... soy muy despistado, gracias! Sí, lo tenía en step xD también pasaré a create lo de dar valores a view_wview y port. El display_width y height no cambia, no? Es decir, es SIEMPRE el mismo (tamaño de la pantalla) por lo que puedo hacerlo en create? Esque confundo el display_width con el screen_width, estoy usando el primero por ahora... enfocado a PC, no en html ni android
Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.
106
Preguntas y respuestas / Re:[ Resuelto ] Ocupar toda la pantalla con resolución 1:1 siempre
Enero 11, 2016, 01:05:43 PM107
Preguntas y respuestas / Re:Desactivar el z buffer para un fragmento de código
Enero 11, 2016, 10:46:34 AM
@Clamud, la depth no debería afectar pues es todo dentro de UN mismo objeto, ese mismo objeto dibuja los dos suelos, y el orden en las llamadas es todo lo que importa. Son 4 líneas: desactivar zwrite, dibujar los 2 suelos y activarlo.
@jmbs19, me he dado cuenta que el zwrite funciona bien...
el problema es más raro. Me di cuenta que funciona bien, que, como tiene que ser, los diferentes objetos no se ven raros entre ellos, sino que el zwrite desactivado y activado sólo afecta para cada objeto, como tiene que ser, pues desactivo y activo en el mismo objeto, pero el fallo es más raro... yo dibujo cubos con 6 caras. Dibujo primero una cara frontal, la hago en un script, entonces llamo 6 veces a ese script, cada una aplicando una rotación de 90 sobre distintos ejes para obtener el cubo. Por lo tanto, el orden de los vértices y las normales deberían ser perfectos para cada cara. Entonces cada cara es una doble cara, usando el truco anterior. Funciona para todas.. EXCEPTO PARA LA CARA INFERIOR. La cara inferior es la última en dibujarse, pero mirando desde arriba no debería dibujarse (pues su cara frontal debería apuntar hacia abajo tras rotarlo). No pasa con ninguna de las otras 5 caras. Desde cualquier dirección ninguna de las caras del otro lado se ven (culling a true), sólo veo la frontal, FUNCIONANDO con el truquito. Pero la cara inferior es vista desde cualquier dirección, jodiendo la vista, superponiéndose a la cara que estoy viendo, desafiando al culling( true ). Esto no lo entiendo...
@jmbs19, me he dado cuenta que el zwrite funciona bien...
el problema es más raro. Me di cuenta que funciona bien, que, como tiene que ser, los diferentes objetos no se ven raros entre ellos, sino que el zwrite desactivado y activado sólo afecta para cada objeto, como tiene que ser, pues desactivo y activo en el mismo objeto, pero el fallo es más raro... yo dibujo cubos con 6 caras. Dibujo primero una cara frontal, la hago en un script, entonces llamo 6 veces a ese script, cada una aplicando una rotación de 90 sobre distintos ejes para obtener el cubo. Por lo tanto, el orden de los vértices y las normales deberían ser perfectos para cada cara. Entonces cada cara es una doble cara, usando el truco anterior. Funciona para todas.. EXCEPTO PARA LA CARA INFERIOR. La cara inferior es la última en dibujarse, pero mirando desde arriba no debería dibujarse (pues su cara frontal debería apuntar hacia abajo tras rotarlo). No pasa con ninguna de las otras 5 caras. Desde cualquier dirección ninguna de las caras del otro lado se ven (culling a true), sólo veo la frontal, FUNCIONANDO con el truquito. Pero la cara inferior es vista desde cualquier dirección, jodiendo la vista, superponiéndose a la cara que estoy viendo, desafiando al culling( true ). Esto no lo entiendo...
108
Preguntas y respuestas / [ Resuelto ] Desactivar el z buffer para un fragmento de código
Enero 10, 2016, 10:59:52 PM
Buenas! Pues en GMStudio, quiero poder dibujar dos objetos en 3D sin tener en cuenta el z buffer. Es decir, que si dibujo un PLANO en z=0, y luego otro PLANO en z=0, que no ocurra esto...

(Lo negro debería verse bien, sin esas líneas horizontales)
z fighting. Quiero que EL SEGUNDO PLANO QUE DIBUJE se vea POR ENCIMA DEL PRIMERO, aunque estén en la misma posicion.
En otro objeto tengo, al inicio de Draw: d3d_set_zwriteenable( false );, y al final lo vuelvo a poner a true. Creo que esa es la solución pero...
