Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - DarkKRuleR

691
Preguntas y respuestas / Re: Cambio de sprite
Noviembre 26, 2009, 11:14:57 PM
Mmm este tipo de fallos creo que no se pueden saber, si funciona un lado y el otro no sera o que solo lo has hecho con el sprite de la izquierda o algo externo que afecta la animacion... suele ser un fallo tonto xD
aunque te recomiendo que no uses un sprite para cada lado, cr?eme yo hice eso, y al hacerlo solo con un sprite a la derecha y usando image_xscale=-1 para voltearlo, bien que tuve que darme el trabajo de modificar todo el juego si, pero me ahorr? mas de 200 sprites y 1 GB de memoria, y en la mayoria de casos me ahorraba poner SOLO un codigo para cada accion en lugar de duplicarlo para cada lado, sale mas a cuenta hacerlo asi, para que duplicar el sprite pudiendo voltearlo?
692
Preguntas y respuestas / Re: Falla de mi Juego!!!
Noviembre 26, 2009, 03:43:33 PM
no, porque usas la  variable lives que es GLOBAL, asi todos los enemigos la usan y mueren
debes crear una local en create del enemigo
vida=0;
asi mejor, ya que si usas lives que es global todos los enemigos comparten la variable y claro, pasa eso
693
en el evento create la creas
variable1=0; y yasta, asi no hay errores
pero si quieres hacerlo asi, en tu caso creo que es asi
var variable1, variable2, variable3; //o sin comas...
y ahora les das valor
variable1=0; variable2=0; variable3=0;
694
creo que quiere poder trabajar con cada objeto, asi:
ID=instance_create(x,y,obj);
ahora desde este objeto puedes modificar el objeto creado aunque hayan 20 obj, modificaras el objeto creado asi:
ID.sprite_index=Tal, etc
695
Preguntas y respuestas / Re: Cambio de sprite
Noviembre 25, 2009, 03:24:25 PM
bueno, yo lo que hago es usar un solo sprite mirando a la derecha para cada accion, y modificar la variable image_xscale, ya que si pones image_xscale=-1 el sprite se voltea horizontalmente
para eso dices que ya lo tienes hecho, la cuestion es que el sprite de salto tenga la animacion de saltar, en el aire y caiendo todas, y segun la vspeed cambie una subimagen o otra
yo tengo un codigo que me funciona es este:

//cambia el sprite de salto, segun image_index claro
if sprite_index=spr_C_Pjump and vspeed<0 and image_index>=2 {image_index=0}
if sprite_index=spr_C_Pjump and vspeed>0 and image_index>=7 {image_index=5}

if sprite_index=spr_C_Pjump and vspeed<0 and image_index>=2 {image_index=0}
if sprite_index=spr_C_Pjump and vspeed>0 and image_index>=7 {image_index=5}

y el sprite de salto debe ser las 3 primeras subimagenes el personaje saltando hacia arriba, la 4 y 5 como pasa de subiendo a pararse y empezar a caer, y la 6,7,8 caiendo
696
Preguntas y respuestas / Re: Espadazos tipo zelda
Noviembre 25, 2009, 03:17:44 PM
En lugar de crear el objeto espadazo normalmente haces esto
ID=instance_create(x,y,obj_espadazo);
Ahora desde ?STE objeto, puedes modificar el objeto espadazo creado, ya que tiene la id ID
asi por ejemplo
ID.sprite_index=tal;
modificas solo al objeto acabado de crear, asi segun la direccion cambia su sprite
697
Si quieres que cree una instancia al final de la animacion , pones en el evento animation end:
if sprite_index=tal {instance_create(x,y,obj);}
para que cree el objeto al acabar la animacion
y si por ejemplo, la animacion tiene 20 subimagenes y quieres que se cree al llegar a la subimagen 10, osea a  la mitad de la animacion, pones en step:
if sprite_index=tal and image_index=10 {}
asi creara cuando el image_index sea el que quieres
698
Preguntas y respuestas / Re: Espadazos tipo zelda
Noviembre 22, 2009, 03:31:15 PM
creo que te refieres que al colisionar con el objeto ataque SOLO al colisionar con la espada
en ese caso duplicas el sprite del personaje atacando y BORRAS lo que no da?ar? al enemigo, (si en una subimagen no saca aun la espada la dejas en blanco) asi tendras una animacion donde SOLO se vera la espada, osea lo que colisionara y da?ar? el enemigo
699
Preguntas y respuestas / Re: Espadazos tipo zelda
Noviembre 21, 2009, 12:34:37 PM
Creo que dice como hacer para que al pulsar una tecla lance un espadazo
poniendo este codigo en Step del personaje

