logro aviso para cerrar
91
Buenas, tengo lo siguiente:



tengo una luz en un punto con un radio bastante amplio, y las paredes que veis en la imagen son muchos cuadrados juntos. Alguna idea de por qué se ve ese extraño efecto en la luz en vez de verse un círculo de luz?
92
Buenash! Quiero rescatar un viejo plataformas que tengo y le veo mucho potencial. Era en 2D simulando 3D con unos malabares increíbles, y quiero pasarlo a verdadero 3D, que me ahorrará muchos problemas. Ejemplo:



En ese caso el entorno es totalmente en 3D, pero la VISTA es IGUAL que lo que verías en la room. Es decir, hacer el juego en 3D, pero misma jugabilidad 2D, mis personajes serían sprites 2D igualmente, pero fondos 3D. Podría seguir usando la posición del ratón sobre la room? Es fundamental...
93
Preguntas y respuestas / [Resuelto] Game maker no reacciona
Septiembre 27, 2013, 07:00:11 PM
Whass! Pues esto me saca de quicio. Doy dos ejemplos sencillos.

Tengo dos personajes. Cada uno crea dos objetos brazos.
1) en begin step (o end, da igual) del objeto brazo, if keyboard_check_pressed(ord('Z')) muestra un mensaje. Lo pulso. Aparece UN MENSAJE. Conclusión: tres de los cuatro brazos SUDAN de la orden, no se ejecuta. Y están, los veo en la pantalla.

2)ID = instance_create(x, y, brazo); ID.ID = id;
cada brazo tiene la variable ID con el id del personaje que lo crea. El personaje tiene una variable, detenido = 0. En step del brazo tengo: if (ID.detenido > 0) exit PUESTO AL PRINCIPIO DE LA HOJA DE CÓDIGO; o sea, si el personaje tiene detenido > 0 el brazo no hace nada. Le pongo detenido = 60. El brazo sigue ejecutando todas las acciones de esa hoja de código.

ya he cerrado y abierto game maker... son errores 100% estúpidos que no deberían ocurrir, es como si me dijera 1+1 = 5. Qué pasa? A alguno os ha pasado que game maker parece borracho y no hacer caso a nada? (a mí me pasó, se arregló cerrando y abriendolo de nuevo, resultó que mis cambios no afectaban cuando lo ejecutaba, al cerrar se arregló, aquí ni eso). Me está volviendo paranoico... lo he mirado todo y no tiene sentido
94
Heyyss! Qué manera hay de hacer un instance_nearest sólo de objetos cuya variable valga cierto valor? algo así como hacer instance_nearest de todos los objetos posibles, guardarlos en un array e ir chequeando..

la cuestión es que programo una IA, donde puede haber varios enemigos, y tiene que localizar al enemigo "más débil", con menos defensas, para hacerle focus y atacarle, es obvio, a menos que tengas a un enemigo mediodébil en tus narices y te esté violando, en ese caso mejor le atacas a él que sino mientras caminas hacia el otro ya te han destruido entre los dos. La cuestión, todos los enemigos son el mismo objeto, debería guardarme la ID de todos ellos e ir chequeando, pero no sé cómo...

por ahora sólo tengo implementado 1vs1 y funciona, pero no funcionaría en un 2vs2, ni sabría cómo hacerlo.
95
Preguntas y respuestas / [Resuelto] Iniciarme en el online
Septiembre 24, 2013, 11:16:56 PM
Buenash! Pues quiero, no iniciarme... ver lo que me ofrece. Estaba desarrollando un juego de peleas para un foro, programando la IA, y pensé que sería mucho mejor hacerlo online. Así que quiero comprobar a eficiencia. Las batallas serían formato 1vs1 o 2vs2, uno haciendo obviamente de servidor. ¿Cómo van los temas de lag, ping alto, etc? De nada me sirve si luego las batallas son lentas y no funcionan debido a la lejanía y las conexiones lentas... ¿qué me recomendáis? Si esto funciona, querría iniciarme. Pero el ejemplo EJEMPLO GMMORPG (http://www.comunidadgm.org/index.php?page=verdescargas&accion=descargaD&download_id=352) de las descargas NO FUNCIONA, me conecté yo mismo pero al crear el personaje no aparece... así no puedo probar la latencia...

