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Mensajes - DarkKRuleR

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Ya veo... guardo el valor de todas las variables, las coordenadas de todos los objetos etc en el archivo y lo cargo al iniciar...

pero no sería muy heavy? Guardarlo todo manualmente es imposible... que si la coordenada de tal, que si cada variable de tal, que si el image_alpha de tal (por decir algo)... aunque si no hay otra, cuando haga falta tocará currar xD
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EDIT: lo he arreglado, ahora sólo un objeto hace TODOS los suelos y paredes leyendo las coordenadas de cada objeto suelo o pared. Cuando lo cuelgue veremos si se ha optimizado :D
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Buenash! La duda es simple. Yo tengo un juego subido, los usuarios ya lo han jugado y tienen un savegame. Si yo, por ejemplo, cojo el mismo archivo .gmk con el que generé el .exe, le añado, no sé, un objeto más a una room, o cambio el valor de una variable, o añado una línea de código... el usuario podría bajárselo y jugarlo sin problemas con el savegame de la versión anterior, o podrían salir errores por todos lados?

Básicamente para cuando has lanzado tu juego y descubres un pequeño bug, saber que puedes resubirlo arreglado sin temor a que el usuario lo deje por tener que empezarlo de 0 otra vez.
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Hmm, hasta ahora estaba contento porque a todos les iba bien, pero parece que no era del todo perfecto...
lo has probado en modo iluminación baja, supongo? Pues realmente no sé qué puede ser. Los cuadros 100x100 sólo tienen 4 vértices...

pues si no te anda a 30 fps justos no lo juegues. El juego DEBE jugarse a los 30 fps, menos lo hace injugable, pues es de acción y tiempo real básicamente. Tengo que investigar qué pasa. Y si encontrara qué pasa, podría actualizarlo y resubirlo, y ahí me comentas la mejoría, pero a parte de lo que ya hice (desactivar las instancias fuera de la view) no sabría qué hacer...

ya me dices si cambiando la configuración, como dices, te funciona

EDIT: arreglaré el juego haciendo que sólo un objeto dibuje todos los walls (ya que como me dijeron aquí, y creo que ahora lo entiendo más, todos los objetos llamando a dibujar peta). Cuando lo tenga resubo como versión 2 optimizada y me cuentas :D
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Graciass! Pues basta con apuntar con el ratón hacia abajo para iluminar el suelo, verás fácilmente si hay materia oscura. Y si no ves nada, basta con usar Anclar para bajar sin peligro y explorar qué hay :D

Ese gas, hay de varios colores, y son fuentes de energía. La fuente roja te da un Poder nuevo, y la fuente azul te suma Vida. A demás, al clicar la exclamación en la fuente azul, te guarda la partida al instante :D creo que lo dice un mensaje... y el símbolo siempre se puede cliquear, aunque el techo lo pueda tapar, por ejemplo. Verás que los "gases" se expanden hacia un lado, indicando que has clicado y guardado sin problemas!
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He hecho un vídeo de intro mostrando la jugabilidad. Lo tenéis en el primer post!
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En mi juego tengo algo similar, tan sólo tienes que, para el caso de la imagen, en el primer argumento a la hora de definir la cámara en draw, el xfrom, réstale un valor (10, 20, 100... prueba), eso hará que la cámara se mueva hacia la izquierda, pero apuntando a la misma posición, dando ese efecto lateral (suponiendo que la cámara original está situada justo al lado, viendo a los dos personajes de lado). A partir de ahí juega sumando tanto por aquí, restando tanto por allá, modificando la distancia... y hasta podrías lograr cosas molonas como que la cámara se ponga mirando a los dos de lado a la hora de hacer ciertas técnicas, y regrese al acabar, jugando con el valor que restas a la primera x de la cámara (xfrom) (me piro a dormir :D)
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Preguntas y respuestas / Re:evento remplazar SLEEP zzz
Febrero 03, 2014, 02:13:32 AM
[gml]instance_deactivate_all(self);[/gml]

or...

[gml]instance_deactivate_all(true);[/gml]

arregla eso y nos cuentas :)

a lo mejor quiere hacer sleep para todo excepto para el propio objeto, que siga haciendo cálculos mientras los demás duermen, para eso no le sirve el sleep ^_^

PD: si multiplicas seconds por room_speed (pongamos 30), seconds no puede valer 30, entonces daria 900, dormiría... medio minuto? seconds debería ser 1, 2, 3...
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Has probado a hacer, en el objeto que creas, poner el código de movimiento? si dices que creas B, pero que A comprueba la existencia de B antes de crease, y por eso falla. Pues haz que al crearse B, se ejecute el codigo (en el objeto B) para mover A.

EDIT: otra solución alternativa:

Citarcuando yo preciono el clic izquierdo del mouse este cree un objeto go_obj en la posicion del mismo... ... ...  el personaje se dirija hacia el objeto cuando se hace click izquierdo

No tienes por qué moverte hacia el objeto, con moverte hacia el ratón vale. Ten unas variables xGo, yGo, en create inicialízalas, y en el evento global mouse pressed del objeto A, asigna xGo e yGo a las coordenadas del ratón. Luego, en step, haces que se mueva hacia xGo e yGo. Así, al hacer click izquierdo de mouse, actualizas xGo e yGo, es decir, que coordenadas deberia tener, y en step vas hacia ellas. Something like...

