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Mensajes - DarkKRuleR

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En ese caso, si no son iguales por los dos lados, si

iva a escribir pero voy a hacer un ejemplo xD En el ejemplo consegui el wall jump, hice una variable para que no puedas saltar dos veces seguidas en el mismo wall y tengas que saltar de un lado a otro de walls, el problema es que si saltas mirando a la derecha contara comosaltado a la derecha, y si te mueves en elaire a la izquierda no reaccionara..

no me preguntes porque no consegui que andara, muevete saltando
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La cosa seria que, segun adonde mire, y si el sprite es de salto, cheque si hay un wall
por ejemplo, SUPONIENDO que tienes dos sprites duplicados para cada direccion(aunque es mejor hacerlo con uno solo y voltearlo con code) hariamos, en step (como casi todo:)

if sprite_index=spr_jumpR and keyboard_check(ord('X')) and !place_free(x+1,y) {
//aqui hariamos el salto de pared, por ejemplo podrias cambiar el sprite de salto a la direccion contraria, pones vspeed-=10 por ejemplo, y hspeed-=5
}

y una variable para controlar que no hagas infinitos wall-jumps (es solo uno por salto no?)
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Preguntas y respuestas / Re: 2 depth
Enero 03, 2010, 08:31:37 PM
Puedes hacer dos tiles de la casa, con walls invisibles rodeas la casa, y el sprite de la casa lo haces tile en dos partes, la de arriba con una depth menor al personaje y la de abajo mayor al personaje, podria funcionar...
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He probado en "set the resolution of the screen", color depth en 32 bits, y igual, a 16 y horror, se veia verde y la pantalla encogida, despues volvio normal pero seguia el error
no se a que te refieres, pero gracias por contestas
el error es raro...

edit- bueno, algo gracioso, a mi hermana se le cay? el portatil al suelo y se le rompio la pantalla, por suerte aun va conectando el portatil al monitor del pc, y lo gracioso es que se sigue viendo mal en el monitor del pc, asi que parece que es el portatil y no la pantalla, o eso creo O_o
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Bueno, pues es un fallillo del cual pude darme cuenta antes, y ahora que he creado un executable del juego (en un pc normal, XP prof creo) para pasarlo al portatil (vista) me doy cuenta de los horrores que pasan... se deforman muchas cosas! la mayoria se ven bien, pero los textos, y la segunda mision sobretodo se ven horribles (ambos se ven en las imagenes adjuntas)

porque sucede eso? En el XP funciona perfecto, y aqui... algunas cosas como esas salen horribles

la view es de:

View in room
W:480
H: 360

Por on screen
W: 960
H: 720

Y si no me equivoco, esta hecho exactamente para que todos sean multiplos perfectos de la configuracion basica, 640x480, porque se ve TAN MAL en Vista?? O alomejor es de por si un fallo de GM7 no compatible con Vista... yo pensaba que lo era

Y bueno.. tambien he probado abrir el juego en VISTA con GM,8 y TAMBIEN se deforma!
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pues la verd?, yo hice ese tipo de code e inexplicablemente me fallaba mirando a la derecha y estaba bien
if ((point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y)>=45 && point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y)<135)
if ((point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y)>=135 && point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y)<225)
if ((point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y)>=225 && point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y)<315)
if ((point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y)>=315 && point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y)<45)

en los codes te falta poner un mas grande e igual (>=) o <= donde sea en cada uno,como puse arriba, si no lo pones en ninguno habran angulos que no cheque, no checaria los valores  clave (45, 135, 225, 315)