véis viable el online de game maker, en general, para tener partidas fluidas a nivel de ping con 2 o 4 PCs conectados a la vez?
96
Buenash! Pues es un problema que me lleva de cabeza pues no sé por qué pasa...
yo meto un:
TR = instance_create(x, y, objPTrozo); TR.ID = id;

y luego, DESDE EL OBJETO objPTrozo:

if (ID.damage > 0) ...

o sea, que al crearle, le doy la variable ID igual a mi id, así el objeto que creo podrá consultar MIS variables. Pero no reconoce la variable ID... me está volviendo loco, por qué?
Ah, ya me aseguro que al menos pasen 2-3 steps desde que se crea hasta que comprueba ^^
97
Buenashh! Cómo puedo hacer un círculo que indica, por ejemplo, la vida: un circulo lleno es el 100% de la vida, y que se vaya reduciendo como las agujas de un reloj, quedando como una pizza a la que le vas quitando trozos triangulares, a medida que baja. El uso que le daré será tiempo restante: al usar una habilidad aparece un círculo sobre ella, el círculo se llena, y se va restando de esta manera hasta llegar al 0, indicando que la habilidad podrá volver a usarse.
98
Buenash! Pues es un problema que jode bastante mi juego y no veo solución. Resulta que al hacer Y MANTENER click izquierdo el personaje hace tal cosa, y deja de hacerla al soltar el click. Si hago click y cambio de room el personaje automáticamente deja de hacerla. Al cambiar el room, el juego ya no detecta el mouse_check_button, de ninguna forma. Sí, se soluciona soltando y pulsando de nuevo, pero es NECESARIO que se mantenga entre room y room, pues es una parte de habilidad. Pero al cambiar de room, y manteniendo el click pulsado desde la anterior room, ignora ese click, no funciona el mouse_check_button...

qué solución hay? No sirve de nada hacer apaños pues literalmente el programa no detecta el mouse al cambiar de room...
99
Buenash! La duda es esa. Quiero hacer un entorno oscuro pero no sé cómo aplicar luces. Puedo hacer sólo una, con un sprite gigante oscuro y un círculo vacío en el centro pero... no funciona para cuando necesite 2 o más luces, que será normal. De qué manera eficiente se puede hacer? (no, chequear en cada step cada pixel de la pantalla y hacerlo negro según la luz más cercana no es muy eficiente...)
100
Buenas! Tengo planes para montarme un juego 3D con fondo 2D, a lo Resident Evil 3, Parasite Eve 1, Digimon World 1... pero tengo problemas para modelar...

la cosa es, me puedo montar el modelo del personaje con triángulos (uso Model Creator) para texturizar pero... SE VEN LOS TRIÁNGULOS. En serio, queda horrible todos los triángulos ahí vistos. Siempre que veo modelos bien hechos, los triángulos no se ven, está hecho con triangulos (algunos con cuadrados!) pero automáticamente redondean todos los bordes y les queda perfectamente... alisado. Cómo lo hacen? Debo hacer el modelo en Model Creator y aplicarle alguna función especial, o el propio game maker lo hace? O debo usar otro programa? Y en ese caso, Game Maker aceptará esos modelos? Estoy perdido con esto de modelar...

Por ejemplo este modelo del crimelife, hecho con GM


http://k02.kn3.net/C9CD43CCE.png

Cómo se lo habrá montado? Qué técnicas hay?  :'( mirad... la ventana delantera del camión, sus brazos o cara... ahí debe haber porrón y medio de triángulos, pero está alisado todo (automáticamente supongo)...