Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - DarkKRuleR

421
Juegos de aventura en tercera persona con acción y combates. Ya sea Devil May Cry o Bayonetta (beat'em up), Tomb Raider (aventura, puzzle, plataformas), Legacy of Kain (aventura, puzzle, combate), Uncharted (aventura, combates)... es más, acabo de nombrar mis favoritos xD Un género fijo nunca hay, un juego siempre tiene mezcla de géneros, aunque uno predomine. Devil May Cry es beat'em up, sí, pero tiene increíbles toques de Aventura, sobretodo el 1, y a veces una historia digna de un RPG (en el sentido que te engancha mucho y realmente lo parecería). En la mezcla está lo mejor xD
422
Sep, la otra solucion es suficiente, yo no uso vectores, pero es la primera vez que veo esta formula en GM (la de veces que la hice en clase), es curioso :D
423
Preguntas y respuestas / Re:Ayuda con trigonometría
Enero 27, 2014, 02:59:21 PM
En serio, cuando mezclo image_xscale = -1 y ángulos... all works but i don't know why, y luego salen errores como éstos por todos lados, es un jaleo...

muchas gracias! Funciona a la perfección :D lo reusaré en otra parte donde hice la chapuza de meter un sprite como linea y ver si colisionaba xD
424
como dice computerguyhunter, eso es la CLAVE de Game Maker (y de todos los lenguajes en general)

Y te doy un combo: si creas un objeto por codigo y quieres acceder en un futuro a sus variables... así

OBJ = instance_create(x, y, objeto);

y luego haces:

OBJ.variable...

accederás a la variable del objeto exacto que has creado, y no de todos los que se llamen igual!

NUNCA uses globales. A mí me daban errores al cargar el juego...
425
Buenas! Pues tengo dos ángulos, uno es la dirección en que mira el personaje, otra es la dirección del personaje respecto al enemigo. Cuando el enemigo hace una técnica, te ciega si lo estás mirando. Es decir, si la diferencia entre el ángulo de tu visión (point_direction(x, y, mouse_x, mouse_y)) y el angulo de la vision si le miraras point_direction(x, y, enemigo.x, enemigo.y) es < 30, por ejemplo. El problema es cuando, por ejemplo, uno vale 350 y el otro 10, ahí el valor absoluto de la resta como que no sirve...

sé que es algo bastante simple, incluso creo haberlo hecho antes, pero llevo todo el día peleando por errores estúpidos y sencillamente no lo veo, estoy muy espeso. Una ayudita molaría, espero que se entienda lo que quiero hacer. Ya he estado incluso googleando cosas como "calcular arco dados dos ángulos" y mas cosas pero no encuentro nada...
426
Yep, pero yo te lo dije usando view_object porque a lo mejor tienes que siga al personaje, pero no te interesa que el personaje salga volando xD así puedes cambiar a que object sigue la view cuando quieras y necesites :D mediante room_settings no puedes cambiarla cuando quieras, el que pongas será para siempre, pero con view_object si puedes cambiarla en cualquier momento de la ejecucion del juego que quieras
427
Ahmm... pues asegurate que has creado la view, por ej la view 0, con sus valores adecuados. Haces un objeto y le pones en step:

[gml]hspeed += 1;
view_object[0] = id;[/gml]

Y ya solo te falta crear ese objeto cuando lo necesites. Al hacerlo se irá hacia la derecha (hspeed positiva) cada vez mas rapido, y la view (camara) le seguirá. Ajusta el valor de hspeed para cambiar la velocidad. Y cuando quieras volver la cámara al personaje, por ejemplo, reasignas view_object[0]
428
Hmmm... podrías crear un objeto que vaya aumentando su velocidad y haces que la view de la room siga a ese objeto. Para ello modifica la variable global view_object, asignándole el objeto al cual la view debe seguir
429
Noticias / Re:¡Bienvenidos a la nueva CGM!
Enero 25, 2014, 05:13:26 PM
Sigo echando de menos los tonos negro/verde... cuánto hace de eso? Soy más partidario que de los fondos blancos ^^

aún así mola ver cómo sigue esto, espero que haya ganas de hacer proyectos y no sean abandonados, me lo digo a mí mismo que me pasaba mucho xD
430
Preguntas y respuestas / Tamaño de un background
Enero 24, 2014, 09:49:06 PM
Buenashh! Pues en mi juego 3D uso un background de 2200x1400 (antes era 1100x720, pero lo dupliqué para ganar calidad). A mí me va bien, pero mi PC es bastante potente. Qué problemas puede acarrear en otros PCs? Qué tamaño máximo de background se recomienda?

