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Mensajes - DarkKRuleR

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Buenas. Pues el t?tulo es muy descriptivo xDD
Yo tengo 3 botones, que, al clicarlos, guardo o cargo su correspondiente partida. Cada uno guarda la partida con un nombre, digamos "SaveGame1", "SaveGame2", "SaveGame3". El juego permite tener hasta 3 partidas distintas. La cosa es que estoy pensando en, ANTES de cargar o guardar ninguna partida... osea, sin clicar al bot?n, poder ver datos de esa partida.

Vamos, que las partidas, tendr?n, cada una, un nombre propio, podr?s introducir un nombre para hacer distinta la partida. Y quiero que, antes de cargar una partida o guardar encima, ver el nombre de ?sta y una variable de ?sta. Es posible? Osea, sin guardar o cargar tal partida. Yo hago game_save y game_load. Quiero poder ver, por ejemplo, en el bot?n 1, hay guardada "SaveGame1". C?mo puedo ver dos variables que contiene un objeto en esa partida, sin cargarla?? Es posible? Estoy seguro que la manera ser?a creando un archivo de texto con esos datos en una carpeta del juego, a la que el usuario no deber?a poder acceder, y esta carpeta contener estas dos variables, para cada slot, para mostrarlas... c?mo se har?a?
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Kakashigna! Recuerdo que hace mucho me diste un ejemplo sobre lo mismo, pero en aquellos tiempos no pod?a verlo, no ten?a PRO, y ahora lo busqu? pero no lo encontr? >_< pero s? recuerdo que dijiste algo de grids... y el c?digo de Daz, el que dije que funciona muy bien, lo hace con path grid, ser?a similar... aunque no entiendo lo de la var size...
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Impresionante...
gracias, slampdesign, por el link... el script de Daz, funciona... bueno, alguna que otra vez se queda parado, pero eso se arregla... pero es impresionante!! L?stima que... no consigo implementarlo xDD
Alguien sabe.. osea, el valor "size", es exacto al tama?o del sprite. No lo entiendo. COn cambiar el valor un solo punto, el ejemplo no funciona. Porqu? tan importante? Debe ser el muro del mismo tama?o que el sprite? Deben ser ambos exactamente iguales en tama?o a la variable size? Si el objeto tiene mask, cuenta la mask o el sprite?? No entiendo el punto de la variable size... D: pero el ejemplo funciona excepcional... tengo que implementarlo en cuanto entienda lo de la var size

"tu padre", lo he usado mucho, y en serio, no encontr? la manera xDD la soluci?n era usar estas grids, que yo no ten?a ni idea...
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Mmm... entonces, es posible, que para lograr algo as?, haya que usar alguna funci?n o caracter?stica especial que desconozco...  :o
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Buenas, pues es una duda existencial.
Definitivamente, se puede lograr un sistema para que un enemigo (vista cenital) persiga al personaje esquivando todo muro y cogiendo el mejor camino para ello? Entre otras cosas, esta es la duda b?sica. Se puede? Y no digo nada de mp_potential_step ni estas cosas  que nunca funcionan bien (lo hice en el multipurpose mechanical pen, y colisiones mediocres XD). La verdad, con mis conocimientos actuales, no logro ver posible manera de lograrlo. Recuerdo que hace tiempo, Kakashigna me pas? un ejemplo, algo de... grids? No s?, pero no lo encontr?, y no pude probarlo. Es posible, f?sicamente, moralmente o diplom?ticamente, lograr persecuciones esquivando todo muro s?lido y escogiendo un buen camino, con un margen de error del 0.0000%?? Esque aver, esa es la base de un RPG o cenital, buenas persecuciones... sin ello, mi juego cenital... como que ya puede apagar e irse. Las batallas deben ser en mitad de los escenarios, eso implica poder esconderte tras cualquier s?lido, y que el enemigo deba perseguirte total y eficientemente (si desapareces de su vista, ten?a pensado que se moviera hacia el ultimo punto donde me vi?, y una vez all?, o ronde un poco, o se espere, y luego me pierda). Pero la pregunta b?sica y definitiva es la anterior. Se puede lograr ese sistema? Es posible? Tras todo este tiempo, estoy perdiendo la esperanza en poder lograr buenas persecuciones en cenitales o RPGs...
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Precisamente me refiero a que, en mi caso, el c?digo no se aplica del todo: una vez me localiza, no necesito estar en su rango de visi?n, aunque salga me sigue persiguiendo. Vamos, que el c?digo del rango de visi?n hace localizarme, y una vez me tiene y asigna la variable, no necesito estar en su rango de visi?n para que venga a por m?, es por ello que da vuelta completa... esque implementarlo ha sido distinto. Y el de perder me sale raro, he conseguido que, al hacer un wall entre medio, vaya hasta el ultimo punto conocido y se pare, y me pierde; y si me vuelve a ver, vuelva a perseguirme, pero funciona raro, a veces hace el tonto y no me persigue o sale un error raro.. X_X el ejemplo es buenisimo, pero como el caso no es exactamente el mismo, quiz?s fall? en algo en aplicarlo.
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Wadk, tienes raz?n en eso, pero la raz?n por la que la variable estado tiene string y no es booleana, es porque en mi anterior juego ten?a el estado, aparte de off y sigue, "perdido" y "buscando", para cuando escapabas y te buscaba, y estoy pensando en implantarlo aqu?