Al hacer lo mismo en ESTE objeto de AHORA (dibujar dos planos superpuestos), poner el zrwiteenable a false, dibujar los dos, y luego ponerlo a true, funciona, pero TODO EL ESCENARIO ENTERO queda con el zwrite desactivado, viéndose todo rarísimo y bugueado, y quiero que sólo suceda para ESAS DOS LÍNEAS DE CÓDIGO. ya desactivo justo antes del primero y activo tras el segundo, pero afecta a todo el escenario. Por qué? Con otro objeto no pasa esto...

(Lo negro debería verse bien, sin esas líneas horizontales)
z fighting. Quiero que EL SEGUNDO PLANO QUE DIBUJE se vea POR ENCIMA DEL PRIMERO, aunque estén en la misma posicion.
En otro objeto tengo, al inicio de Draw: d3d_set_zwriteenable( false );, y al final lo vuelvo a poner a true. Creo que esa es la solución pero...
Al hacer lo mismo en ESTE objeto de AHORA (dibujar dos planos superpuestos), poner el zrwiteenable a false, dibujar los dos, y luego ponerlo a true, funciona, pero TODO EL ESCENARIO ENTERO queda con el zwrite desactivado, viéndose todo rarísimo y bugueado, y quiero que sólo suceda para ESAS DOS LÍNEAS DE CÓDIGO. ya desactivo justo antes del primero y activo tras el segundo, pero afecta a todo el escenario. Por qué? Con otro objeto no pasa esto...
109
Preguntas y respuestas / Re:Ocupar toda la pantalla con resolución 1:1 siempre
Enero 10, 2016, 10:37:39 PM
Gracias!
He hecho eso, y poner el aspect en projection_ext. Creo que eso es todo, por ahora va perfecto :D
A al hora de dibujar HUD, tendré que tener en cuenta que el tamaño de la pantalla será variable, y tendré que dibujar no en posiciones absolutas, sino relativas respecto a los bordes, para que siempre funcione. Creo que lo podemos dar por resuelto
Código [Seleccionar]
view_wview = display_get_width();
view_hview = display_get_height();
view_wport = display_get_width();
view_hport = display_get_height();
surface_resize( application_surface, display_get_width(), display_get_height() );
He hecho eso, y poner el aspect en projection_ext. Creo que eso es todo, por ahora va perfecto :D
A al hora de dibujar HUD, tendré que tener en cuenta que el tamaño de la pantalla será variable, y tendré que dibujar no en posiciones absolutas, sino relativas respecto a los bordes, para que siempre funcione. Creo que lo podemos dar por resuelto
110
Preguntas y respuestas / Re:Ocupar toda la pantalla con resolución 1:1 siempre
Enero 08, 2016, 06:53:36 PM
Eso es lo que quiero, que si tienes un monitor más grande veas más trozo de room, tengas más campo de visión etc, es la única forma de mantener una resolución 1:1 y que cubra toda la pantalla :D Hay que tocar las view_wview, las view_wport y cosas de esas según la variable de lectura display_get_width o window_get_width, pero yo ya estuve tocando hace poco y conseguí estropearlo más, así que espero una respuesta exacta para poder guiarme y quitar lo que tengo mal, a parte para distinguir cuál de las dos lecturas es la buena (o una tercera) y qué hacer con todo ello
111
Preguntas y respuestas / [ Resuelto ] Ocupar toda la pantalla con resolución 1:1 siempre
Enero 08, 2016, 06:14:11 PM
Buenas! Pues estoy usando el 3D en GM Studio, y quiero que SIEMPRE ocupe TODA la pantalla con resolución 1:1: Independientemente del tamaño del monitor, ya sea desde un 1280x720 a un 1920x1024, el juego ocupe TODA la pantalla, sin bordes negros, pero sin estirar la imagen: MANTENIENDO una resolución de gráficos 1:1. Qué variables y opciones tengo que tocar para ello? Lo intenté pero estoy mareado xD
Creo que la idea sería que, en una misma posición y momento, verías mucho más con un monitor grande que con uno pequeño. Quizás más campo de visión, o más espacio para poner el HUD y ver más del escenario 3D, pero que todas las pantallas sean ocupadas al 100% sin perder resolución ni apretar o estirar la imagen.
