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Mensajes - DarkKRuleR

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¡Buenas! Veréis... una imagen lo explicará (!)



yo tengo un cuadrado rojo OPACO y una wea semitransparente. Entonces, en una surface, yo dibujo el cuadrado y ENCIMA dibujo la wea. Por algún motivo, al dibujar la surface obteniendo su textura y dibujándola en el mundo (con primitiva 3D, no sé si influya), esa transparencia de la wea parece que "atraviesa" el cuadrado, y puedo ver lo que hay detrás del cuadrado rojo, aún si éste debería ser opaco.

No tengo ningún draw_set_blend_mode así que no sé por qué pueda ocurrir. ¿Alguna idea?
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¡Buenas! Pues veréis, tras... no sé. ¿10 años? No sé cuánto tiempo llevo con GM... Como mínimo llevo 10 años en el foro, wow xD Tras decenas de proyectos iniciados, abandonados y vuelta a empezar, por fin llevo más de un año con un proyecto que avanzo a diario, que tengo ya una base muy sólida y que veo que podré finalizar a futuro y sentirme orgulloso. Sólo he finalizado 2 juegos en mi vida, el Four Elements que es totalmente noob y ni recuerdo tener, y el del concurso que fue en pareja y hecho medio rápido xD

Pues mis planes eran subirlo a Steam (juego para PC, no tengo planes ni quiero otra plataforma), primero en modo beta para que la gente vaya probando gratis, y posteriormente lanzamiento. La idea era que fuera gratuito con varios DLC de pago para la gente que quisiera donar y de paso conseguir cosas guay, ya que en cierto modo lo hago por amor al arte y lo que más me gustaría sería conseguir que más gente lo jugase, tuviera críticas y demás. No sé si es una buena mentalidad o qué...

Y de cara a todo en general, el enfoque profesional y comercial no lo tengo nada claro. ¿Debería crear un blog donde ir subiendo desarrollo para ser transparente e ir ganando fans y feedback? ¿Debería subirlo a Steam y ahí ir dando feedback del desarrollo? ¿Debería esperar hasta cierto punto a tener algo grande y jugable para no dejar a la gente con algo no jugable? ¿Debería subirlo... teniendo en cuenta que mi desarrollo es lento y la gente podría olvidarse y perder la chispa? ¿O me conviene subirlo en cierto punto aunque tarde y actualice poco a poco? Y no entro en temas de ralladas de que me lo puedan robar y tal porque exploto. Asímismo, el 100% de los gráficos son míos, no recuerdo haber cogido código de nadie (y si lo hice 2 casos contados que dudo tengan copyright y aun asi lo tengo tan cambiado que dudo que influya), musicas por ahora nada pero cuando me ponga a ello tendré que buscar aquellas que puedan ser comercializables con alguna licencia libre.

Y... bueno. Demasiadas ralladas con este tema xDD Me rallo tanto que mantengo mi juego con mucho secretismo. Para algo que tengo estable y que le veo futuro quiero que salga bien... que con el Four Elements ya me lo robaron y subieron a otra web, y la gente de aquí fue a decirle que era un ladrón (♥) y no querría que vuelva a pasar, de ahí el hacerlo por steam y tal (pagar no es un problema) pero aún así no sé cómo vaya el tema... No sería la primera vez que cago un proyecto por hacer mal márketing o malas decisiones.
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Noticias / Re:Canal de Discord
Julio 20, 2019, 03:06:08 PM
Amo la imagen por favor  :'(

El canal de Discord es mi segunda casa desde hace tiempo, es nice (?) Pero como dicen, sin descuidar hacer preguntas en el foro xD
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No entendí lo del orden de dibujo ni lo del sleep margin... pero lo del debug_overlay es super útil! No lo conocía, gracias. Lo tendré siempre activo  :D

BTW me vino la iluminación y optimicé de otras formas. Primero, no dibujando objetos lejanos que eran pequeños. Segundo, y esta es la clave: tener una misma versión de tamaño mucho más reducido de una textura, y al alejarme, cambiar la textura y dibujar la reducida. Recuerdo que esto lo hacían muchos juegos en PS2, me vino así a la mente...  objeto lejano, cambia a textura pequeña pixelada y no se nota y... gracias al debug_overlay, he podido comprobar que aumenta ligeramente la eficiencia. Esto es genial (+u+)

EDIT: haciendo acorde a me explicaste... pronto informaré
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¡Buenas! Pues veréis. Mi PC no es algo que pueda manejar juegos del nivel de PS4 ni es de la NASA, pero sí puedo jugar juegos de nivel de PS3 con bastante... digamos, eficiencia. Así que tomo mi PC como referencia en el sentido de que si en mi PC corre bien, es buena señal. Ya que mi juego tiene 3D, asumo que el PC debe ser mínimamente potente. ¿El problema? Que lo estoy haciendo de una forma especial para buscar máxima eficiencia. Y me mosquea MUCHO que en ocasiones se me ralentiza... Os cuento.

