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Mensajes - DarkKRuleR

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Preguntas y respuestas / Re:"Robo" de juegos
Febrero 15, 2014, 05:39:51 PM
http://www.comunidadgm.org/juegos-completos/four-elements-draco's-mission/ mi juego aquí
http://www.moddb.com/games/four-elements-dracos-mission ese, cogió las imagenes y el intro y lo puso en inglés, pero sin link. Intenté comentar y no pude, aunque a estas alturas, al no tener ni link ni comentarios, no sé si vale la pena, no sé que hacer xDD y me preocupa más el que estoy haciendo ahora. Dices que lo viste en 3 sitios? Sólo está en estos 2...

Gracias, acabo de descubrirlo también en indiedb, pero es del mismo tipo y es la misma situación...

El anti-decompiler de GM8 suena bien. Y si tuviera que "registrar" algo sería la historia, la temática, los personajes y un poco eso. Pero si hay pagar no, a parte... uso una versión "crack" desde hace que no me acuerdo (sé que no está bien), aunque obviamente nunca he pensado ganar dinero con ésto, todos los hago por amor al arte y gratis (también cojo músicas de otros juegos especificando de cuáles y que no poseo nada sobre ellas, este tema también me mosquea algo porque no sé qué podría pasar, lo he visto en otros juegos y yo no estoy para hacer músicas, y éstas me molan... y lo dicho, el juego lo hago por diversión solamente)
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Preguntas y respuestas / Re:"Robo" de juegos
Febrero 14, 2014, 11:07:30 PM
Sí, lo último es una solución buena. Aunque eso de "poner tu nombre en el juego, tu cara, etc" todo sería tonto si pueden editarlo, no? xDD Pero básicamente el canal en youtube, un blog, un tema aquí en comunidadgm... todo eso ayuda. Lo dicho, no quiero protegerlo, porque como dices, es imposible proteger un juego, pero sí quería esa constancia de saber que es mío.
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Preguntas y respuestas / Re:"Robo" de juegos
Febrero 14, 2014, 10:48:59 PM
Joder, tan fácil es editar los exe?

Si no se pudiera proteger el código, yo estaría tranquilo con que hubiera una manera "legal" de decir "eh, este es mi juego, aunque lo modifiques", porque evitar que lo modifiquen podría ser imposible xD básicamente es la tranquilidad de que tu trabajo será tuyo
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Preguntas y respuestas / "Robo" de juegos
Febrero 14, 2014, 10:12:20 PM
Buenash! Bien, el tema es, teniendo en cuenta el increíble número de horas, ilusión y ganas que le echamos a nuestros juegos, no mola nada el hecho de que te los roben. Mi único juego acabado hasta ahora, Four Elements: Draco's Mission, lo terminé hace años, tenéis el tema en Juegos completos. Lo busqué en google y descubrí que otra persona subió el juego como suyo (traduciendo al inglés la intro y poniéndose a él como desarrollador), pero sin link de descarga, pues en el juego se vería que no es suyo. El tema es... en este caso yo no sabría qué hacer, realmente, ni siquiera tiene link, está creo como juego en desarrollo "por él".

-Qué habría que hacer ante estos casos?
-Cómo puedes "evitarlo"? Leí que se podía editar los .exe de game maker, hackearlos o algo así, es cierto? En ese caso te podrían robar el juego al 100% y no podrías decir que es tuyo.
-Cómo se debe plantear esto? En mi caso el tipo que me encontré "robándome" el juego (por una parte es un halago muy grande, pero no si es con su nombre, aunque ni siquiera tenía descarga), aunque si hubiera editado el .exe lo hubiera podido hacer pasar como suyo, y cómo evitar estas cosas... vamos, información legal al respecto ante robos de proyectos. Yo le estoy echando mucho esfuerzo al mío y no me molaría nada que le pasara eso (al Four elements no me importa tanto, pero también)
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[gml]alfa = point_direction(x, y, x2, y2);[/gml]

y para moverte basta con algo como...