Killer, el ejemplo es genial, gracias!! He conseguido implantarlo bastante bien, de momento no me di? fallos. S?lo unas cuestiones...

Siempre gira en sentido horario. Imagina, que alomejor, estoy un poco a su izquierda, y el enemigo realiza una vuelta entera para encontrarme, pudiendo hacer un peque?o paso al lado contrario. Osea, que gire hacia donde sea m?s corto el giro, dependiendo de su image angle y el point direction, c?mo lo har?a? ?se es uno de los fallos que ten?a >_<

Y bueno... de momento lo b?sico lo tengo bien. Aunque, claro... cuando haga muros, osea, que el enemigo te persiga... de momento, tengo puesto, que si est? lejos, se mueve hacia ti con speed. Y tambien el giro. Tengo controlados que gire y vaya hacia mi una vez me ha localizado. S?lo me faltar?a el tema de que me persiga esquivando muros, y que, quizas, tras perderme tras un muro, guarde mi ?ltima posicion, y se diriga a esa posici?n y no a la m?a, y al llegar se para, y si no me encuentra en unos segundos, el estado pasa a off (yo pondr?a estado="perdido" que indica que se mover?a a la ?ltima posici?n conocida de m?, y estado="buscando" en el tiempo que tarde, o algo as?). Pienso que se podr?a implementar. AUnque lo de ir esquivando muros, es un tema a parte que si no encuentro nada puedo preguntar, recuerdo que Kakashigna me dio un codigo bueno hace mucho para el Multipurpose mechanical pen, que no pude usar, que ahora quizas me vendr?a bien, pero por m?s que lo he buscado no lo he encontrado...

bueno, de momento esto solucionado, pero lo que te dije, c?mo hacer que gire hacia al direcci?n para la cual el giro sea m?s corto?
Pienso que seg?n su image angle y el point direction, pero no me funcion?...
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Te me adelantaste Masterkey xD

A?n as? puedo decir lo otro, para que el personaje pase por debajo, debe tener M?S DEPTH. Los objetos con una depth negativa suelen estar por encima. Cuida que el objeto ?rbol tenga MENOS depth que el personaje y estar? por encima
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Replanteo la duda a?adiendo este dibujito


Digamos que ?se es el enemigo (aunque se parezca al prota de mi juego xD)
Entonces, ?l tiene su image_angle, y luego el point direction entre ?l y mi personaje. Entonces, me localiza si entro en su rango de visi?n amarillo, que ser?a de 140? totalmente, a una distancia de... pongamos, 300. As?, checando si entro en su rango de 140? y a esa distancia, tengo su rango de visi?n. Yo tengo esta idea de c?digos:

if image_angle<point_direction(x,y,obj_R.x,obj_R.y)+70 and image_angle>=point_direction(x,y,obj_R.x,obj_R.y)

En teor?a, con ese c?digo, deber?a localizarme si entro en su rango de visi?n izquierdo. Si mira a la derecha (image_angle=0) deber?a localizarme si estoy entre delante y arriba, osea, si estoy entre sus 70? delanteros, y deber?a hacer igual para abajo, pero NO FUNCIONA NADA!! Porqu? no reacciona?