1) No uso modelos 3D, ni precargados ni construidos. Todo, ABSOLUTAMENTE TODO está hecho de planos. Por ejemplo, el fondo es un enorme plano siempre perpendicular a la dirección de la cámara, cuyas coordenadas de textura altero dinámicamente para que parezca que se mueve. Siempre con primitivas definiendo los 4 vértices, no uso d3d_draw_floor ni similares.
2) No dibujo lo que está fuera de la vista (a mi espalda).
3) Intento siempre agrupar planos y dibujar un solo plano (4 vértices) con todo el contenido, porque el número de vértices determina el coste de procesamiento. En vez de dibujar algo 5 veces, lo dibujo en 1 solo plano con coordenadas de textura de 0 a 5.
4) Iluminación desactivada. Caras ocultas de los triángulos no se dibujan excepto en situaciones concretas. SetHidden a true para no dibujar lo oculto.
5) Disminuir el número de veces que dibujo algo usando surfaces. Gasto 1 step en todo el procesamiento lento para hacer el dibujo con sus iteraciones y weas, y consulto la textura de la surface para dibujarla posteriormente y no volver a repetir todo el procesamiento. Y el resultado vuelvo a dibujarlo en un PLANO. 4 vértices.

¿Por qué hay veces que cuando aumento el número de objetos o número de iteraciones los fps bajan de 60? Dibujando sólo planos, sólo 4 vértices, y con todas las medidas tomadas... Cuando hay gente con fps estables usando modelos con cientos de triángulos y encima iluminación... ¿Qué puedo estar haciendo mal? ¿Me equivoco en algo? A veces me desespero... Gracias...
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Jugabilidad (colores) (13/16): Tengo sentimientos encontrados. Al principio pensé que debia disparar, luego vi que no sirve de nada, que va de recibir colores del cubo equipado y llevarlos a pedestales. Me esperaba que tu disparo de color sirviera de algo... quizás combinar colores. Quizás que un color venza a otro. Al final el tema de los colores fue un poco simple, algo reducido a relacionar colores. Te votaría igual que el juego de las cartas, pues la implementación de la mecánica de colores es sólo relacionarlos entre ellos, pero al tener extras como que recibir colores diferentes te restaba pues le doy un poco más. No sé si me dejé alguna mecánica sin probar. No sé si mis disparos servían de algo... Así que sentimientos encontrados. Igual me parece una buena implementación.

Jugabilidad (general) (7/8): El botón de ayuda no funciona y no hay menú para salir. Hay cosas extrañas, como que por mucho que recibo daño, no muero... Hubiera estado bien alguna penalización por recibir daño sin tener un bote de pintura. Luego descubrí que podías coger un bote y rellenarlo recibiendo disparos de su color y dejarlos en pedestales, estuvo bien. Me gustó sentirme perdido e ir descubriendo qué hacer. Al principio pensaba que debía disparar, pero no. ¿Por qué puedes disparar si no sirve de nada? O al menos no lo descubrí. Y al final tuve 1 cubo de cada color y no me dijo que había ganado ni nada, y eso me desmotivó a continuar jugando. No tener un objetivo fijo, más que el objetivo autoimpuesto por lógica de conseguir rellenar 1 cubo de cada color. Aún así debo decir que me lo pasé estupendamente bien jugando, me sacó una sonrisa duradera. ¡Felicidades!

Audio (4/4): Sublime, me ha enamorado. Engancha mucho.

Gráficos (4/4): Genial tanto la intro hecha "a mano" (ese estilo más libre y descuidado) como los sprites. ¡Me encanta!

Narración (1/8): Creo que no tiene... Soy una brujita (porque me lo dice el título) con ataques de pintura contra espermatozoides asesinos... Es algo, pero... No me dice nada más. Aunque hubiera sido un párrafo, algo que me diga por qué debo matar a esos pobres espermatozoides... ¿Qué han hecho? Sólo quieren buscar un óvulo para fecundar... (EDITO: Vale, al final no habia que matarlos).

SUMA = 13 + 7 + 4 + 4 + 1 => NOTA FINAL = 7.25/10.
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Juegos completos / Re:Memocromía [CGMGameJam]
Enero 22, 2019, 10:21:16 PM
Jugabilidad (colores) (12/16): Una idea muy bien implementada usando los colores. Un tanto sencilla, pero efectiva y directa para el poco tiempo que había. Aunque sencilla.

Jugabilidad (general) (6/8): Cumple muy bien para el cometido de juego de memoria, las animaciones se sienten fluidas y te sientes cómodo.

