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Mensajes - DarkKRuleR

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Buenas! Adjuntamente véis el sprite que dibujo. Su origen está en x=0, y=719 (abajo del todo), así que tiene el origen en la esquina inferior izquierda. Evento draw:

draw_sprite_ext( spHUDOjo, 0, 0, display_get_height()/2 - 1, display_get_width()/960, display_get_height()/720, 0, noone, 1 );
draw_sprite_ext( spHUDOjo, 0, 0, display_get_height()/2 + 1, display_get_width()/960, -display_get_height()/720, 0, noone, 1 );


Sólo dibuja un ojo, el superior, ignorando la segunda llamada. Si os fijáis, dibujando el sprite arriba, y redibujándolo abajo pero invertido verticalmente, debería formar un ojo. Al tener el punto de origen en la y inferior, tengo que dibujarlos en la mitad de la pantalla verticalmente. El ojo se escala y adapta a la pantalla, pero el segundo tiene un negativo en su image_yscale, debería invertirse pero... simplemente desaparece, y no le veo el sentido.

Sí, tienen que ser dos sprites separados. No, no quiero duplicar el sprite en el editor, quiero hacerlo por código :D
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He estado haciendo pruebas, y sin duda, lo desactivaré sólo en esa parte. Preveo que en otras me de errores... pero justo en esta parte es SENCILLAMENTE PERFECTO. Me ha permitido efectos increíbles, por ejemplo hacer una "nube" y después dibujar unos ojos, y con eso tengo digamos un fantasma (la nube) y se le ven los ojos, sin que el objeto/modelo de la nube colisione con los ojos, pues éstos se dibujan al 100% por encima. Una mezcla perfecta. A parte de solucionar lo anteriormente dicho
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Preguntas y respuestas / Re:Orden de dibujar para 3D
Diciembre 11, 2015, 12:13:33 AM
d3d_set_zwriteenable( false );

Por ahora lo he resuelto con eso. Es posible que produzca efectos raros, no sé hasta qué punto, si alguien sabe o tiene ejemplos de qué errores produce, me gustaría saberlo. Pero CREO que no afectará a mi juego (usa 3D de una forma rara), y si afectase podría desactivarlo sólo para dibujar esta parte. Por ahora va bien :D
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Preguntas y respuestas / Re:Orden de dibujar para 3D
Diciembre 10, 2015, 11:40:12 PM
Está adjuntado. Es justamente lo que os había pasado, sólo que lo subí a subefotos.com, pero lo generé como PNG desde el editor... yo al menos lo veo con alpha xD

Y os digo, si dibujo los del fondo antes y los de delante después, funciona al 100% bien, dudo que el problema esté en el sprite sino en otras opciones, porque el problema es ese, que no siempre podré dibujarlo todo en ese orden, y cuando no puedo, es cuando ocurre el problema
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Preguntas y respuestas / Re:Orden de dibujar para 3D
Diciembre 10, 2015, 11:28:44 PM
La imagen original está en el editor de game maker, y ahí sí tiene alpha, totalmente asegurado. La imagen nunca "se guarda". El problema está en alguna opción de GM o algo, alguna forma de evitar este problema sin tener que dibujar lo que hay más atrás primero, pues lo veo imposible como describí
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Preguntas y respuestas / Re:Orden de dibujar para 3D
Diciembre 10, 2015, 10:53:32 PM
A qué te refieres con que no tiene canal alpha? Qué es? El sprite tiene píxeles que tienen alpha entre 0 y 255, si no es eso se me escapa algo.
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Buenash! Pues esto me está rompiendo la cabeza... a ver, funcionar funciona genial, pero trae muchos pequeños detalles que me encantaría solucionar.



Esa es la imagen. Fijáos en que tiene partes con alpha entre 0 y 1, intermedios. Hay una al fondo y una al frente.