Y tampoco funciona cuando quiero que se gire hacia m?. Teni?ndome localizado, deber?a girarse hacia mi poco a poco. Vamos, que si lo tengo mirando justo hacia atr?s, se gire hacia cualquier direcci?n, pero si lo tengo, ?l a la izquierda, por ejemplo, yo a la derecha, y ?l mira hacia arriba, se girar?a contra ?ngulo, hacia la derecha. y si ?l mirara hacia abajo, se girar?a hacia la izquierda. Vamos, que se gire seg?n el camino m?s corto. usando point_direction, y tampoco funciona, cuando yo veo los c?digos supercorrectos! Qu? hago mal al usar esta funci?n? S?lo quiero que me localice si me pongo delante y que se gire hacia m?  :'( vamos, no hacer que inmediatamente siempre est? mirandome, sino que se gire poco a poco tras localizarme, pero no funciona nada
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Buenas, pues llevo mucho rato intentando hacer la persecuci?n en vista cenital, y nada funciona! Y aclaro que NO ES ZOMBIE, osea, mi idea es que sea currado, que al principio est? parado, y para que te localice, debes ponerte delante, ya que su rango de visi?n es de 140 ? en total, ya me entend?is. Que no te ver? si est?s a su lado, tienes que ponerte un poco delante- Y una vez localizado, no quiero que siempre te esgt? mirando, sino que su direccion cambie a medida que no te est? mirando mientras se mueve hacia ti. Osea.. que no se mueva hacia ti, si no que se mueva donde diga su image angle, y su image angle siempre tiene que cambiar para mirar hacia ti. Digamos que si t? est?s a su derecha y ?l mira hacia arriba, ir? girando hacia la derecha poco a poco, moviendose hacia donde mire, y si mira hacia el lado contrario hacia ti, pues dar? un giro de 180?, no girar? directamente hacia ti. Tengo muchos problemas con ambos casos, de localizar y de perseguir XD os pongo todo el codigo que tengo. La verdad, el codigo de localizar, lo veo totalmente correcto, y el de mirarte igual, no s? que le pasa!!
obj_R es el personaje al cual debe localizar y perseguir el enemigo que tiene este codigo en STEP. variable "estado" indica si no te tiene "off" y si te tiene "sigue" para perseguirte.

//te localiza!
if estado="off" and !collision_line(x,y,obj_R.x,obj_R.y,obj_wall_total,1,1) and image_angle<point_direction(x,y,obj_R.x,obj_R.y)+70
and image_angle>point_direction(x,y,obj_R.x,obj_R.y)+290 and distance_to_object(obj_R)<300 {
estado="sigue";
}

if estado="sigue" {
if image_angle>point_direction(x,y,obj_R.x,obj_R.y) and image_angle<point_direction(x,y,obj_R.x,obj_R.y)+180 {image_angle-=5;}
if image_angle>point_direction(x,y,obj_R.x,obj_R.y)+180 and image_angle<point_direction(x,y,obj_R.x,obj_R.y) {image_angle+=5;}
direction=image_angle;