[gml]x += 5*cos(degtorad(alfa));
y -= 5*sin(degtorad(alfa));[/gml]

a lo mejor te dicen que es más fácil usar move_towards_point. Realmente depende. En casos en que necesites tener control total de qué pasa y evitar bugs es mejor ésto (juntándolos con bucles for obtienes movimiento preciso), pero quizás un move_towards_point te sirva también, yo suelo usar ambos, a lo mejor con una proporción 95/5
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Buenas! Revivo un poco éste tema para hablar de la optimización. Recientemente hice una nueva versión de la demo optimizada al 80% para probar. La comprobé en otro PC donde el original me iba lento y éste me fue igual de lento. Tengo lo siguiente:

-Sigo teniendo muchos objetos para construir el entorno, pero un mismo objeto controlador dibuja en nombre de TODOS estos objetos. EN LA ROOM QUE PROBÉ sólo estaba el personaje y suelos y paredes, es decir, todo lo que había era dibujado por el mismo objeto prácticamente. Y...

-Desactivo los objetos que están fuera de la view, así que el punto de "que un solo objeto dibuje todo" y desactivar lo que está fuera creo que no es el problema.

-Desmarqué muchos precise collision checking, "Game Priority" a "Highest", CASI todas las texturas son múltimos de 2 (excepto las que no se dibujan con d3d o primitivas, como el HUD).

-Todos los muros los hago con primitivas. Sólo uso d3d_draw_floor para cosas como el personaje, pero, como os digo, en la room donde SÓLO HABÍA MUROS y el personaje, no debería influir. Sólo tengo una textura 1024x1024, las demás son todas alrededor de 128x128.

-El único problema que me falta: la frecuencia del monitor que decís que influye. ¿Podría ser esto lo que provoca que a alguno le vaya lento? (me va lento en mi PC "no tan nuevo", y de los que habéis jugado la demo a uno le iba lento). Si fuera así me molaría saber cómo remediar lo de la frecuencia y probar de nuevo en mi PC viejo. Si ahí va bien, irá bien en todos!! Pero no sé a qué os referís ni cómo arreglarlo.

A parte de la frecuencia esque directamente está todo mejorado como me dijísteis, un objeto dibujando en nombre de todos, desactivo lo que está fuera de la view...

y quiero saber dos cosas: que diferencias reales hay entre desactivar un objeto, o hacer que "ese objeto no se dibuje", o "no haga eventos"? Porque a veces desactivar objetos trae muchos problemas (como que desactivo el suelo y lo que hay encima cae atravesándolo, porque el objeto está dentro de la view pero el suelo está fuera), y ahí podría no desactivarlo sino hacer que no se dibuje, pero querría saber si perdería mucha eficiencia con ello... (porque desactivar lo que está fuera ayuda MUCHO a optimizarse pero da éstos problemas)

y qué diferencia real hay entre el d3d_draw_floor/wall y usar una primitiva con 4 vértices?
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Aquí os muestro otro vídeo! (El último que os muestro, lo siguiente será la segunda y última demo antes del juego final, aunque para esa demo falta mucho!)

http://youtu.be/OpUPf1NtosA

Ver en 720p y pantalla completa!

Muestro los nuevos escenarios (sacados del juego Shadow's Legacy: Ragnarok que abandoné y está haciendo de legado a éste en cuanto a historia y escenarios), y una batalla contra 2 Vaoris (perros) a la vez.

La batalla me encantó. Realmente el luchar contra esos dos a la vez me emocionó mucho. Primero (trucos para cuando luches contra él) si le miras a los ojos te ciega. Tienes que mirar al techo (en este caso, pues tienes los perros a ambos lados) y eso dificulta mucho tanto dispararles/atacarles como coordinarte. Segundo, cada uno da 1 o 2 ataques consecutivos cada pocos segundos, y si su vida baja al 33%, hasta 3 ataques consecutivos (en la demo sólo 1 ataque), lo que hace esta batalla increíble. Me puso al límite :D Tuve que aumentar al máximo mi Salud, para resistir, y mi Tenacidad, para poder atacar justo tras recibir daño.

Lo más difícil fue lograr matar a una para estar en 1vs1, lo logré quedando con 24 de vida (sobre 120!), y logré sobrevivir con esa vida y rematar al segundo!

