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Mensajes - DarkKRuleR

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Cita de: Xizotono en Mayo 11, 2014, 05:31:47 PM
Eeeeh tranquilos. A mi no me metais en vuestras movidas chungas de programar 153453 ataques y 4751 habilidades ;[

Tener muchos ataques mola si te lo montas bien. Tener 100 ataques en las teclas Q, W, E, R, T, A, S, D, F, G, G? NO (por eso bloodline champions me cuesta). Tener 100 ataques que puedes seleccionar mediante un buen método, ágil, rápido y cómodo? YEAH
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Propuestas y soporte / Re:juego de CMG
Mayo 11, 2014, 05:21:11 PM
La gracia sería que el juego resultante sería una combinación loca y absurda de todo tipo de géneros, porque no todos querríamos hacer lo mismo. Podría salir algo interesante, aunque a ver lo complicado que sería... xD
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Cita de: Marth en Mayo 11, 2014, 04:59:30 PM
Tengamos en cuenta que la distinción de tipos de daño se hizo como concepto estratégico.

Sep, pero también tienes el concepto estrategico en que solo hay 1 tipo de daño pero tienes en cuenta parametros para esquivar, para usar sigilo, para usar buffs, curaciones y cambios de estado, etc etc.... como han dicho, originalidad! yo estoy rompiendome el coco para una mecanica original para mi juego también, no quiero hacer algo que ya se haya hecho. La base ya la tengo pero me falta desarrollarla :D
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Cita de: Marth en Mayo 11, 2014, 04:36:04 PM
Yo recomendaría originalidad. Haz conceptos que sean interesantes.
Por ejemplo, un pecado típico de muchos RPGs es sobre el tema del concepto de los ataques físicos o mágico. Si pones que que el ataque básico sea físico, el atributo de ataque mágico solo servirá para magias, y si tu personaje no es precisamente un mago, el atributo de ataque mágico le sera basura. ¿Se te ocurre un modo de solucionar este problema? Hay varias posibles soluciones: fusionar en un solo atributo el ataque y defensa mágicos es un método común, pero si quieres tu puedes probar otros métodos.

GRACIAS. Esto es algo que siempre he pensado.

Por ej, en un sistema para un juego de rol que hice, tenía un solo parametro ofensivo (Potencia) y uno defensivo (Resistencia), y luego tenía parametros para esquivar y bloquear, para usar sigilo y para causar estados. En mi juego anterior también hice eso: vida, potencia, resistencia, y 2 parametros que llevan la efectividad de curaciones, bonos, efectos negativos sobre el enemigo, etc. El tener 2 tipos de daño nunca me ha molado. Iba a decirlo pero pensaba en guardármelo, pero ya da igual xD no mola basar el combate en 2 tipos de daño, pudiéndolo basar en más conceptos a parte del daño, como la agilidad y esquiva, el sigilo, el control de mentes, un parametro que aumente la efectividad y duracion de tus buffs, paralizar más tiempo al enemigo, curarte más, etc...
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Preguntas y respuestas / Re:Deformar la realidad
Mayo 11, 2014, 03:21:52 PM
Dios, esto es un mareo xD He logrado hacer compatible el 3D con las surfaces, desactivando la luz antes de dibujar, y transformando el codigo de la primitiva en una primitiva 3d (solo he cambiado draw por d3d, y le he dado una z de 100, he ajustado unas cosas de resolución y ya!)

el problema es que me hace el shrink en la coordenada que quiere, no puedo controlarlo xD seguiré testeando pero es un jaleo esto... y más cuando los jugadores lo prueben en otras resoluciones, temo lo que pueda pasar

EDIT: HELL YEAH!!! lo logré! a la hora de crear la grid, multipliqué su size por la relación entre el display width y 960 (tamaño de la view, que era el size original), para ajustarlo a la pantalla completa, y ahí haciendo shrink de 480x360... funciona! un shrink permanente en el centro de la pantalla. Me preocupa qué pasaría en otras resoluciones (GM studio es jodido en ese tema) ~~
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Te daré un consejo que se lo daría prácticamente a cualquier persona que haga cualquier juego, y es algo que yo tengo claro. Pociones. Las pociones joden el juego si se usan mal.

Ejemplo: Devil May Cry. Es un juego increíble (cualquiera de los cinco), y los modos más altos de dificultad son un reto. Pero... sólo tienes que hacerte con 20 pociones de vida, y conviertes cualquier combate que era un reto en fácil. Las pociones le quitan la gracia.

THe elder scrolls: oblivion, skyrim. Oh dios, me están matando. POCION POCION POCION, vida al 100% en 1 segundo.

En general las pociones de vida le quitan la gracia a TODOS los juegos. En vez de pociones de vida hay:
-Skills que sumen vida, pero tengan cierto cooldown o coste de maná, y que debas gastar puntos en subir cierto parametro para uqe curen de forma eficiente.
-Pociones-items que sumen vida, pero tengan cierto cooldown para poder usarse, o que sumen vida poco a poco a lo largo de 10-20 segundos, como las pociones de league of legends, pero con largo cooldown para no abusar de ellas.
Recomiendo la primera opción sobretodo.

Otro tema es el maná. A mí al menos el concepto maná no me mola. Por ej, en el juego anterior que hice, el PJ tenía una espécie de maná, pero éste se regeneraba a velocidad del 30% por segundo tras un rato de no usarlo. Los ataques-magias tienen coste alto, pero el mana se regenera rápido tras no usarlo (EJEMPLO: Folklore, de PS3, o Devil May Cry, que ahí NO HAY MANÁ y aún así es un reto). La idea es que el hecho del maná... te doy un ejemplo: Anima. Es un juego de rol donde el mago es un: "tengo X maná, puedo hacer hechizos SUPERPOTENTES uqe matan a los enemigos superrapido, soy 10 veces mas fuerte que el guerrero, pero sólo puedo usarlo 8 veces y me quedo sin maná. Ah, el maná se regenera un 1% cada día."