Creo que la idea sería que, en una misma posición y momento, verías mucho más con un monitor grande que con uno pequeño. Quizás más campo de visión, o más espacio para poner el HUD y ver más del escenario 3D, pero que todas las pantallas sean ocupadas al 100% sin perder resolución ni apretar o estirar la imagen.
112
Preguntas y respuestas / Re:Diferentes texturas en proyecto 3D. ¿Eficiente?
Enero 01, 2016, 08:55:48 PM
Nah, no soy pro en 3D. Digamos que.. uso el 3D de una forma "tramposa". Sin modelos 3D (no tengo ni ganas ni recursos), todo lo hago a base de prácticamente planos (suelos y paredes) y sprites planos mirando a la cámara, juego con las rotaciones, esto tiene sus límites pero hago lo que puedo en hacer este juego 3D bonito con este 3D "falso" xD en lo que sí tengo práctica es en las transformaciones (trasladar y rotar), demasiada xDD pero eh, de esta forma se pueden lograr cosas geniales, sólo hay que romperse la cabeza
Vale, me equivoqué. Era el sound_add el que había sido borrado. La música ya no tenía que cargarse externamente, es más, era más eficiente tenerla dentro del proyecto. Con sprites veo que todavía se puede...
Game maker puede sacar texturas también de un sprite, así que sin problemas
Aún así me suena también que me dijeron que cargar sprites externamente era peor que tenerlos dentro del proyecto, pues el propio proyecto ya organizaba las texturas por páginas... aunque quizás sí estaría bien cargar externamente la textura adecuada según la calidad, y si subes la calidad, borrar la textura vieja... alguien más tiene info sobre esto? Que lo haya hecho por ejemplo
Básicamente, podría valer pero sería un tanto engorroso xD Así que si puedo tener ambos sprites en el propio proyecto y cargarlos a la vez, y MOSTRAR el adecuado, sin que afecte a la calidad, seguramente lo haría. La duda viene de que GM no es como antes, que creaba un ejecutable, ahora crea una carpeta y se instala en el PC, por lo tanto quizás haga de forma automática el cargarlo todo bien y no necesite que tú cargues externamente manualmente...
Vale, me equivoqué. Era el sound_add el que había sido borrado. La música ya no tenía que cargarse externamente, es más, era más eficiente tenerla dentro del proyecto. Con sprites veo que todavía se puede...
Game maker puede sacar texturas también de un sprite, así que sin problemas
Aún así me suena también que me dijeron que cargar sprites externamente era peor que tenerlos dentro del proyecto, pues el propio proyecto ya organizaba las texturas por páginas... aunque quizás sí estaría bien cargar externamente la textura adecuada según la calidad, y si subes la calidad, borrar la textura vieja... alguien más tiene info sobre esto? Que lo haya hecho por ejemplo
Básicamente, podría valer pero sería un tanto engorroso xD Así que si puedo tener ambos sprites en el propio proyecto y cargarlos a la vez, y MOSTRAR el adecuado, sin que afecte a la calidad, seguramente lo haría. La duda viene de que GM no es como antes, que creaba un ejecutable, ahora crea una carpeta y se instala en el PC, por lo tanto quizás haga de forma automática el cargarlo todo bien y no necesite que tú cargues externamente manualmente...
113
Preguntas y respuestas / Diferentes texturas en proyecto 3D. ¿Eficiente?
Enero 01, 2016, 07:37:12 PM
Buenas! Pues veréis, hay objetos que se ven bastante cerca de la cámara, y la textura que tengo es 256x256, es un tanto grande, pero teniendo en cuenta que puede ocupar toda la pantalla... se ven los píxeles. Pensé en hacer una segunda textura de 512x512, y si el jugador elige el modo máxima calidad, usar esa, dejando la opción de usar la anterior para PCs más lentos. El problema es que Game Maker cargaría ambas texturas, y usaría la que tocara según la situación.
Debido a que, según me dijeron, GM studio ya NO PERMITE cargar recursos de forma externa, es más, sería ineficiente... es CORRECTO cargar TODAS las texturas (las pequeñas y grandes), mantenerlas en memoria, y usar una u otra según las opciones gráficas del jugador? Ralentizaría el juego tener TANTAS texturas (y grandes) cargadas en memoria aunque no se usen? O incluso usándolas, no sé si una textura de 512x512 es demasiado...