En todo caso, mi juego es "semifull" 3D, pero tiene muucho 3D, así que supongo que el usuario tendrá un PC medianamente potente, y un background grande no le preocupa... O SÍ PREOCUPA?

En mi caso lo uso aquí:

d3d_primitive_begin_texture(pr_trianglestrip, background_get_texture(tilMateriaOscura));
        d3d_vertex_normal_texture(----, i/(room_width/100 + 10), (zMATPla+1*DIR)/(room_width/100 + 10));
        d3d_vertex_normal_texture(----, i/(room_width/100 + 10), (zMATPla)/(room_width/100 + 10));
        d3d_vertex_normal_texture(----, (i+1)/(room_width/100 + 10), (zMATPla+1*DIR)/(room_width/100 + 10));
        d3d_vertex_normal_texture(----, (i+1)/(room_width/100 + 10), (zMATPla)/(room_width/100 + 10));
d3d_primitive_end();

Y más cosas...


utilizo "complejos" cálculos que ni yo mismo sabría explicar sin remirármelo bien, pues es bastante complicadillo (y aún así tiene ciertos bugs, pero tira bastante bien). La idea es que quiero MINIMOS VERTICES. El cuadro es 100x100, y cuento 4 vertices. Por lo tanto no podría partirlo en 4 cuadrados y usar 4 backgrounds mas pequeños que juntos hagan el grande, porque primero, implicaria tener 12 vértices, y haría el juego MUUUY lento para calcular la iluminación (lo tengo comprobado), y segundo, no sé si se podría, es complejo... pero lo haría muy lento.

Debo preocuparme por el tamaño del background? Y si fuera así no sé si podría arreglarlo sin tener que volver al 1100x700, que me da poca calidad (o tambien es demasiado grande?)
431
Preguntas y respuestas / Re:Bordes de sierra en 3D
Enero 21, 2014, 04:55:38 PM
Graciass!! El primer error lo he "solucionado", debo hacer muchas comprobaciones e ir cambiando la depth segun muchos casos, quizas tenga problemas con algunos pero es eso xDD poco a poco lo iré solucionando.

El segundo no lo entiendo. Ya he probado a dibujar los pinchos del suelo con d3d_primitive_begin_texture, dando los 3 vertices, y el problema persiste...
432
A veces también hay que sacrificar algo de "posible eficiencia" a cambio de código limpio. Por mi parte, no uso eventos de teclas pulsadas, clicks del ratón ni colisiones (casos contados), suelo hacerlo todo en step con keyboards_checks, place_meeting y demás (y como dicen aquí, incluso en draw si es el caso). Lo tengo todo más limpio, ordenado, compacto, fácil de reutilizar y modificar... esto si realmente fuera tan leeento, que no lo creo, yo sobrecargo el evento step, pero obviamente TODO LO QUE PONGAS EN STEP no siempre se ejecuta, pues tienes por delante if's varios para ejecutar solo aquello que quieres en cada momento, simplemente está todo en step para tenerlo ordenado y fácil :) (vamos, que dudo que cueste mas un if keyboard_check_pressed en step que el evento de presionar tecla...)
433
Preguntas y respuestas / Re:Bordes de sierra en 3D
Enero 20, 2014, 05:19:16 PM


Como veis, pasa lo mismo al cruzar el "floor" horizontal con esas estalagmitas, que son "walls" que interseccionan.

Sí, si quito el "floor" de arriba no sucede. Al igual que en la imagen que acabo de poner, sucede cuando interseccionan distintos walls (en ambos casos perpendicularmente en 90º, pero seguramente pase para más ángulos)

Los muros son todos de 100x100. En este caso concreto es una primitiva trianglestrip, donde cada muro de 100x100 contiene 9 vertices (8 triangulos). Si desactivo la luz este error no sucede, parece que nos vamos acercando? :D
434
Preguntas y respuestas / Re:Bordes de sierra en 3D
Enero 20, 2014, 12:29:45 PM
Hmmm... gracias :D que dll se usa y que tutorial necesito? Por ahora no es muy grave pero si no cuesta tanto vale la pena ir por esa dll!

rectifico lo dicho: sí es grave, necesito corregirlo :D
435
Preguntas y respuestas / Re:Bordes de sierra en 3D
Enero 20, 2014, 12:28:08 AM
Pues no, es opaca, me he asegurado dándole a make opaque y sigue :C