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Mensajes - DarkKRuleR

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Pues si realmente ganaré en optimización tendré que currar un poco esto, también quiero que la demo2 sea accesible antes de sacarla...

simplemente en cuanto lo pase al GMStudio, éste ya lo hará muy óptimo, o tendré que currar algo para optimizarlo? Porque en GM8 ya optimicé todo lo que pude y mi PC "viejo" iba a 20 fps, y debe ir a perfectos 30...
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Buenash! Pues estoy haciendo mi juego con 3D en GM8, y quiero importarlo a Studio Standard, que creo que el 3D es mejor, y a ver si así me va más fluido en PC's más antiguos, pero hay dos funciones que no están: message_background y object_set_parent. Cómo puedo hacer lo mismo sin esas funciones? CON QUÉ RAZÓN quitan funciones porque les da la gana, sobretodo la segunda, con lo útil que es?

Tampoco me reconoce show_message_ext, y todos los acentos se los ha comido y sustituido por un símbolo raro. Veo imposible esto xD

Y realmente en GM Studio el 3D está más optimizado que en GM8 e irá más fluido? Porque no es normal que no uso ni un modelo, sólo cubos, y en mi PC viejo me va lento (ya traté de optimizarlo al máximo y nada)
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Preguntas y respuestas / Re:Mostrar numero aleatorio
Marzo 11, 2014, 07:46:04 PM
Edito: si objetoA tiene la variable llamada variable1, desde el código de objetoB puedes llamar a esa variable diciendo objetoA.variable1. Objeto, punto, nombreDeVariable, es eso? (Había escrito un rollo pero creo que entendí mal la pregunta). Ten cuidado si hay más de un objetoA, pues no puedes saber cuál de ellos mostrarías (para eso hay unos truquillos xD)
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Perfecto, si tienes tiempo juega todo lo que puedas antes de comentar, mola más, así puedes comentarme más cosas, opinar de la dificultad (hay 3 batallas en la demo), etc etc. (esta demo no es larga así que sin problemas)
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Pues así de entrada un sprite de la sangre. Cuando el PJ toque el suelo lo creas, probando números hasta que encaje perfectamente, igual para las paredes. Ahí sería cuestión de currártelo más, como hacerlo animado, y que tras 1 segundo se quede ya la sangre quieta pegada. En este caso sería sólo cuando el PJ toca un suelo/pared, una vez por toque, no creando infinitas sangres, esto depende de cómo tengas programadas tus físicas
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Preguntas y respuestas / Re:VIDA EN PORCENTAJE
Marzo 09, 2014, 08:49:21 PM
(Vida*100)/maxVida te da el porcentaje, entre 0 y 100 :)
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Justo me quedé ahí, y no he tenido tiempo para seguirlo. Sí, ataca muy fuerte xD Cuando lo pruebe de nuevo, gastando hiervas amarillas, te diré si se puede superar. Esto es algo que no me gusta de los RPGs: que los bosses se acaban convirtiendo en un "ínflate a items de curacion mientras atacas y atacas y atacas", y las batallas normales son un "spamea ataque y ataque contra enemigos débiles". Por eso en ninguno de mis juegos hago items consumibles, no me mola ese rollo xDD (por ejemplo Devil May Cry o Bayonetta, es increíble junto con su dificultad, pero si te compras 10 items de curacion las batallas se hacen aburridas y fáciles). Lo mismo diría de usar maná para magias, pero no es tan malo como los items consumibles xD
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Noticias / Re:Nuevo juego: Gemdow Quest
Marzo 09, 2014, 01:24:43 AM
La verdad es que esto es muy fuerte, cuántas veces ha pasado antes? Sin ni siquiera ser ganador de alguna factoría o concurso, digo.
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Na, no te preocupes xDD

4. Sí, primer hueco, 6 hiervas verdes. Parece que no soy el único. Sin duda es un bug grave.

7. Vale, si ese sitio donde dices es mucho antes de que aparezca el punto por primera vez, sí. Así cuando el personaje vea de lejos el punto (como yo lo vi) sabré que no debo malgastar hierbas. Lo de la tienda de campaña no. La razón del punto, es que yo vi el punto de lejos, mucho antes de llegar a él, y por no saber lo que hacía las malgasté xDD

10. No tienes que añadir nuevos sprites, ni modificar las "coreografías" de los PJs. El personaje puede moverse en diagonal sin añadir nuevos sprites, y los NPCs pueden seguir moviéndose en L. La razón es sólo para que sea más cómodo desplazarte tú, no los NPCs, y con los sprites que ya hay es suficiente. Y respecto a aquellos puzzles que perderían la gracia, basta con desactivar el movimiento diagonal en toda zona donde haya puzzles. Aunque esto último pueda costar algo más vale la pena, realmente se hace muy cómodo el moverte diagonalmente :)