PD: Me estoy dando cuenta que aún con la textura a 512x512, se vería pixelado si te acercas mucho... y en ciertos casos es inevitable. Debería asumir la pixelación y dejar las texturas como están?
Debido a que, según me dijeron, GM studio ya NO PERMITE cargar recursos de forma externa, es más, sería ineficiente... es CORRECTO cargar TODAS las texturas (las pequeñas y grandes), mantenerlas en memoria, y usar una u otra según las opciones gráficas del jugador? Ralentizaría el juego tener TANTAS texturas (y grandes) cargadas en memoria aunque no se usen? O incluso usándolas, no sé si una textura de 512x512 es demasiado...
PD: Me estoy dando cuenta que aún con la textura a 512x512, se vería pixelado si te acercas mucho... y en ciertos casos es inevitable. Debería asumir la pixelación y dejar las texturas como están?
114
Preguntas y respuestas / Re:Animar tentáculo
Diciembre 31, 2015, 03:49:16 PM
Pues toca tirar del ensayo y error para conseguir la animación que quiero, estoy acostumbrado xD Pues qué raro, pensé que era acumulativo... aún así ya lo hice en modo acumulativo, y como facilita las animaciones en este caso pues mejor ^_^
Hm, entiendo lo de la interfície, más o menos me hice una para mis PJS aunque no la uso por ahora xD Entonces intentaré hacerlo a mano, que suele irme mejor (me manejo bien con los ángulos) y si veo que tengo problemas intentaré hacer una interfície gráfica, sería sencilla para un tentáculo 2D :) Marco el tema como resuelto, gracias :O
Hm, entiendo lo de la interfície, más o menos me hice una para mis PJS aunque no la uso por ahora xD Entonces intentaré hacerlo a mano, que suele irme mejor (me manejo bien con los ángulos) y si veo que tengo problemas intentaré hacer una interfície gráfica, sería sencilla para un tentáculo 2D :) Marco el tema como resuelto, gracias :O
115
Preguntas y respuestas / Re:Animar tentáculo
Diciembre 30, 2015, 03:38:52 PM
Bien, hice varias pruebas y entendí cómo funcionaba todo. Gracias por contestar :D
Por lo que veo, en tu tentáculo usas el modelo acumulativo, en que cada ángulo es igual a la suma de los anteriores más un valor extra. Este es el que se usa en robótica y similares, si yo dejo mi codo en un ángulo estático y muevo mi hombro, lo normal es que el movimiento del hombro también mueva el codo, y modifique su ángulo relativo respecto a la escena. Entonces, en cada instante le das un cambio gradual a cada ángulo y, al estar todos conectados, se mueve de forma "tentaculera".
En mi caso lo hago todo dentro de 1 mismo objeto, y en el evento draw recorro cada ángulo y dibujo tal cual pusiste en la imagen :) El tema es... vale, no se me había ocurrido, respecto a lo que tengo yo (nada) es un muy buen paso, y por ahora está muy bien, aunque no veo del todo el comportamiento "tentacular"
https://www.youtube.com/watch?v=IVwcxVHZkAU
Creo que la base que tú tienes es perfecta, y que lo que habría que hacer es no dejarlo todo en manos de lo random, sino nosotros definir la animación "step por step". Por ejemplo, "muévete gradual de 0 a 90 en... 30 steps", luego gradualmente baja hasta -90 etc
Voy a adaptarlo a tu sistema de ángulos acumulativos y probar esto, edito si tengo éxito, porque no tengo claro que esté en lo correcto :)
Por lo que veo, en tu tentáculo usas el modelo acumulativo, en que cada ángulo es igual a la suma de los anteriores más un valor extra. Este es el que se usa en robótica y similares, si yo dejo mi codo en un ángulo estático y muevo mi hombro, lo normal es que el movimiento del hombro también mueva el codo, y modifique su ángulo relativo respecto a la escena. Entonces, en cada instante le das un cambio gradual a cada ángulo y, al estar todos conectados, se mueve de forma "tentaculera".