Si primero dibujo la del fondo y luego la del frente todo va bien, pero si dibujo al revés... la del frente "se come" parte de la del fondo, y la del fondo aparece con una parte desaparecida al solaparlas. Ya intento dibujar en el orden correcto, pero sumado a que hay por todas partes y que tanto sus posiciones como la cámara pueden estar en cualquier parte, es complicadísimo, y siempre hay varios errores de éstos mientras que la otra mitad es correcto. ¿Alguna opción que pueda tocar por ahí para arreglarlo, viendo (CREO) que NO ES VIABLE dibujarlos TODOS en el orden correcto?



Di importancia al alpha, porque si el sprite sólo tiene alphas de 1 (opaco) y 0 (transparente) sin píxeles intermedios, entonces el error es mitigado, y en su lugar simplemente aparece un borde blanco alrededor del frontal (al dibujarlo antes que el del fondo). Molesta, pero menos. Y es necesario hacer alphas intermedias así que...

habrá, por todo el escenario 3D, MUCHOS de ellos, en posiciones cambiantes y la cámara se mueve constantemente, es imposible poder alterar el código para dibujar en orden de los más profundos a los más cercanos...
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Anuncios / Buscamos personal para Guineu Groga
Noviembre 23, 2015, 11:29:46 PM
En el estudio de Guineu groga necesitamos gente seria, actualmente se está reestructurando el estudio para volver a lo que era antes, un estudio independiente de manga y videojuegos serio en el que publicaban constantemente las novedades.

Los proyectos de Guineu groga son 4:
- Videojuego: Alma apocalíptica
- Alma apocalíptica (manga)
- Requiem for a fox (manga)
- Web y dominio propio para Guineu groga (Del cual el diseño y creación correrá a cargo del fundador y de mantener el dominio propio también).

¿Qué necesitamos?
- Spriters para hacer la parte gráfica del juego digitalmente y a color. Estos son los más necesarios.
- 1 Programador web (El que ayudará al fundador con la web).
- 1 Programador para el videojuego que sepa Game Maker (el primer proyecto será con Game maker, el segundo, a futuro, ya se decidirá), yo estoy haciendo la base y ellos ayudarían en cosas como diseñar Inteligencias Artificiales enemigas, hacer el sistema de tal menú, programar tal puzzle, las mecánicas de combate o de aventura... cualquier cosa
- Ilustradores que harían bocetos para el manga y el juego, ilustraciones para el juego (splash arts o imágenes en grande de los personajes, objetos y enemigos, fondos y escenarios, etc para servir de guía a los spriters), pero NO dibujar el propio manga, debido a que los dos mangas ya tienen alguien haciéndolos. Ilustración tradicional (sobre papel) o digital.

¿Pagamos? Por ahora no, esto es un hobby común (por ahora), si llega lo lejos que estamos pensando que llegará sí será posible que ganéis dinero por ello.

CitarIntroducción del manga y juego Alma apocalíptica, para que veáis de qué va el proyecto.

Haremos el juego paralelo al manga, basado en el mismo universo, historia y personajes, aunque obviamente el juego tendrá mucho más contenido y extras. Tenemos escritores trabajando en personajes e historia, que se usará tanto para el manga como para el juego, pero hay dos cosas básicas que nos faltan para el juego: spriters y programadores. Spriters sobretodo.

El inicio está localizado en nuestro mundo normal, nuestra dimensión. Y una dimensión alterna que siempre ha existido paralelamente. A lo largo de la historia ha habido grietas que ha permitido a criaturas extrañas cruzar a nuestro mundo desde ese mundo de fantasía extraño. Fue cuando la humanidad vio a los primeros unicornios, trolls e incluso criaturas aladas como ángeles o demonios, que más tarde derivarían en leyendas, mitos y religiones.