PD: quiero ver si alguien se ha pasado la demo y ha llegado al diálogo final :D
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Gracias por comentar! :D
bueno, por ahora no me he parado en el botón de pausa porque no lo veo necesario. No te pasará nada por quedarte parado sin jugar (no saldrán enemigos sorpresa) y pausa en mitad de una batalla... al volver te desconcentrarías, y no son tan largas :D a demás, hay un "guardar partida" siempre antes de cada batalla, así que no pasa nada si tienes que irte en mitad de una

Respecto al boss del vídeo (que aparece al final de la demo pero se corta antes de la batalla, en aquel entonces no la tenía hecha), antes tenía 250 de vida (100 más) y 250 de Resistencia (ahora tiene sólo 150), pero era imposible xD tal como está ahora cuesta mucho, pero cuando logras aprenderte sus patrones de ataque lo vences relativamente rápido. Tranquilos, es una "intro", el boss volverá a aparecer para la batalla real :D

Respecto a tener muchas habilidades, tiene truco realmente. Para la mayoría de batallas sólo usarás 4, y todas están en las esquinas.

Anclar: esquina inferior derecha.
Tiroteo (disparar): superior derecha
Combate (ataque cuerpo a cuerpo): superior izquierda
Bloqueo: inferior izquierda (no está en la demo)

cambiarlas es muy fácil, sólo tienes que mover el ratón rápidamente hacia la esquina de la pantalla y ya, no cuesta. Las que están entremedio costaría más, pero CASI NUNCA las usarás en la batalla (alteración y psicoquinesis, por ejemplo), y en los pocos casos que las uses realmente será fácil cambiarlas :) a la hora de luchar tu haras "click derecho, raton a la esquina tal, suelto", sin ni siquiera mirarlas y de forma automática, pues ya sabrás en que esquina está la habilidad que quieres. Fíjate en el vídeo del boss, por ejemplo, cómo abro los Poderes y elijo en 0.001 segundos. Como cuando me caigo a la lava teniendo el Poder de atacar, saco Anclar al instante y sin pensarlo, y sin fallar, y salgo corriendo de la lava. Rápidamente te acostumbras :D

En la demo no tienes el boss, pero tienes algo parecido: la tercera batalla, contra los dos enemigos a la vez (los que antes luchaste por separado), y es DIFICILISIMA de principio. Ahí te daré el Poder de combate cuerpo a cuerpo para que sea posible pasarla ^^

PD: si a alguno os va lento el juego y baja de 30 fps (debe ir a perfectos 30), que me avise. Por ahora sólo le ha pasado a uno, y no tengo respuesta de él. Si os pasa decídmelo y os mando por privado la demo modificada con unas cuantas mejoras (50%). Si con esas mejoras os va bastante mejor, le haré al 100% las mejoras para que os vaya perfecto y lo resubiré, pero quiero confirmar con alguien a quién le vaya lento que las mejoras sirven :)
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Vale, más que de los sprites yo hablaría del diseño. Siendo un RPG, donde los protas tienen combates épicos, usan magia etc etc, no tiene sentido que se enfrenten a simples serpientes o monos perritos.

El concepto de los enemigos ta bien, sólo hay que mirar el diseño. Por ejemplo, mira esta screen de mi juego (publicidad gratuita pero justificada!!!)

[spoiler][/spoiler]

El enemigo del techo es una araña, y el del suelo es algo parecido a un perro. Sí, ambos como los tuyos, pero el tema es coger un animal ya existente, o una quimera (mezcla de animales) y darle un estilo propio. En mi caso les doy estilo de criaturas sombrías, que viven en un universo donde las criaturas están hechas de sombras.

Vamos con uno simple: el pájaro. Lo que yo veo es que, simplemente, es un pájaro, cuando deberías coger la idea de pájaro y llevarla más allá. Redibujarlo y darle un aspecto, no sé... un pájaro de sombras, negro, que se vea su cabeza y espalda como si estuvieran en llamas? Un pájaro semimutante, con una calavera encima de su cabeza y las alas recubiertas de hueso?

Vamos con la serpiente. Aquí lo mismo, es simplemente una serpiente normal. No sé... si vamos con lo anterior: serpiente de sombras con dos "alas" de fuego? Serpiente con fragmentos de hueso de una columna vertebral en la cola? Mezcla de las dos ideas?