En mi caso lo hago todo dentro de 1 mismo objeto, y en el evento draw recorro cada ángulo y dibujo tal cual pusiste en la imagen :) El tema es... vale, no se me había ocurrido, respecto a lo que tengo yo (nada) es un muy buen paso, y por ahora está muy bien, aunque no veo del todo el comportamiento "tentacular"
https://www.youtube.com/watch?v=IVwcxVHZkAU
Creo que la base que tú tienes es perfecta, y que lo que habría que hacer es no dejarlo todo en manos de lo random, sino nosotros definir la animación "step por step". Por ejemplo, "muévete gradual de 0 a 90 en... 30 steps", luego gradualmente baja hasta -90 etc
Voy a adaptarlo a tu sistema de ángulos acumulativos y probar esto, edito si tengo éxito, porque no tengo claro que esté en lo correcto :)
116
Preguntas y respuestas / [ Resuelto ] Animar tentáculo
Diciembre 30, 2015, 02:59:58 AM
Buenas! Tengo este tentáculo:

Número de conexiones N. Cada conexión tiene un ángulo en valor absoluto, que no depende de las conexiones anteriores. Cambiar el ángulo de una NO afecta a las siguientes, como podéis ver en la imagen. Está planteado en 2D sobre un papel, así que cada conexión tiene sólo 1 ángulo.
Cómo puedo hacer una animación de tentáculo? Que parezca que realmente se está moviendo como tal de una forma interesante. Qué algoritmo hacer para dar valores a cada ángulo en cada step y hacer una animación. El sistema ya lo tengo montado, sólo necesito calcular el valor de los N ángulos en cada instante.
Ah, y si se puede, como limitación quiero que el tentáculo siempre mire hacia arriba. A la hora de crearlo y dar valor inicial tengo esto:
Inicia en 0, y para cada ángulo, en orden desde la base, sumo a vrAngA, esa variable la uso en cada step para dar valor a los ángulos de forma acumulativa, y TIENDE HACIA 90. Como resultado el tentáculo acaba con valores aleatorios, pero tendiendo a mirar hacia arriba. Quiero que la animación también tienda hacia arriba (90), o sea, que no vaya el tentáculo y se ponga boca abajo mientras hace sus cosas de tentáculo.
Alguna pista, idea o código?

Número de conexiones N. Cada conexión tiene un ángulo en valor absoluto, que no depende de las conexiones anteriores. Cambiar el ángulo de una NO afecta a las siguientes, como podéis ver en la imagen. Está planteado en 2D sobre un papel, así que cada conexión tiene sólo 1 ángulo.
Cómo puedo hacer una animación de tentáculo? Que parezca que realmente se está moviendo como tal de una forma interesante. Qué algoritmo hacer para dar valores a cada ángulo en cada step y hacer una animación. El sistema ya lo tengo montado, sólo necesito calcular el valor de los N ángulos en cada instante.
Ah, y si se puede, como limitación quiero que el tentáculo siempre mire hacia arriba. A la hora de crearlo y dar valor inicial tengo esto:
Código [Seleccionar]
for ( i = 0; i < vrLong; ++i ) {
if ( vrAngA < 70 ) vrAngA += round( random_range( 20, 40 ) );
else if ( vrAngA > 160 ) vrAngA += round( random_range( -20, -40 ) );
else {
if ( scProb( 50 ) ) vrAngA += round( random_range( 20, 40 ) );
else vrAngA += round( random_range( -20, -40 ) );
}
vrTentaculoAng[i] = vrAngA;
}
Inicia en 0, y para cada ángulo, en orden desde la base, sumo a vrAngA, esa variable la uso en cada step para dar valor a los ángulos de forma acumulativa, y TIENDE HACIA 90. Como resultado el tentáculo acaba con valores aleatorios, pero tendiendo a mirar hacia arriba. Quiero que la animación también tienda hacia arriba (90), o sea, que no vaya el tentáculo y se ponga boca abajo mientras hace sus cosas de tentáculo.
Alguna pista, idea o código?
117
Propuestas y soporte / Re:Hay que hacer algo con esta comunidad, ahora!
Diciembre 26, 2015, 02:54:33 PM
Yo siempre defenderé los juegos en PC. Es simplemente otro mundo... en móviles tienes, o juegos tontos con un sólo boton de complejidad, o teclados virtuales que son jodidísimos y complicados...
En cambio, en PC, con el teclado, ratón y joysticks, las posibilidades de gameplay aumentan exponencialmente, permite mecánicas super interesantes. Tan sólo imaginad un hack'nslash como Devil May Cry, God of War o Metal Gear Rising: Revengeance para móviles. Sencillamente apesta. La alternativa es el teclado táctil, lo cual sigue apestando, no tener las teclas físicas para pulsar marea mucho, o al menos es mi impresión. Los juegos para PC, para mí, siempre estarán en el top, porque permiten esa complejidad de controles. En android sólo tienes juegos de complejidad en cuanto a gameplay prácticamente... o bien nula, o bien compleja en cuanto a opciones con CERO componente de TIEMPO REAL (con cientos de menús y botones, ya que sólo tienes un click en la pantalla táctil).