Estas cosas no molan. Está bien la idea de maná, pero que se regenere rápido. Que limite las acciones que puedes hacer, pero no que te deje inútil.

Bueno, son dos opiniones sobre los dos recursos típicos (vida/maná) que suelen ser muy distintas a lo típico, que es INFLARSE a pociones, siempre, pero plantéate si de verdad las pociones molan (sobretodo las de vida), y no molaría mas y sería un RETO mayor quitarlas, y que la unica curacion sean skills con alto cooldown, o pequeñas y limitadas curas puestas en el escenario :) (como ejemplo del que yo hice, si te ponias cierta skill te curabas mientras bloqueabas, gastando mucho maná (el cual se regeneraba rápidamente tras unos segundos sin hacer nada), solo si tu parametro de curacion era alto, a demas al matar un enemigo éste soltaba vida, para poder sobrevivir a un 1vs3, etc)
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Preguntas y respuestas / Re:Deformar la realidad
Mayo 11, 2014, 02:05:36 AM
He probado a hacer lo de desactivar y activar el 3D, tanto para la parte del draw como la de step, y sigue sin aplicarse el efecto en el modo 3D...
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Preguntas y respuestas / Re:Deformar la realidad
Mayo 10, 2014, 06:01:03 PM
Una pregunta... lo he probado con el modo 3D activado y el efecto no se ejecuta, y al desactivarlo todo he visto perfectamente el efecto. Son las surfaces de alguna forma incompatibles con el 3D, o esque tengo que hacer algún truco o hay algo que desconozco sobre cómo combinar estos dos elementos?...
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Preguntas y respuestas / Re:Deformar la realidad
Mayo 09, 2014, 10:33:04 PM
" Me imagino que puedes usar el modo beta para actualizar, y luego cambiar a estable", eso tiene sentido? bueno, creo que se ha puesto en estable automaticamente, pero si uso la version 1.3 es porque es "inestable" xDD bueno, trabajaré sobre la beta y... supongo que no se me borrará el proyecto xDD iré haciendo copias por si acaso

pues el efecto es INCREÍBLE? Por qué la cuadrícula? La he quitado y sigue funcionando, obviamente no pondría esa cuadrícula en el juego real. ES PERFECTO! No es exactamente lo que yo quería hacer, pero porque no lo dije. Dije agujero negro, y es exactamente lo que has hecho. Mi objetivo es un teletransporte doblando el espacio. Por ej, si hay un muro, doblo el espacio para teletransportarme de un lado a otro. Sería similar al efecto agujero negro, pero alargado. Supongo que con esto podré lograrlo, y si no hago dos agujeros negros (en el inicio y el final del teletransporte) :D haré pruebas y ya comentaré cómo me ha ido, gracias Killer :D Lo has hecho tú al 100%? Si es así vas pa los créditos

PD: también es increíble el efecto anti agujero negro, que en vez de atraer hacia el centro expulsa, justo al contrario :D supongo que viste que era igual que el anterior pero con un par de retoques, y por eso aprovechaste para añadirlo también. Mola! Seguramente me será útil
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Preguntas y respuestas / Re:Deformar la realidad
Mayo 09, 2014, 10:18:45 PM
Si elijo el canal BETA, me deja bajarme el 1.3... y ahí sí. Pero es seguro usar el beta? si es beta es por algo XDD gracias penumbra :D

espero que no se me joda... probaré el ejemplo con la beta, guardando mi proyecto a parte, y trabajando sobre una copia :) os cuento que tal me va cuando lo pruebe hoy o mañana
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Preguntas y respuestas / Re:Deformar la realidad
Mayo 09, 2014, 02:22:33 PM
Gracias, tenía la versión 1.2.1279, por más que lo intento no me deja upgradear a 1.3, estoy revolviéndolo todo, por ejemplo help, update license, meto el codigo de licencia (standard) pero no me sube al 1.3. Cómo subo al 1.3, sin pasar a professional? (uso la standard de cuando fue gratuita)
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Preguntas y respuestas / Re:Deformar la realidad
Mayo 09, 2014, 12:39:59 AM
GM Studio Standard :)
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Preguntas y respuestas / Re:Deformar la realidad
Mayo 08, 2014, 11:26:53 PM
Hmmm... GM Studio no reconoce draw_vertex_texture_colour, lo he sustituido por color, parece aceptarlo pero me sale:

Push :: Execution Error - Variable Get -1.application_surface(100016, -1)
at gml_Script_draw_grid (line 3) - T = surface_get_texture(application_surface);

es de GM8.1 por lo que veo D: parece un efecto increíble y no puedo ejecutarlo...
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Preguntas y respuestas / Re:Deformar la realidad
Mayo 07, 2014, 10:35:01 PM
Cosas como éstas:

http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=579591

con el ejemplo que hay ahí he logrado hacer que un sprite ondee como una bandera. Mola, pero molará más si logro entender cómo lo hace y extrapolarlo a más efectos xD
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En el evento step añade:

[gml]energia += 1;[/gml]

lo que pongas en el evento step se ejecuta, en condiciones normales, 30 veces por segundo (depende del framerate y demás), así que con eso sumarás 30 puntos a la variable por segundo, ahí cambia tus ajustes :) si quieres sumar 14, por ejemplo, súmale 14/30