La cosa es eso, coger la idea del animal, que ya la tienes, y darle una temática, exprimir tu imaginación y pensar algo para que parezcan, no sé, criaturas infernales, sombrías, diabólicas, angelicales, o simplemente seres distintos de un mundo de fantasía, pero no que sean animales puramente hablando :D

Aquí el que se salva de ser "normal" es.. el esqueleto en llamas lila, que mola (podrías añadirle unas alas de hueso para darle un toque más increíble), la roca... podrías, primero que mire de lado como todos (o se vería raro en las batallas), y añadirle algo, no sé... hazle un agujero a un lado de la cabeza y que por ahí le salga lava. Cosas así :D

como te digo, el problema no es que estén mal dibujados, pues es el estilo retro pixelado que has elegido, sino el diseño, que es 100% simple (son simples pájaros, serpientes, perros o arañas que verías por la calle, y no llama mucho la atención, a demás que siendo de un RPG... debería ser algo más "mágico" o "sobrenatural") qué pintan dos hermosos perritos agresivos retándote a un combate, y que tú tengas que matarlos?
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Vídeo extra de cómo avanza la batalla contra Entropos, no disponible en la demo. Dadle a 720p, y siento que haya quedado achicado.
http://youtu.be/Mfcz-sFctsI

Por ahora llevaré más de 15 intentos (yo, que me conozco como funciona al 100% y sé cómo combatirlo). Y no pienso bajarlo. En cuanto logre vencerle diré: okay, se puede, que el usuario sufra cuando le toque. Tiene 3 ataques y, a demás de esquivar constantemente de forma muy cabrona, hay que tener tus 6 sentidos al 100% para ver qué hace y que eso te alerte de qué ataque hará (hay que conocer cada uno de sus ataques), pues no todos se esquivan igual, un mal movimiento y te lo comes con patatas, como he hecho yo en el vídeo xD

si te acercas cuando va a "abrazarte" te clava, empuja, te manda contra la pared y caes a la "lava" si te descuidas (y si tienes mala suerte se teletransporta detras tuyo mientras vas volando para volver a darte), pero no se muestra, está en desarrollo
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Quizás ahora te sirva, yo cuando empecé siempre hacía eso, pero cuando vayas aprendiendo más dejarás de hacerlo.

Yo tengo UN objeto personaje, el cual salta, ataca, retrocede al ser golpeado, se agarra a paredes... TODO (aunque lo hago todo por código). Lo mismo para el enemigo, 1 solo objeto enemigo. Hay excepciones: para los ataques como balas, bolas de fuego, etc, sí hay que hacer un objeto a parte, pues el ataque será lanzado hacia el enemigo, por ejemplo. o si el enemigo se teletransporta y deja una imagen borrosa de él, eso también puede ser un objeto a parte, que sea creado al momento de teletransportarse :)

Poco a poco tienes que ir optimizando objetos. Si puedes hacer que UN objeto lo haga todo mejor, en vez de muchos. Por ejemplo, yo al principio tenía un objeto para el enemigo, y al morir lo destruía y creaba el enemigo_muerto, el cual era un objeto con el sprite del enemigo muriendose, y se destruía al acabar la animación. Todo eso puede hacerlo el MISMO objeto enemigo. El truco son las variables, como una variable muerto = false, que se ponga a true al morir, y segun su valor el objeto enemigo hace una cosa u otra. Lo mismo para todo.
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Realmente no necesitas hacerlo en la mayoría de casos, pero eso es algo de lo que te irás dando cuenta cuando ganes experiencia. Para cambiar:

[gml]instance_create(x, y, objACambiar);
instance_destroy();[/gml]

Con eso creas el objeto objACambiar en la misma posicion del objeto que lo ejecuta, y entonces destruye el actual.
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Puedes usar el evento "colisión con" y eliges el objeto, y ahí escribes lo que suceda.

Para hacerlo por código es

[gml]if (place_meeting(x, y, objetoAColisionar)) {
......
}[/gml]

y a continuacion lo que pasará. Ambos casos hacen lo mismo, yo suelo usar el primero para hacer la colisión de los ataques con el personaje y ahí restarle vida, y el segundo para todo lo demás (chequear que al moverme no haya un muro delante, etc)
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No no, yo hablo de Game maker 8, para PC. Y el tema es que el usuario se baje un juego, y que luego yo suba una version actualizada del mismo (o simplemente corregir un bug, añadir 1 objeto a tal room, etc), si el savegame de la otra versión sirve para la nueva :D
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No no, lo entendiste mal 7sixer. Obviamente el exe no guarda nada, lo que yo dije es, al sacar de nuevo el exe actualizado, que el usuario pueda usar su archivo de guardado, generado con el exe anterior, con el nuevo exe. Así poder solucionar problemas de los juegos sin que el usuario deba perder su partida, pero parece que hay que montarse un sistema propio de guardado para ello...