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Mensajes - DarkKRuleR

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Buenash! Pues es un problema que jode bastante mi juego y no veo solución. Resulta que al hacer Y MANTENER click izquierdo el personaje hace tal cosa, y deja de hacerla al soltar el click. Si hago click y cambio de room el personaje automáticamente deja de hacerla. Al cambiar el room, el juego ya no detecta el mouse_check_button, de ninguna forma. Sí, se soluciona soltando y pulsando de nuevo, pero es NECESARIO que se mantenga entre room y room, pues es una parte de habilidad. Pero al cambiar de room, y manteniendo el click pulsado desde la anterior room, ignora ese click, no funciona el mouse_check_button...

qué solución hay? No sirve de nada hacer apaños pues literalmente el programa no detecta el mouse al cambiar de room...
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Preguntas y respuestas / Re:Varias luces en la oscuridad
Septiembre 08, 2013, 01:43:27 PM
Encontré esto:
http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=552153
efectivament usando surfaces, me funciona =D podemos dar por cerrado el tema
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Preguntas y respuestas / Re:Varias luces en la oscuridad
Septiembre 08, 2013, 01:30:33 AM
Había leído algo de surfaces, pero sinceramente ni **** idea de qué es una surface. Parece que es el momento de aprender, me pondré a buscar info a ver qué encuentro ^^ gracias

si alguien tiene un ejemplo o algo me ayudaría, mientras me buscaré un poco la vida
(Es cierto que no todos los PCs soportan las surfaces? Eso jode el asunto...)
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Buenash! La duda es esa. Quiero hacer un entorno oscuro pero no sé cómo aplicar luces. Puedo hacer sólo una, con un sprite gigante oscuro y un círculo vacío en el centro pero... no funciona para cuando necesite 2 o más luces, que será normal. De qué manera eficiente se puede hacer? (no, chequear en cada step cada pixel de la pantalla y hacerlo negro según la luz más cercana no es muy eficiente...)
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No sé mucho del tema, pero a mí me pasó y no sé si llegué a solucionarlo. Pero te hablaré de la resolución: 1024x800... intenta usar una configuración genérica:
640x480, 800x600, 960x720, 1024x768, ... usa resoluciones genéricas que, al dividirlo, siempre de 4/3. Esto para la view, para la room obviamente da igual. Quizás eso lo arregle. Por ejemplo en el 3D, sólo podía usar sprites que fueran 16x16, 32x32, 128x128... vamos, binarios, si usabas otro tamaño funcionaba mal, quizás pase lo mismo.
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Al destruirla desaparece al momento y no das tiempo a mostrar el sprite. Simplemente al colisionar, cambia el sprite y da el sonido, SIN DESTRUIRLA. Luego, en el evento Animation end, haz la destrucción, así se destruirá en ese evento, que significa "al acabar la animacion".

Pon algo como...
if sprite_index = calaveraDestruccion instance_destroy();
lo siento, no sabría hacerlo en D&D. La cuestión es, en el evento animation end ocurren cosas cuando acaba una animacion, pero queremos que se destruya SOLO al acabar la animacion de explosion, no las otras. Asi que ponemos "si el sprite_index, o sea, el sprite, es el de explosion, te destruyes". Así evitas activar el evento al terminar las animaciones normales de la calavera.
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Preguntas y respuestas / Re:Sala de trofeos
Julio 09, 2013, 12:56:08 PM
Mmm... no es necesario 1 objeto por cada trofeo. En su lugar, un objeto controlador, objTrofeos, con 1 variable por cada trofeo, donde = -1 es que está oculto y entonces dibuja el trofeo todo negro con un símbolo "?" y no puedes leer de qué trata, = 0 visible pero no obtenido y lo dibuja en blanco y negro y puedes ver su descripción y cómo obtenerlo, = 1 obtenido, y según su valor dibujas de un color u otro el trofeo, muestras su info, etc.

Recuerda que ese objeto sea persistente y no recomiendo usar variables globales, son un lío. Mejor así, locales, y para acceder a ellas basta con usar objTrofeos.variable, con variables globales, o al menos lo que me pareció a mí en el pasado cuando las usé, hay problemas cuando cargas y/o reinicias partida, como que sus valores o no se actualizan o se mantienen, usa siempre variables locales, y si quieres que sean globales, créalas en un objeto que sea único y así accedes a ellas con objeto.variable =)
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Gracias, la cosa cambia. El tema de las texturas es raro, en blender desplegabas todos los triángulos pero aquí... miraré tutoriales. Pero el tema de la luz me estanca, logré cargar el modelo .d3d al game maker, pero sale completamente en negro. Activé  la luz, creé 6 luces ambas activadas en las 6 direcciones  (como un cubo), los demás modelos simples guay pero la cabeza que hice con modelo.d3d se ve toda negra... alguna ayuda?