PD: Esto es distinto para consolas portátiles, pues tienen BOTONES. Alguno sabe de los juegos de Metroid, 2 de GBA y 1 de Nintendo DS? Esos tienen 100% de acción para portátiles. Por qué? Porque tenían BOTONES. Podías moverte, apuntar y disparar con precisión. BOTONES. Hacer juegos para ello sería cercano al PC. En cambio, en móviles SIN BOTONES todo es una mier*da, con perdón. Si haces un teclado táctil es todo caótico e IMPOSIBLE. No sólo porque no admite pulsar 3 teclas a la vez (es IMPOSIBLE jugar a Metroid de GBA en emulador de móvil, al no permitir eso), sino porque es imposible manejar con eficacia y velocidad los botones mientras miras a la pantalla, no tienes FEEDBACK FÍSICO Y TÁCTIL de los botones. Y sin teclado táctil, sólo tienes 1 o 2 clicks (tocar con el dedo). Simplemente no es lo mismo que en PC o en portátiles con botones... PS Vita entra también
En cambio, en PC, con el teclado, ratón y joysticks, las posibilidades de gameplay aumentan exponencialmente, permite mecánicas super interesantes. Tan sólo imaginad un hack'nslash como Devil May Cry, God of War o Metal Gear Rising: Revengeance para móviles. Sencillamente apesta. La alternativa es el teclado táctil, lo cual sigue apestando, no tener las teclas físicas para pulsar marea mucho, o al menos es mi impresión. Los juegos para PC, para mí, siempre estarán en el top, porque permiten esa complejidad de controles. En android sólo tienes juegos de complejidad en cuanto a gameplay prácticamente... o bien nula, o bien compleja en cuanto a opciones con CERO componente de TIEMPO REAL (con cientos de menús y botones, ya que sólo tienes un click en la pantalla táctil).
PD: Esto es distinto para consolas portátiles, pues tienen BOTONES. Alguno sabe de los juegos de Metroid, 2 de GBA y 1 de Nintendo DS? Esos tienen 100% de acción para portátiles. Por qué? Porque tenían BOTONES. Podías moverte, apuntar y disparar con precisión. BOTONES. Hacer juegos para ello sería cercano al PC. En cambio, en móviles SIN BOTONES todo es una mier*da, con perdón. Si haces un teclado táctil es todo caótico e IMPOSIBLE. No sólo porque no admite pulsar 3 teclas a la vez (es IMPOSIBLE jugar a Metroid de GBA en emulador de móvil, al no permitir eso), sino porque es imposible manejar con eficacia y velocidad los botones mientras miras a la pantalla, no tienes FEEDBACK FÍSICO Y TÁCTIL de los botones. Y sin teclado táctil, sólo tienes 1 o 2 clicks (tocar con el dedo). Simplemente no es lo mismo que en PC o en portátiles con botones... PS Vita entra también
118
Propuestas y soporte / Re:Hay que hacer algo con esta comunidad, ahora!
Diciembre 25, 2015, 04:37:22 PM
Lo que pasa es que la revista es, en esencia, redundante y sin sentido. Una revista tiene sentido cuando no hay internet, tienes mucha info que mostrar a los lectores pues... haces una revista. Siendo contenido 100% en internet, mostrarlo en una revista POR INTERNET es un poco wtf, para eso haces un blog donde además tienes las entradas ordenadas para poder hacer búsquedas y tenerlo todo ordenado. Un blog, incluso mezclado con muchos videos de youtube explicando cosas, es mucho mejor que una revista que ni siquiera puede reproducir vídeos para tutoriales.
Recuerdo el foro en que yo estuve hace tiempo de Devil May Cry, intentamos hacer una revista... llegamos a hacer una edición, pero luego el foro murió. No fue por eso, pero el foro estaba mal de hace tiempo y digamos que no hicimos lo correcto (admins y mods ausentes... a eso súmale que no habia ningun juego nuevo de Devil May Cry y el anterior fue algo decepción...)