[gml]if (x != xGo) {
     for (i = 0; i < 10; i += 1) {
          if (x < xGo) x += 1; else x -= 1;
          if (abs(x-xGo) < 5) {x = xGo; break;}
     }
}[/gml]

y lo mismo para yGo. Eso hará que se mueva en diagonal hacia las coordenadas. Si quieres un movimiento más preciso te puedo escribir algo más elaborado que usa senos y cosenos, pero primero quiero ver si esto sencillo lo resuelve :D
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[gml]if (room == room0 or room == room1 or room == room2...[/gml]

si hay tantas rooms y cada una tiene una velocidad distinta, de alguna forma hay que decírselo, y el if (.. or ... or ..) es lo más rápido. El switch es peor, ocupa más y tienes que hacer igualmente case para cada caso
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Algo tan sencillo como poner en step del personaje...

[gml]if (room == room0) objPersonaje.velo = 5;
else if (room == room1) objPersonaje.velo = 8;
etc...[/gml]

donde velo es una variable creada en el evento CREATE y, a la hora de moverte, usarás la variable velo (por ejemplo... speed = velo, o x += velo) Es parecido al switch, pero debes usar la variable velo, te será más fácil.

Y cosas como speed = obj_heroe.room; no tienen sentido, a menos que room sea una variable de obj_heroe xD
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Graciass, eso significa que tienes el Poder Tiroteo. Te has enfrentado, por lo tanto, al primer enemigo? Espero que os caguéis en mí unas cuantas veces intentando derrotarlos :D Para el futuro, si tiene tirón, le quiero poner muuuchos más puzzles. Por ahora los puzzles son más que nada exploración del entorno y habilidad (Anclar tiene lo suyo), pero más adelante pondré puzzles de pensar, el Poder Alteración me da mucho juego (por ejemplo, tener que transformarte en Gas para pasar por un lugar, pero que haya fuego, y te mataría siendo gas, teniendo que buscar otro camino, o transformarte en Agua para apagar el fuego, pero a ver dónde encuentras agua y si abres un camino para llevarla al fuego a tiempo antes de que la transformación acabe, etc)

Hmmm... fíjate que el diálogo se ilumine de rojo o la exclamación se resalte antes de clicarle, indicando que el ratón está bien puesto, la caja de colisión no es perfecta (ya que está en 3D). Aunque para coger el Poder sí es perfecto, ya que tiene en cuenta la dirección del ratón respecto al centro de la pantalla (hacia arriba, hacia la derecha, diagonal...), ahí me extraña que la precisión falle... creo que me monté bien el sistema, teniendo en cuenta pantalla completa o no...

PD: a los que recordéis un juego que hice hace años, Shadow's Legacy Ragnarok: (en desarrollo y nunca terminado, pero la demo anda por Descargas, aunque el tema y los mensajes se borraron)
[spoiler][/spoiler]
donde eras una sombra en el mundo sombrío, tenías una armadura que se transformaba en armas, etc, este juego está ambientado en ese mundo. Los 2 personajes que te hablan los saqué de ese juego, y aunque tú no eres una sombra en este juego los enemigos y el mundo sí lo son. He combinado las 2 mejores ideas que he tenido en este juego, las sombras (Shadows legacy), y el ser de energía y rocas (juego que nunca posteé en ningun sitio y abandoné), que los que juguéis al League of Legends adivinaréis de dónde vino la inspiración.
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Vale, fallo mío. ang no debe ser el point_direction, sino que debe ser objPlanet.image_angle.

Hice un ejemplo en 2 minutos y funciona :D

sólo le pones a la casa:

[gml]ang = objPlaneta.image_angle;

x = objPlaneta.x+35*(cos(degtorad(ang)));
y = objPlaneta.y-35*(sin(degtorad(ang)));

image_angle = ang-90;[/gml]

A partir de ahí deberías poder experimentar con el tuyo :D
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Preguntas y respuestas / Re:Rotacion en 3D
Enero 31, 2014, 03:29:05 PM
[gml] d3d_transform_add_rotation_x(RotX);
d3d_transform_add_rotation_x(RotY)[/gml]

Supongo que estará mal puesto, ambos rotas sobre x xDDD el segundo debería ser sobre y o sobre z.

[gml]if mouse_check_button(mb_left)
{
RotX=x-mouse_x;
RotY=y-mouse_y;
}

[/gml]

Primero, RotX y RotY son creadas en Create, no? Segundo, por qué haces x-mouse_x? Has probado...

[gml]RotX += mouse_x - previous_mouse_x;
RotY += mouse_y-previous_mouse_y;[/gml]

la idea es aumentar los ángulos respecto al anterior, si antes el ratón estaba en mouse_x = 50, y ahora en 70, pues rota. Deberás crear las variables previous_mouse para cada una e irlas actualizando (por ejemplo, asignarles las coordenadas del ratón al final del evento Draw, antes de usarlas en esta fórmula para rotar)
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Los 3 fragmentos que puse pueden ir todos en step, en objCasa.

El tema es que la casa debe estar siempre a una distancia X (radio planeta + radio casa) del centro del planeta, dando vueltas a su alrededor. Eso lo logras jugando con los senos y cosenos a partir del ángulo de la casa respecto al centro del planeta, justamente como te puse. Y al final rotamos la casa, para que su suelo esté pegado al planeta, sino su suelo siempre miraría hacia abajo :)

penumbra, no entiendo lo que dices de "la casa gire un grado cada cinco pasos". Eso es lo que hace mi código, hace que la casa gire acorde al planeta  ???