Mientras me miraré cómo van las texturas en gmmodelfix ^^ graciass
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Joer, me lo guarda en d3d y no dice cómo pasarlo a gmmod pal game maker... esto desmotiva, contando que el modelo cuesta mucho de hacer y me queda feo, ya me estoy planteando de alguna forma hacerlo en 2D manteniendo el gameplay pero sin tener que dibujarlo en todas direcciones... -_-

seguiré mirándomelo a ver...
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Pues sí, he logrado con Blender crear un modelo pulido y le he agregado texturas... lo he guardado como .obj. El problema es que, abro ese .obj con Model Creator, éste me lo pasa a gmmod... lo cargo con GM y todo a la mierda: el modelo guay, pero pierde el pulido y las texturas (he subido la imagen de texturas al game maker con el mismo nombre y tengo el archivo en la carpeta y nada).

En este caso qué debería hacer? Subir directamente el .obj al game maker con algún script? (probé uno que encontré y no funcionaba) porque el model creator no me texturizaba, y si ya tengo en blender el modelo pulido y texturizado, de alguna manera debería poder meterlo en game maker directamente... o pasarlo a gmmod sin perder las texturas y el pulido...
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He visto que con Blender se pueden hacer modelos pulidos, luego lo abro con Model Creator y ahí me lo transporta a game maker, pero en model creator se pierde el pulido... (y model creator puede texturizar, pero para ello debo transformarlo en triángulos automaticamente).

Entonces qué programas debería usar para hacer modelos 3D, pulidos y con texturas, y poder pasarlos a game maker? Mi objetivo es llegar a hacer un modelo como los mencionados de PS1, no con una calidad asombrosa pero eso me es suficiente, que se vea guay ^^
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Buenas! Tengo planes para montarme un juego 3D con fondo 2D, a lo Resident Evil 3, Parasite Eve 1, Digimon World 1... pero tengo problemas para modelar...

la cosa es, me puedo montar el modelo del personaje con triángulos (uso Model Creator) para texturizar pero... SE VEN LOS TRIÁNGULOS. En serio, queda horrible todos los triángulos ahí vistos. Siempre que veo modelos bien hechos, los triángulos no se ven, está hecho con triangulos (algunos con cuadrados!) pero automáticamente redondean todos los bordes y les queda perfectamente... alisado. Cómo lo hacen? Debo hacer el modelo en Model Creator y aplicarle alguna función especial, o el propio game maker lo hace? O debo usar otro programa? Y en ese caso, Game Maker aceptará esos modelos? Estoy perdido con esto de modelar...

Por ejemplo este modelo del crimelife, hecho con GM


http://k02.kn3.net/C9CD43CCE.png

Cómo se lo habrá montado? Qué técnicas hay?  :'( mirad... la ventana delantera del camión, sus brazos o cara... ahí debe haber porrón y medio de triángulos, pero está alisado todo (automáticamente supongo)...
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Yo quería poder hacer click a un lugar del mapa y moverme hacia él, como en el lol (en este caso personaje 3D y fondo 2D, pero el fondo en sí tiene suelo totalmente plano, cuenta como estar en una habitación). Pero no sabía transformar coordenadas 2D de la pantalla a coordenadas 3D.

Así que, en vez de clicar a un lugar del campo para ir hacia él, simulé un JOYSTICK. O sea, adonde tu muevas el ratón, el personaje mira hacia allí (y mantener el click para caminar). No hay que mover el ratón: solo moverlo ligeramente hacia arriba y mirará hacia arriba. Paso el código para que lo entiendas mejor.

if (point_distance(100, 620, mouse_x, mouse_y) > 40) {
    window_view_mouse_set(0, 100+cos(degtorad(point_direction(100, 620, mouse_x, mouse_y)))*40,
    620-sin(degtorad(point_direction(100, 620, mouse_x, mouse_y)))*40);
}

if (point_distance(100, 620, mouse_x, mouse_y) < 36) {
    window_view_mouse_set(0, 100+cos(degtorad(point_direction(100, 620, mouse_x, mouse_y)))*36,
    620-sin(degtorad(point_direction(100, 620, mouse_x, mouse_y)))*36);
}


Básicamente ese código crea una especie de aro, por donde puedes mover el ratón en círculos (no hacia el centro, sólo por el borde), así que con mover ligeramente el ratón rápidamente cambias la dirección. Literalmente transformas el ratón en un joystick donde fácilmente puedes darle una dirección, sin tener que mover el ratón grandes distancias, y funciona en pantalla completa (debes habilitar la view, aunque funciona sin usarla como en mi caso)
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UP, busqué un método alternativo "solucionando" mi problema, pero este método alternativo me da otro problema, lo edito en el primer post =D
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Solucionado, el problema era que usaba window_mouse_set y en pantalla completa daba problemas, arreglado usando window_view_mouse_set (aunque es 3D y no usaba la view, ésta no tiene problemas con pantalla completa)