Audio (4/4): Simplemente muy buena para un juego de pensar.

Gráficos (2/4): Muy sencillos. Demasiado sencillos. Pero cumplen.

Narración (0/8): No tiene. Duele.

SUMA = 12 + 6 + 4 + 2 + 0 => NOTA FINAL = 6/10.
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Juegos completos / Re:Space color [CGMGameJam]
Enero 22, 2019, 10:05:06 PM
Jugabilidad (colores) (0/16): Teniendo en cuenta que debemos evaluar acorde a la mecánica, yo no veo ninguna mecánica de colores. La mecánica es "moverte para esquivar ataques, disparar a las naves para inutilizarlas y poder atravesarlas por un segundo, luego disparar al boss hasta matarlo". Mecánica relacionada con los colores ninguna, más allá de que el sistema se llame COLOR y las naves rivales cambien de color. Podrías haber tenido varios rayos de diferentes colores para diferentes naves de colores, que varios disparos alternen en secuencia sus colores, mil ideas...

Jugabilidad (general) (6/8): El movimiento es cómodo, las físicas y las interacciones están bien hechas, el boss final tiene dos patrones y todo coherente. ¡Guay!

Audio (4/4): La música guay, los sonidos guay, nada que objetar.

Gráficos (4/4): Bonitos y coloridos, me gustan, cumplen muy bien teniendo en cuenta el tiempo dado. Los escenarios en movimiento geniales.

Narración (6/8): Bastante bien para meterte en el papel, saber qué haces y por qué, aunque algo simple.

SUMA = 0 + 5 + 4 + 4 + 6 => NOTA FINAL = 5/10.
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¡Muchas gracias! Me ha funcionado perfectamente ^^

Como nota extra: yo luego saqué surface_get_texture para dibujarlo en una primitiva 3D y tuve varios problemas.

- Hay que hacer surface_free DESPUÉS de haber dibujado la textura, o de lo contrario ésta se pierde y crashea a la hora de dibujarla. Al parecer la textura es un puntero a la surface y ésta debe permanecer existiendo cuando uses la textura.
- Debes crear surfaces, set_target, dibujar, hacerles reset_target y surface_get_texture dentro de un evento draw_GUI si estás usando 3D, y luego usarla fuera, o todo falla y deja de dibujar. Las surfaces no funcionan en el evento draw normal.
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Hago Up! al tema. Lo cerré porque, debido a un cambio de gameplay, no lo necesitaba. Ahora he revertido el cambio y vuelvo a necesitar esto... Gracias >_<
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Al momento de impactar, genera la explosión en el punto correcto donde la explosión se vería estando todos parados y guarda esas coordenadas en el objeto nave enemiga de la siguiente forma:

xImpacto = nave.x - bala.x;
yImpacto = nave.y - bala.y;


Con esto, te guardas la diferencia entre las coordenadas.

Luego, en la explosión, es como dijiste. La dibujas en:

nave.x + xImpacto;
nave.y + yImpacto;


EDITO: o guárdalas en el objeto de la explosión para que funcione para más de una explosión

EDITO2: Si la nave rota y quieres que la explosión rote con ella, hazmelo saber
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¡Buenas! Pues veréis, imaginad que yo dibujo una primitiva cuya textura es un círculo. Entonces, luego yo dibujo una segunda primitiva con una forma de estrella desde el centro. Pues básicamente, quiero que sólo dibuje la estrella en aquellos píxeles que se superpongan con el círculo. Es decir, las puntas de la estrella, en caso de quedar fuera del círculo, no se dibujan.

Dudo si se puede con: https://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/drawing/colour%20and%20blending/draw_set_blend_mode_ext.html, pero no veo en la imagen nada que lo indique...
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Noticias / Re:¡Felices Fiestas!
Diciembre 26, 2018, 01:46:31 AM
¡Felices fiestas! ¡Aprovechad el poco tiempo libre que el sistema capitalista os de para avanzar mucho vuestros proyectos! Yo ya lo estoy haciendo (>uo)/
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¡Gracias! Justamente el que me has pasado lo hace, es genial ♥ estuve un rato probando combinaciones y no lo lograba (aunque creo que lo estaba haciendo mal así que... meh xD)
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¡Buenas! Pues imaginad que tengo un sprite con mucho alpha (no es opaco). Quiero ver si hay forma de, al dibujar un sprite de éstos al lado de otro, superponiéndose, que NO se fusionen sus alphas. Que la parte superpuesta del primero sea sustituida por la parte del segundo, como cuando en el editor de imágenes usas este modo de sustitución para dibujar.

EDIT: ¿podría tener que ver con esto? Ando experimentando pero por ahora nada

https://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/drawing/colour%20and%20blending/draw_set_blend_mode_ext.html