if keyboard_check(ord('X')) and sprite_index!=spr_espadazo {
sprite_index=spr_espadazo; instance_create(x,y,obj_espadazo);
}

eso es lo basico, har? que al pulsar X, si el sprite NO ES de lanzando un espadazo, cambie el sprite a lanzar espadazp y cree un objeto espadazo que es el que da?ara al contacto

despues esta el espadazo que tenga un sprite segun la direccion donde lanz? el personaje, pero aver si preguntabas esto

pd- primero hay que crear el objeto espadazo, y que se destruya al terminar la animacion
700
no entend?, puede ser que quieras controlar el objeto creado? por ejemplo si creas un obj_nube que puedas modificar desde otro objeto esa nube sin que modifique las demas
si por si acaso es eso, al crearla se hace:
ID=instance_create(x,y,obj_nube);
ahora el objeto creado tendra la id que tu le pongas en variable, ahora puedes modificar el objeto creado por ejemplo:
ID.vspeed=2; ID.sprite_index=tal; with(ID) instance_destroy();
701
Preguntas y respuestas / Re: Ayuda Con Mask de Ataque
Noviembre 10, 2009, 06:25:04 PM
Nom... la mascara nunca hay que cambiarla, siempre debe ser la que ocupe todo el personaje (si se agacha entonces si cambia por una mas baja)

lo que debes hacer es que al atacar crees un objeto invisible con el mismo sprite del ataque, pero borrando lo que no le da?a (igual a la animacion del ataque pero  solo dibujando el latigo), y ?STE objeto ser? el que deber? colisionar con el enemigo para restarle vida
702
Preguntas y respuestas / Re: collision_rectangle, solido?
Noviembre 10, 2009, 05:27:06 PM
Entonces si el objeto que usa la funcion el solido, la funcion crea un cuadrado imaginario solido... pues el objeto debe ser solido si o si
en este caso har? place_meeting unas 5 veces con distintos valores para abarcar lo que necesito, si no puedo usar collision line xDD

pues sigue teletransportrandose... que funcion mas puede causarlo? esto tengo en step de la plataforma movil:

encontre el fallo, el principal causante de los teletransportes!! el objeto invisible situado a los limites de la plataforma para limitarla, era solido! xDDDD arreglado, aun sigue el problema del motor de plataformas, intentare arreglarlo... =) gracias guacusio =D
703
checando la coodenada x
if x>obj_C.x {sprite_index=spr_izq;}
if x<obj_C.x {sprite_index=spr_der;}

primero, si la x del enemigo desde donde ejecutas este code es mayor que la del personaje, debe mirar a la izquierda y al reves

PERO aqui falla que si la x es igual, no pasaria nada, en todo caso pon que pasaria si la x es igual, miraria a la derecha o a la izquierda? si quieres por ejemplo que con la misma x mire a la derecha, pon en el segundo code <= en lugar de <, asi tambien cuenta cuando la x sea igual
704
Preguntas y respuestas / Re: Game Over pregunta
Noviembre 08, 2009, 09:57:32 PM
Supongo que te referiras al salir fuera de la pantalla... seria en el evento Outside_room (en others) pones room_goto_previous()
705
Preguntas y respuestas / collision_rectangle, solido?
Noviembre 08, 2009, 01:54:33 PM
Buenas, pues estaba leyendo en el manual... sobre esta funcion porque me tra?a "problemillas", para que mentir problemazos, estoy haciendo una plataforma m?bil... que no acaba de funcionar

entre los codigos tengo puesto un collision line en la plataforma para que si detecta al personaje debajo (a unos 50 pixeles debajo) haga su vspeed negativa para no chafarlo

pero que pasa? que si muevo al personaje mientras tengo la plataforma encima se teletransporta... a un lado... como odio ese fallo

y como le? sobre collision rectangle... aqui la definicion

collision_rectangle(x1,y1,x2,y2,obj,prec,notme) Comprueba si hay una colisi?n  entre el rect?ngulo (s?lido) con las esquinas indicadas e  instancias del objeto obj. Por ejemplo, puedes usar esta funci?n para ver si un ?rea est? libre de obst?culos.

Osea, que el rectangulo imaginario que checa es solido? entonces claro que provocaria errores, pero nunca me ha pasado, quizas malinterpreto la explicacion  :-[ porque no es normal que mi personaje se teletransporte cuando si siquiera esta chocando con la plataforma y ?sta est? 50 pixeles arriba (al colisionar si es normal, desgraciadamente xD)