Cuatro direcciones con el mouse, nunca lo habia visto xD podrias llamar a los recursos por nombres para liarte menos, algo como spr_P_still_R (asi llamo yo, eso es sprite, personaje, parado, derecha) pero la cosa es llamarlos de alguna manera
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Preguntas y respuestas / Re: Me n? de Pausa
Diciembre 31, 2009, 12:13:40 AM
Yo lo que hago es con el objeto que pausa, persistente y importante (el controlador) si pausa=1 haces instance_deactivate_all(true); eso desactiva todas las instancias, pausando literalmente el juego, excepto el objeto que lo hace, tan solo un instance_activate_all para volver
aunque aparte de pausar todo, tambien cancela los sprites, asi que debes tomar una snapshot (foto) de la pantalla y ponerla de fondo (PRO) o dibujar algo, porque sino desaparecerian todos los objetos al pausar (se verian sin sprites, volverian a verse al activarlos)
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Preguntas y respuestas / Re: Espadazos tipo zelda
Diciembre 12, 2009, 03:37:29 PM
Tienes que tener el obj_atk, osea un objeto que sera el ataque en cualquier direccion, 4 sprites del personaje atacando en las 4 direcciones, y esos 4 sprites los duplicas para que sean los sprites que tendra el ataque, osea el mismo pero solo viendose la espada, borrando al personaje (si en una subimagen del principio se ve en blanca dejala blanca).

Entonces en el codigo de atacar haces:

if sprite_index=spr_abajo {sprite_index=spr_ataca_abajo; image_index=0; instance_create(x,y,obj_atk); ID.sprite_index=spr_atk_abajo;}

Asi repitiendo el code para las otras 3 direcciones, debe funcionar, recuerda destruir el objeto atk en animation end
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Creo que se refiere a lo tipico, un texto largo de unas 50 lineas que va apareciendo, no dividir el texto en 7 lineas, para eso creas una variabe que al pulsar el boton para pasar texto aumente en 1, y en draw segun la variable dibujas los textos usando el draw_text_ext, ejemplo
if draw=0 draw_text_ext(x,y,"Entonces debes pulsar tal tecla para consegir que el monigote",10,400)
if draw=1 draw_text_ext(x,y,"salte y alcance la barra, cuando lo haga pulsa tal tecla para que",10,400)
if draw=2 draw_text_ext(x,y,"la rompa y se coma un bollo de chocolate con pastas y despues",10,400)
if draw=3 draw_text_ext(x,y,"juegue a la pley",10,400)
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Cita de: HansV90 en Diciembre 07, 2009, 05:10:17 AM
o si todos se llaman igual tambi?n funcionar?a as?:

instance_destroy(Cosa1);

Eso no tiene sentido! No tiene argumentos O_O
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exacto, ademas tener muy claro que 1 es derechay -1 izquierda, y un code bueno para el movimiento es este, el que uso yo
al pulsar derecha o izquierda SOLO cambias el sprite a sprite corriendo, al pulsar derecha cambialo a corriendo y pones image_xscale=1 para la derecha, y al pulsar izquierda en -1.ahora en step para que se mueva:

if sprite_index=spr_corriendo {hspeed=image_xscale*5;}
asi se movera a velocidad de 5 automaticamente segun la direccion, pruebalo aver =)
yclaro si el sprite es de parado la hspeed=0
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usando la coordenada x, checando si el enemigo esta a la derecha o izquierda del personaje que se mueva hacia ?l
if distance_to_object(obj_C)>50 {
if x>obj_C.x {hspeed=-3;}
if x<obj_C.x {hspeed=3;}}
else {//codigo para disparar y pararse}

obj_C es el personaje
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Preguntas y respuestas / Re: barra de vida
Diciembre 05, 2009, 07:14:45 PM
si te refieres a que al sumar la vida, no sume mas de un tope, en el codigo de sumar en lugar de poner simplemente vida+=50, pones:
vida=min(100,vida+50);
para sumar 50 con un limite de 100, para restar
vida=max(0,vida-50);
restar con minimo de 0
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Preguntas y respuestas / Re: barra de vida
Diciembre 02, 2009, 03:08:10 PM
http://www.comunidadgm.org/index.php?topic=6037.0

Pero la clave es esa, si por ejemplo posicionas la barra en x=32 y y=54, solo debes cambiarlo por view>_xview para que sigan la view
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if healt=0 {sprite_index=e1_muriendo; image_speed= 0.3; alarm[0]=22;}
prueba aver que tal, sustituyendolo por esto, te faltaron llaves ahi