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Mensajes - DarkKRuleR

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Buenash! Pues dibujo un wall en 3D, pero necesito aplicarle un Skew (función de transform que tiene el editor de GM) vertical mediante código (mediante el editor le baja la calidad MUCHO, y no puedo estar haciendo skews constantemente). Alguien tiene idea?

Exactamente esto: Quizás alguna forma "eficiente" de pre-tratar la textura (sprite) antes de mandarla a la función de dibujo? (no sé nada del tema ni por dónde iniciar)

Y una duda auxiliar: cómo podría, quizás con el método anterior, fusionar dos sprites en una misma textura, para mandarla al d3d_draw_wall? (no quiero dibujar dos walls, problemas de z-fighting y eficiencia) Aprovechando que, quizás, aplico un skew por código al sprite ANTES de ponerlo en la textura (o antes de mandar la textura a dibujo) podría también añadir otro sprite encima del anterior, y hacer una textura con ambos sprites.
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Muchas gracias. He rehecho el modelo a una versión más simple, pero sólo me dibuja el primer triángulo, ninguno si invierto el orden de la segunda línea...
EDITO: he tenido que dividir el modelo en dos, porque el original no me dibujaba un triángulo, y lo he hecho a parte... un cacao, pero funciona, gracias!
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Mil gracias. En mi caso sólo uso modelos (primitivas) para hacer planos y paredes, por eso no quiero liarme con model creator (los personajes y objetos serán sprites).

Vale, lo de normalizar la modal mola. Pero lo otro... si lo he entendido bien, puedo dibujarlo como me de la santísima gana y, si no se ve, "invertir el orden de los vértices en el código", es decir, dar la vuelta a las líneas de código que crean los vértices, debería funcionar? Me ha funcionado en un caso, pero ahora me veo que aún invirtiéndolo sigue sin verse... algo que se me escapa? la idea es, al usar trianglestrip, el orden (horario o anti) que definas en LOS PRIMEROS TRES VÉRTICES debería definirlo PARA TODA LA PRIMITIVA, pues los siguientes vértices obligatoriamente ven invertidos este sentido, es IMPOSIBLE hacer que todos los triángulos sean en un sentido, así que si el primer triangulo de la primitiva se ve, deberían verse todos, y viceversa, y debería ser automático?

EDITO: vale, en otro caso invertir las llamadas no lo arreglaba, pero poner la segunda después de la tercera sí... seguiré probando si eso arregla el anterior que no me funciona, porque juraría que ya lo había probado

EDIT2: Confirmo que he arreglado muchas primitivas distintas poniendo el 2o vértice tras el tercer... pero para el que digo no logro que funcione
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Buenas! Pues tengo el siguiente modelo 3D creado con un trianglestrip, he activado el d3d_set_culling a true para solo ver las caras frontales.. y no se ve nada!

d3d_primitive_begin_texture(pr_trianglestrip, sprite_get_texture(tilPlaSuelo, 3));
        d3d_vertex_normal_texture(x-50, y+50, +00, 0, 1, 1, 0.0, 0.50);
        d3d_vertex_normal_texture(x-42, y+54, +00, 0, 1, 1, 0.1, 0.54);
        d3d_vertex_normal_texture(x-31, y+50, +00, 0, 1, 1, 0.2, 0.50);
        d3d_vertex_normal_texture(x-31, y+58, +00, 0, 1, 1, 0.2, 0.58);
        d3d_vertex_normal_texture(x-23, y+50, +00, 0, 1, 1, 0.3, 0.50);
        d3d_vertex_normal_texture(x-23, y+55, +00, 0, 1, 1, 0.3, 0.55);
        d3d_vertex_normal_texture(x-14, y+50, +00, 0, 1, 1, 0.4, 0.50);
        d3d_vertex_normal_texture(x-14, y+53, +00, 0, 1, 1, 0.4, 0.53);
        d3d_vertex_normal_texture(x-03, y+50, +00, 0, 1, 1, 0.5, 0.50);
        d3d_vertex_normal_texture(x-03, y+61, +00, 0, 1, 1, 0.5, 0.61);
        d3d_vertex_normal_texture(x+08, y+50, +00, 0, 1, 1, 0.6, 0.50);
        d3d_vertex_normal_texture(x+08, y+54, +00, 0, 1, 1, 0.6, 0.54);
        d3d_vertex_normal_texture(x+21, y+50, +00, 0, 1, 1, 0.7, 0.50);
        d3d_vertex_normal_texture(x+21, y+54, +00, 0, 1, 1, 0.7, 0.54);
        d3d_vertex_normal_texture(x+36, y+50, +00, 0, 1, 1, 0.8, 0.50);
        d3d_vertex_normal_texture(x+36, y+57, +00, 0, 1, 1, 0.8, 0.57);
        d3d_vertex_normal_texture(x+50, y+50, +00, 0, 1, 1, 1.0, 0.50);
    d3d_primitive_end();