O, otra solución, que el movimiento diagonal lo que haga sea chequeos. Si pulso DERECHA+ABAJO, y hay espacio libre, que "cuente" como que me he movido a la derecha y entonces me mueva a abajo/derecha. Contará como un movimiendo en forma de L (derecha/abajo), manteniendo los puzzles intactos, pero visualmente y jugablemente se verá diagonal. Tan sólo habría que currarlo un poco, si logras una manera fácil será una gran mejora. Si ves que es mucho trabajo pues no :)
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Cita de: penumbra en Marzo 08, 2014, 09:36:32 PM
También se pueden usar decimales para aumentar/disminuír el valor de la vida. Probablemente restar en 1 es mucho todavía para el efecto que quieres.

Es muy común el usar valores de 100, o que comiencen en 100, para vidas y demás cosas (si él no lo hubiera dicho yo lo hubiera supuesto, no recuerdo un juego en que yo no haya usado 100 para la vida), yo mismo en mi juego tengo como vida y energía iniciales 100, los enemigos igual, de ahí que el restar 1 lo vea correcto y le sirva xDD yo mismo tengo como regeneración de energía 30% por segundo, que en los valores iniciales es 1 por step, como le dije,  y como coste de modo tenebroso y de mantener el bloqueo coste 30 por segundo (sí, adivina, 1 por step) xDDD
(suponiendo room_speed = 30, si fuera 60 iría algo rápido pero también sería aceptable, sino todo es cuestión de bajarlo  :( )
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Vale, aquí te hago un report enooorme de todo lo que he visto por lo que llevo de juego, realmente vicia, y por ahora lo dejo, reporto para no olvidarme de los detalles y sigo con mis deberes xD



Te cuento paso por paso, la imagen es solo una referencia

1. Alertar al usuario que no todos los PJs no pueden usar todas las armas, así no pensará que es un bug al no dejarle equipar el hacha a will, por ejemplo.

2. Activa "game freezes when lost focus" en game options, o así, vamos, que al cambiar de ventana el juego se bloquee hasta que vuelvas, así no te pierdes nada de lo que pasa.

3. ESTO ES IMPORTANTE! Mejorar la IA enemiga, básicamente que haga focus. Que se centre en matar sólo al más débil, el que muera de menos golpes, o aquel que haga mucho support al equipo (cure, de bufos, etc). No tiene sentido que los rivales ataquen a ti y luego a tu aliado porque quieren, así NUNCA van a ganar. Tienen que centrar todos los ataques en un mismo PJ que consideren que, matandolo primero, tienen ventaja, ya sea por ser el que tenga menos vida-defensa, o porque de mucho support a los aliados. A veces funciona (por ejemplo el boss lobo, me destrozó), o a caso es aposta que los bosses sí hagan focus y los enemigos normales no? entonces no he dicho nada

4. GRAVE tenía 6-7 hiervas verdes y me desaparecieron al entrar en la cueva tras obtener el mapa, la que está al oeste. Y me queda un hueco con 0 de cantidad. Jode mucho, alguna idea de qué pudo pasar?

5. Mejora el sprite de la magia de James xDD

6. Vale, por ej al pulsar la palanca que te baja un muro, y tienes 15 segundos para ir corriendo, y trozos del suelo se caen al pisarlos, la cámara se mueve para mostrarte lo que abre, pero si te fijas, se mueve en diagonal perfecto (45 grados), y al estar a la misma coordenada y, se mueve solo hacia un lado. Se vería mejor que, en este caso, se moviera por ej en 30 grados, es decir, no moverse en diagonal 45 grados, y al igualar una coordenada moverse solo en un eje, sino moverse en la dirección exacta, usando sin y cos del ángulo que forman (point_direction). Me he explicado? xD

7. Esto es GRAVE y ahí se entiende. Pon un círculo-brillante-que-te-cura-vida-y-mana-al-pisarlo justo al inicio  de la cueva. MEJOR. PONLO AL INICIO DE LA PRIMERA CUEVA DEL JUEGO. CUANTO ANTES. Avisa al usuario que estos circulos te curan por completo al pisarlos. GASTÉ DOS HIERVAS AMARILLAS JUSTO ANTES DE PISAR UNO POR NO SABERLO. No sabes cuánto jode, que son 250 gemas xD Si puedes avisar también con los campamentos guay, nunca sabes cuando puede ocurrírsele al jugador usar hierbas y encontrarse el campamento justo despúes...