En conclusión, esto a la comunidad no debería pasarle, pues Game Maker no muere nunca, sino que es una fuente inagotable de contenido. Por lo tanto antes que una revista yo vería hacer actividades para motivar a los usuarios, eso es la clave que también nos faltó a nosotros.
Ideas locas, que teníamos en el foro antes que muriera porque estuviesemos los mods afk, y otras...
- El foro necesita una "moneda" oficial. Esta moneda la ganarías participando en los concursos y juegos del foro, y la gastarías para obtener cosas únicas para el foro (ponerte un color para el nick personalizado, o un rango único (cambiar la barra con un porcentaje bajo el avatar por una imagen personalizada ) ), no sólo premios, un ránking para competir por ver quién gana más monedas. Puede haber usos infinitos para esta moneda, la idea es incentivar la participación y la competición, y luego obtener cosas guays con ellas. No tiene que limitarse para el foro, podría obtener otras cosillas incluso ajenas al foro, o intermedias (como ganarse un puesto para aparecer en tal juego), hay que pensar posibilidades. El nombre de la moneda sería algo relacionado con game maker. Usar el "bit" sería muy típico, debemos pensar algo. Tiene que ser una moneda muy valiosa por todo lo que ofrece, pero obviamente no es un "premium vs pro", un usuario sin monedas sigue siendo igual a uno con monedas, sólo que motiva a ganarlas para tener cosas guays. Como skins del lol, es la clave. No necesarias, pero un extra interesantísimo.
- Minijuegos aleatorios. De vez en cuando (1 vez al día, o unas cuantas a la semana, según cuánta gente haya voluntaria) un mod-admin-encargado prepara un minijuego y lo cuelga en la sección de concursos-minijuegos. Consiste en algo que los usuarios podrán resolver para ganar monedas. Hay que estar atentos pues el primero en verlo tendrá más tiempo para resolverlo. Puede haber más de 1 ganador. Ejemplo, minijuego de programación, se puede plantear un problema, dar un fichero de GMS (y quizas tambien en GM8, no sé) con un problemilla, y gana el primero que lo resuelva y lo suba. Un problemilla matemático, o cómo hacer que funcione este sistema para que el prota pueda alternar sus dos pistolas, o la gravedad está mal arréglala etc
- No tiene por qué limitarse a programación. En mi foro anterior había concursos mensuales de hacer firmas (coge photoshop o similares y trabajar en una imagen con muchos efectos) de fan art (estilo libre, la mayoría lo hacía a lapiz y papel, dibujar sobre el tema que haya esa semana), esos estuvieron hasta el infinito. Entremedio hubo varias ediciones de concursos de poesía, escritura y AMV's, pero no duraron mucho. Estaría guay plantearse si a la gente le gustaría hacer un offtopic sobre eso (poder colgar sus dibujos, historias etc) y si habría ganas para concursos sobre eso. Antes gustó, lo que no sé si hoy en día seguiría gustando.
- La guerra de IA's y estos concursos son una idea genial, son el exponente máximo de la idea de los minijuegos. Habría que ver cómo incentivarlo. Si hubiera lo que dije, la moneda oficial del foro, y premios curiosos, seguramente incentivaría más.
Perdón por el mensaje anterior, estaba bugueado
PD: Digo todo esto, porque vi muchos proyectos de hacer una revista literalmente online (con paginas para pasar, como si fuera una revista) y habiendo blogs y videos es tontería
Recuerdo el foro en que yo estuve hace tiempo de Devil May Cry, intentamos hacer una revista... llegamos a hacer una edición, pero luego el foro murió. No fue por eso, pero el foro estaba mal de hace tiempo y digamos que no hicimos lo correcto (admins y mods ausentes... a eso súmale que no habia ningun juego nuevo de Devil May Cry y el anterior fue algo decepción...)
En conclusión, esto a la comunidad no debería pasarle, pues Game Maker no muere nunca, sino que es una fuente inagotable de contenido. Por lo tanto antes que una revista yo vería hacer actividades para motivar a los usuarios, eso es la clave que también nos faltó a nosotros.
Ideas locas, que teníamos en el foro antes que muriera porque estuviesemos los mods afk, y otras...