Qué puede estar fallando? Todas las caras están mirando hacia arriba (eje z positivo) y tienen una normal también apuntando hacia arriba, aunque un poco torcida hacia abajo, pero debería igualmente verse desde arriba...

por lo que leí los vértices deben estar en counter clockwise, y eso lo cumplo con los tres primeros, los cuales NO SE VEN, y con los siguientes... debería ser automático o como va esto?

Estoy dibujando esto:



Una espécie de sierra plana, pero pegada al y+50, y que se extiende para abajo.
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General / Re:OFERTÓN EN YOYOGAMES!!!
Noviembre 27, 2014, 10:10:19 AM
Te refieres al Studio Standar free? Sí, esto ya lo hicieron hace meses, ahí lo conseguí yo, y sí que es increíble :D
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Normalizar la resta de ángulos... no se me había ocurrido, tenía la función normalizar pero no la usaba ahí, aunque tu versión con whiles es mejor, incluye casos de a > 720 y tal al ejecutar más de una resta si se sale del rango :D Muchas gracias, va genial!
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up
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Buenash! Veréis, mirado desde arriba, tengo al personaje, con su variable pDir, y la cámara, con cDir. Indican, respectivamente, a dónde mira el personaje y la cámara, ambos entre 0 y 360. Si, por ejemplo, cDir = 90 (cámara), mira hacia arriba, al moverme a la derecha pDir = 0, y a la izquierda pDir = 180. Si cDir = 180, al moverme a la derecha pDir = 90, atrás pDir = 0... digamos, la dirección del personaje cambia dinámicamente según la de la cámara. La cámara es en tercera persona.

Quiero que, al girar la cámara, detecte a dónde está mirando para cambiar su sprite. Tengo 4 sprites, mirando abajo, arriba y a cada lado (8 en el futuro). Quiero que, al girar la cámara a su alrededor, los sprites cambien. Si el PJ mira a la derecha, y muevo la cámara colocándome a su frente, el sprite del personaje debería cambiar a mirando hacia abajo. Es decir, al girar la cámara a su alrededor, que el sprite cambie, para que se vean en tiempo real todos los ángulos del personaje (arriba, abajo, laterales...).

Tal como está ahora, por ejemplo, si tengo al personaje mirando hacia abajo, y muevo la cámara 180º a su alrededor, no cambia, cuando debería cambiar al sprite que mira hacia arriba. Igual que si, mirando el PJ hacia abajo, giro la cámara 90º en sentido antihorario, me pongo a su derecha, es decir, el personaje cambia y su sprite pasa a mirar a la izquierda.

tengo algo así:

if (abs(objCam.dir-dirMira) < 45) sprite_index = sprIreUStill;
    else if (abs(objCam.dir-dirMira) < 135) {
        sprite_index = sprIreRStill; if (dirMira < objCam.dir) image_xscale = 1; else image_xscale = -1;
    } else sprite_index = sprIreDStill;


Pero hay conflicto cuando pasas del 0 al 360 y viceversa, y no acaba de funcionar... usando la dirección de la cámara y del personaje debería ser suficiente. En general, si ambas direcciones son < 45 significa que el personaje mira en la misma dirección que la cámara, y como es tercera persona, pues el personaje mira hacia arriba (UStill de UP). Luego tengo RStill de Right (para left hago image_xscale = -1), y DStill de Down. Cómo iría bien?

PD: no puedo rotar un sprite. DEBEN ser 4 sprites distintos (3, pues el lateral hago image_xscale = -1), ya que en realidad son sprites distintos, pues es vista de RPG, no de top shooter, por ejemplo)
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Preguntas y respuestas / Re:Resolución píxeles
Julio 27, 2014, 12:47:07 PM
Cita de: 3dgeminis en Julio 27, 2014, 03:35:25 AM
Mira encontre una solucion que a mi me ha servido, anda al menu de Resource y en Change Global Game Settings marca la opcion Interpolate colors between pixels y listo.