Existe un árbol enorme en ambos mundos, el árbol Hyperión, exactamente igual en ambos. La historia comienza cuando, por alguna razón que desconocemos, ambas dimensiones chocan bruscamente, fusionándose en un sólo mundo, y sólo quedando un árbol. Más de la mitad de los humanos y animales desaparecen aniquilados, y todos los humanos del planeta despiertan ese día con una extraña mutación que parece haberlos fusionado con animales... y aparecen criaturas mitad humano, mitad animal, que existían originalmente en la otra dimensión. Un mundo post apocalíptico y en caos despierta, y nadie sabe qué ocurrirá. La humanidad ha despertado con partes del cuerpo y con capacidades de animales, en un mundo extraño y destrozado, con otros como ellos y con muchas criaturas mitológicas, extrañas y hostiles por todas partes.

CitarImágenes del estudio (personajes de varios proyectos, del estudio o personajes aleatorios que no pertenecen a nada). También tengo el prototipo de la base para el juego, que será 2D en cuanto a sprites y fondos, pero con el sistema para animaciones 3D, y hecho a base de sprites, pues queremos un primer proyecto más simple. Los que se apunten lo recibirán para testear
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Si vas a usar la física que viene con GM (esa cosa rara de physics_apply) ahí ya no me meto, yo hago mis físicas desde cero por código y tengo total control.

En esos casos, para el salto.. defino una gravedad. Siempre que NO haya suelo debajo, voy sumando la variable gravedad, y luego hago un for con ella para aumentar la y (a más gravedad, más aumento la y, más caigo). Al saltar defino una variable vertical de salto que también voy reduciendo, y hago otro for para aumentar la y verticalmente. Con sólo eso, se hace un salto perfecto parabólico (más o menos). Luego es plan de hacer detectar colisiones para parar. Y moverme hacia los lados es otro for, depende de qué quiera hacer. Todo me lo monto con for's y variables de control.

Si vas a usar esas physics_apply entonces desaparezco :D
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Preguntas y respuestas / Re:Puntero personalizado c:
Noviembre 22, 2015, 03:23:17 PM
Recuerda añadir el código en End step, NO en los otros steps, para que vaya bien. Si lo pones en Step, por ejemplo, se mueve con retraso respecto al puntero

Otra opción es coger un objeto, el que tiene menos depth, y hacer en draw:
draw_sprite( sprite_index, image_index, mouse_x, mouse_y);
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Cambia i++ por ++i. Es el único posible error que veo. Al hacer i++, no te está creando el elemento 0, es lo que entiendo del error.

Luego, cosillas

No uses variables globales. Lo joden todo... en su lugar pon un variable local en un objeto controlador importante y persistente
No hagas ( variable == true ) o ( variable == false ). Haz ( variable) y ( !variable ). Imagina la variable:

Hambriento = true;

Y queremos que ataque si No está hambriento:

if ( !Hambriento ) ataca

Si NO hambriento ataca

PD: i < 24 debería dar lo mismo que i <= 23, ya que i suma de uno en uno :D
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for (i=0;i<23;i++)

Estás creando 23 posiciones, de la 0 a la 22 (es la forma correcta). No existe la posición 23, creo que ahí es donde fallas. Mira todo el código y arregla aquel donde accedas a las 23.
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Eso significa que no hay ningún peligro de que la pantalla completa de mi juego sea "cancelada" por cualquier proceso externo? (Bueno, Alt+tab no lo hace, para empezar)

En la versión final no haré show_messages ni tocaré la pantalla completa, me preocupaba perderla por motivos ajenos, pero si no los hay entonces no hay nada de qué preocuparse

Aunque ahora que me fijo, en la segunda imagen se ve todo mejor, más.. "smooth", bordes difuminados, etc, pero es cuando ocurre el bug
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Ya ya, los pops ups son sólo para el modo testeo, no para el juego final. Así que...

El problema es el mismo, como escribí antes. Siempre que se ponga en modo ventana, sea como sea (incluso yo manualmente, sin pop ups) en el instante en que está en modo ventana, ya produce ese error visual. Y, al ponerla completa yo, mantiene ese error
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Grax, viene bien saberlo :D Pero esta vez usaré get_strings, para facilitar la comunicación herramienta-usuario, aunque si alguna vez veo que mi idea no funciona, irá bien saber lo de la carpeta de datos