- El foro necesita una "moneda" oficial. Esta moneda la ganarías participando en los concursos y juegos del foro, y la gastarías para obtener cosas únicas para el foro (ponerte un color para el nick personalizado, o un rango único (cambiar la barra con un porcentaje bajo el avatar por una imagen personalizada ) ), no sólo premios, un ránking para competir por ver quién gana más monedas. Puede haber usos infinitos para esta moneda, la idea es incentivar la participación y la competición, y luego obtener cosas guays con ellas. No tiene que limitarse para el foro, podría obtener otras cosillas incluso ajenas al foro, o intermedias (como ganarse un puesto para aparecer en tal juego), hay que pensar posibilidades. El nombre de la moneda sería algo relacionado con game maker. Usar el "bit" sería muy típico, debemos pensar algo. Tiene que ser una moneda muy valiosa por todo lo que ofrece, pero obviamente no es un "premium vs pro", un usuario sin monedas sigue siendo igual a uno con monedas, sólo que motiva a ganarlas para tener cosas guays. Como skins del lol, es la clave. No necesarias, pero un extra interesantísimo.
- Minijuegos aleatorios. De vez en cuando (1 vez al día, o unas cuantas a la semana, según cuánta gente haya voluntaria) un mod-admin-encargado prepara un minijuego y lo cuelga en la sección de concursos-minijuegos. Consiste en algo que los usuarios podrán resolver para ganar monedas. Hay que estar atentos pues el primero en verlo tendrá más tiempo para resolverlo. Puede haber más de 1 ganador. Ejemplo, minijuego de programación, se puede plantear un problema, dar un fichero de GMS (y quizas tambien en GM8, no sé) con un problemilla, y gana el primero que lo resuelva y lo suba. Un problemilla matemático, o cómo hacer que funcione este sistema para que el prota pueda alternar sus dos pistolas, o la gravedad está mal arréglala etc
- No tiene por qué limitarse a programación. En mi foro anterior había concursos mensuales de hacer firmas (coge photoshop o similares y trabajar en una imagen con muchos efectos) de fan art (estilo libre, la mayoría lo hacía a lapiz y papel, dibujar sobre el tema que haya esa semana), esos estuvieron hasta el infinito. Entremedio hubo varias ediciones de concursos de poesía, escritura y AMV's, pero no duraron mucho. Estaría guay plantearse si a la gente le gustaría hacer un offtopic sobre eso (poder colgar sus dibujos, historias etc) y si habría ganas para concursos sobre eso. Antes gustó, lo que no sé si hoy en día seguiría gustando.
- La guerra de IA's y estos concursos son una idea genial, son el exponente máximo de la idea de los minijuegos. Habría que ver cómo incentivarlo. Si hubiera lo que dije, la moneda oficial del foro, y premios curiosos, seguramente incentivaría más.
Perdón por el mensaje anterior, estaba bugueado
PD: Digo todo esto, porque vi muchos proyectos de hacer una revista literalmente online (con paginas para pasar, como si fuera una revista) y habiendo blogs y videos es tontería
119
Propuestas y soporte / Re:Hay que hacer algo con esta comunidad, ahora!
Diciembre 25, 2015, 04:22:44 PM
Lo que pasa es que la revista es, en esencia, redundante y sin sentido. Una revista tiene sentido cuando no hay internet, tienes mucha info que mostrar a los lectores pues... haces una revista. Siendo contenido 100% en internet, mostrarlo en una revista POR INTERNET es un poco wtf, para eso haces un blog donde además tienes las entradas ordenadas para poder hacer búsquedas y tenerlo todo ordenado. Un blog, incluso mezclado con muchos videos de youtube explicando cosas, es mucho mejor que una revista q
(Se envió por error y no me deja borrarlo, envío completo en el siguiente)
(Se envió por error y no me deja borrarlo, envío completo en el siguiente)
120
Preguntas y respuestas / Re:Draw_sprite_ext ignorando el parámetro negativo image_yscale
Diciembre 16, 2015, 07:18:33 PM
Gracias, no sé cómo no se me ocurrió T_T la cuestión es que era el evento draw en el objeto HUD, después de:
Para dibujar el HUD plano en la pantalla con sprites en vez de funciones d3d, pensé que ahí el 3D no funcionaría, pero veo que sí xD Pues a desactivarlo!
Código [Seleccionar]
d3d_set_projection_ortho( 0, 0, view_wport, view_hport, 0 );
Para dibujar el HUD plano en la pantalla con sprites en vez de funciones d3d, pensé que ahí el 3D no funcionaría, pero veo que sí xD Pues a desactivarlo!