if distance_to_object(obj_R)>20 {
speed=velo; sprite_index=spr_I_run;
}

if distance_to_object(obj_R)<=20 {
speed=0; sprite_index=spr_I_still;
}

} else {speed=0;}
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Preguntas y respuestas / Re: Posiciones en End Step
Marzo 11, 2011, 05:44:59 PM
Entonces, simplemente tengo que dibujarlo con draw_sprite_ext en draw! No lo hab?a pensado... muchas gracias Masterkey, la respuesta era f?cil y ni se me ocurri? xD
lordgeorge, lo que dices es un poco lioso, ya que, cuando pongo en End Step x=obj.x, y=obj.y, funciona perfectamente, pero cuando pongo x=view_xview+50, y=view_yview+50, deja ese rastro. AUNQUE, por lo que dices de que la view quizas no se actualiza en el mismo momento, quizas lo que digas tenga sentido, no es lo mismo setear posiciones en End Step respecto posiciones, que es lo que funciona, que setearla respecto la view, la cual quizas se setea despu?s del End Step o algo as? como dices.

Bueno, lo hago con draw y problema solucionado :3 +Karma a ambos
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Buenas, pues una duda sobre actualizaci?n de posiciones en End Step. Yo s? que, si pones cambios de posiciones, por ej... x=100, y=100, en step o begin step, al moverse la view, se ver? el desplazamiento, ya sab?is... no es perfecto. Y si pones en End Step, es perfecto y nunca se mueve de su posici?n. A la hora de dibujarlo, osea, lo que dibujas en Draw, va perfecto... pero no s? porqu?, al setear una posici?n end End Step, los objetos no lo son. Osea, al moverse la View, se ve que se desplazan y no se encajan perfectamente en la posici?n, cuando lo he escrito en End Step! Hay alguna raz?n para la cual el End Step falle de esta manera? A m? siempre me ha funcionado. Vamos, el poner en End Step, x=objeto.x, y=objeto.y, el objeto se superpone al otro totalmente y sin fallos, eso lo tengo comprobado. Pero al hacer x=400, y=400, no va perfecto... O_o
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Mucho c?digo, objetos, arrays y jaleos para algo muy simple, creo. Mira el ejemplo que hice, segun lo que me dijiste, deber?a hacer lo mismo: seleccionar opciones de un men?, con las flechas, y con enter aceptas. Al pulsar enter salen mensajes, ahi, pondr?as los codigos para hacer la acci?n determinada.

Es simple, facil y eficaz, y mejorable. Si quieres que, en lugar de seleccionar con una >>> la opci?n, salgan con sprites, se puede hacer igual que est? el ejemplo cambiando unas cosillas. Pero no hace falta tantos objetos ni arrays para hacer un simple men?, creo yo..
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Bueno... lo normal es que el score suba al realizar determinadas acciones. As? que, al ocurrir tal acci?n, simplemente sumas score, score+=valor. Ya que, si fuera al contrario, osea, que subiera constantemente, no le veo sentido... solo se sube el score cuando ocurre algo.

Pero bueno, si quisieras eso, que al llegar a cero suba a 100 en 5 segundos, usa el codigo anterior con otra variable, en lugar de regreso, adelanto o algo as?, y duplicas el codigo con esa. AUnque lo veo raro
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Creas la variable regreso=0; entonces, en step:

if regreso=0 and score>=100 {regreso=1;}
if regreso=1 {
score-=1;
if score<=0 {score=0; regreso=0;}
}

as?, al llegar a 100 se activa la cuenta atr?s y, al bajar a cero, vuelve a la normalidad. Claro, aqu? baja 1 punto por step, 100 puntos, lo que equivalen a... si no tocaste nada de la room speed, 30 puntos = 1 sec, tardaria en llegar a cero unos 3 segundos y algo... y debe ser en 5 segundos. Dios, con reglas de 3 se calcularia...
30 puntos = 1 sec
100 puntos = x
x= 100/30= 3.33333333... Osea, de 1 en 1, se bajan 100 puntos en 3.3 segundos. Entonces, para que sea en 5 segundos..
5 segundos son 150 steps. As? que, x?150=100; x=100/150= 0.66666666.... bajando 0.66666... puntos por step en el codigo de arriba, en 5 segundos, llega de 100 a 0. Me hice un l?o haciendo reglas de 3 cuando era algo tan simple xD