8. Primera, segunda y quinta imagen: bugs visuales. Tercera imagen: los "hijos" tienen bugs visuales de profundidad, tanto las rocas como el propio will estando atrás lo pisan, cuando deberían aparecer por detrás y no por delante, ahí te hice zoom.

9. Por último, en los diálogos, REDIBUJA las caras de los personajes cuyas caras aparezcan, con CUATRO VECES más calidad (por ejemplo) para verles la cara bien. Es un detalle que mola y es común en los RPGs, para caracterizar bien a los personajes cuando los sprites no son suficientes.

10. Deberías incluir movimiento diagonal dentro de los lugares (aún ajustandolo a la cuadrícula, igualmente puedes hacer mov diagonal), en serio ganaría mucho!

hasta ahí, todos los bugs que vi, justo al aterrizar en el planeta rojo (antes no vi ninguno xD)
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declaras vida = 100, drawVida = 100.

vida es la variable real, que lleva la vida, la que sumas y restas, la que mueres si llega a 0.
drawVida es la que SE DIBUJA. Entonces, en step del objeto que lleve la vida pones:

[gml]if (drawVida > vida) {
   drawVida -= 1; //Velocidad de bajada = 1 por step
   if (drawVida < vida) drawVida = vida;
} else if (drawVida < vida) {
   drawVida += 1; //velocidad de subida = 1 por step
   if (drawVida > vida) drawVida = vida;
}[/gml]

y a la hora de mostrar o dibujar la vida, usa la variable drawVida. Y al aumentar la vida, ésta también aumentará lentamente!
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Yo lo uso siempre que uso variables auxiliares que necesito en ese instante para almacenar ciertos valores, pero que no necesitaré fuera de ese fragmento de código ni será llamada por otro objeto, en ese caso uso el evento create. Mola, porque así no lleno create de variables estúpidas.

Pero... tengo en mente C++, no sé si GML hace igual... pero, al declarar una variable dentro de un if, un for, etc, en teoría, al acabar, la variable no debería desparecer? Al salir del "ámbito de visibilidad" de la variable ésta desaparece. En ese caso var es un tanto estúpido.

Por ejemplo en C++ no hay var. Haces un "int x = 10", SIEMPRE, al hacerlo dentro de un for, por ejemplo, al salir del for la variable se destruye, pero si lo haces al iniciar el programa esa variable existirá durante TODO el programa, al haberla creado fuera. C++ no distingue "var", pues es algo automático: al salir fuera del ámbito de visibilidad de la variable se destruye. En teoría var hace eso.. o a caso en GML, al crear una variable dentro de un for, ésta no se destruye en cada nueva iteración y al salir del for? Espero que sí, sería muy jodido si no lo hace. Y si lo hiciera, var no tendría sentido (o no he entendido bien qué hace var)
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Entonces esto qué es, una demo o un juego completo, y por qué por entregas? Como está en juegos en desarrollo me lío xD

bueno, acabo de llegar a dónde cada uno coge un cohete individual y se separan, y ahora debo irme a dormir. Siendo una demo (o una entrega, no sé) te haré un comentario extenso cuando lo acabe, no antes :)
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Claro, dime :D y cuando haya probado más a fondo Gemdow quest te posteo mis impresiones :) (aunque creo que no está en desarrollo sino completo, entre eso y las entregas es un lío xD)

Pues la demo realmente no tiene mucho de juego. Tiene las 6 pantallas de Cueva de la primera demo, +5 de los exteriores, +5 del templo, +3 de montaña, +2 del Pueblo, y luego se añaden 6-7 más de Cuevas (en total 11 de cuevas, y las que aún me faltan por poner). Respecto a enemigos, en la demo hay 2, en esta nueva entra el jefe que puse en el vídeo, 2 enemigos más y un segundo jefe (total: 4 enemigos normales que se combinan de todas formas en varias batallas, y 2 jefes individuales) a parte de muchos diálogos con historia, y con todo eso, más muchos extras que quiero meterle para probar (por ejemplo posibilidad de obtener accesorios para llevar, que cuestan de obtener, tengo hechos unos cuantos) y la enorme cantidad de puzzles y exploración (que en algunas cosas debo mejorarlo) estará listo :D

después de esto vendrá el juego completo, pero faltará MUCHO para eso. Esta demo tiene muuucho contenido pero respecto al juego total quizás sea menos del 10%, es más que nada para asentar las bases, y ver cuántos os lo pasáis, porque yo le he puesto una dificultad bastante elevada, pero que es posible (tras conocer al enemigo no es realmente difícil vencerle), y necesito opiniones sobre eso.