Gracias, pero eso estropea el pixel art. Es decir, quiero que se vean los píxeles, y eso pone difuminado, así que no sirve. El problema es que quiero que los píxeles se vean bien, no como en la imagen
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Preguntas y respuestas / Re:Resolución píxeles
Julio 26, 2014, 11:47:57 PM
No tiene nada que ver con el image_xscale...
mira la pierna de la derecha, y compara la ANCHURA de cada "fragmento". Verás que un fragmento es la mitad de ancho.
mira el brazo de la izquierda. Lo mismo para el último fragmento.

Básicamente pasa que CADA PÍXEL no siempre mide lo mismo, hay píxeles bien y píxeles más pequeños... peta por todos lados :(
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Preguntas y respuestas / Resolución píxeles
Julio 26, 2014, 10:00:25 PM
Buenash!



Tal como véis, los píxeles se destrozan... meto una view en la screen y el doble en el viewport, tipo pixel art, pero... cómo se puede solucionar? Tengo puesto el keep scaling en global options, así que no sólo se agranda al doble sino al máximo que pueda (no me molesta) pero este error sí
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General / Re:Blogs?
Julio 15, 2014, 08:48:11 PM
Prueba Wordpress, yo hice el mío ahí y mola mucho. Mejor que Blogspot. Hice primero en blogspot, no recuerdo qué pasó pero me hizo cambiar a Wordpress :)
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Tiempo total: 1 hora 28 minutos.

Me encanta el humor del juego. Lo de las 50000 gemas del final... ahí me he partido la caja riendo, hasta me he medio tirado a la cama. Te felicito mucho por eso, todo el juego tiene sus puntos de gracia y me encanta. Aunque los combates,  como dices, son como de adorno, el jefe ha logrado matarme (aunque yo lo maté a la segunda). Yo le daría más importancia, el juego lo merece :)

Al final logré pasar fácil el puzzle. Fue en plan de descarte inverso: (SPOILER) "para enviarlo al fuego, debo empujarlo sí o sí por arriba, abajo, derecha o izquierda... pero 3 direcciones tienen una seta y me impiden darle, así que sí o sí debo dispararle por la izquierda... y el único lugar posible es éste... y para enviarlo aquí sólo puedo por aquí, y por aquí... " y lo saqué a la primera, análisis puro. Otro 10, los puzzles me han encantado, y el diálogo final también :D
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Propuestas y soporte / Re:juego de CMG
Julio 09, 2014, 08:01:19 PM
Cita de: 7sixerCF en Julio 09, 2014, 05:50:07 PM
Vale bien si se deciden a hacer algo pues yo me pongo con la programacion se algo sobre programar juegos en android, no olviden los Haptic Effects xDDD

Y volvemos a eso, yo tenía por supuesto que era para PC pero otros lo harían para Android, lo cual limitaría la jugabilidad un montón y, como bien dijeron, en android la historia suele brillar por su ausencia y ser cosas simples (en general), yo me echaría para atrás si es para android, primero no sé, segundo no lo tengo, tercero no quiero xDD
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Perfecto. Encendí las 4 velas. Llegué al puzzle del globo de aire que tiene 24335 plantas para destruir. Sólo puedo felicitarte. Todos los puzzles del juego han sido increíblemente ingeniosos, muchos me han hecho sudar, pero éste... me ha hecho rendirme por ahora. En serio, esas *** setas verdes están estratégicamente colocadas, más el poco rango del disparo de aire... he localizado a dónde debo llevar el globo y desde dónde dispararle para llevarlo al fuego pero... imposible. Sin duda lo volveré a probar, pero este puzzle es increíble. Y todos los anteriores, entre los de piedras y los de globos, son increíbles. Te los has currado mucho.

Pero los combates... ahí la cosa cae. Los combates son de paja. Los enemigos están ahí para molestar... podrías quitar los combates al juego, y éste perdería muy poco, seguiría molando por su exploración y puzzles. Cuando salieron esas 4 arañas tipo boss... no iban a por mí, su IA era sólo moverse al azar y disparar al verte. Los normales al menos intentan ir a por ti al acercarte MUCHO. Pero, en general, el reto en los combates es muy bajo. Has pensado en mejorarlo? Esto incluiría obviamente tener más magias y explotarlas, y sobretodo la IA enemiga.

No hablo de añadir parámetros y niveles, el juego va bien sin ellos, pero sí más mágias, más IA enemiga, más reto, más ataques del enemigo... que sea un verdadero ARPG, que sin combates de acción no lo es xD