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Mensajes - DarkKRuleR

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Gracias, pues fuera la función enable, eso lo haré sólo una vez al iniciar la room, según el número de luces.
Lo dejo abierto por si llegan más opiniones :D
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Edito:
- El ilustrador debe poder hacer dibujos del estilo manga/anime. No queremos, por ejemplo, dibujos estilo cartoon (demasiado cartoon), hyper realistas, etc.
- Se tiene intención de colgar el juego en steam y ponerlo a un precio razonable y pequeño. Si tienes paypal podrás cobrar una parte. La verdadera intención del proyecto es hacerlo porque quieres, tienes tiempo y ganas, no por el dinero (será un extra), tenlo en cuenta.
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Buenas! Pues tengo varios objetos que hacen de luz, obLuz, y este script:

obCtrl.vrLuzIndex = 0;

with( obLight ) {
    d3d_light_enable( obCtrl.vrLuzIndex, true );
    d3d_light_define_point( obCtrl.vrLuzIndex, vrXDraw, vrYDraw, vrZDraw, 90, c_white );
    obCtrl.vrLuzIndex += 1;
}


Ese script lo llamo 1 vez al comenzar y ya me coloca todas las luces, y queda funcionando sin hacer nada más. El problema es que constantemente, CONSTANTEMENTE se rota todo el escenario, y ahí las luces dejan de funcionar, porque éstas también DEBERÍAN moverse con el escenario para que la iluminación no cambie.

Sería eficiente llamar a esa función en cada step? O al menos a una subfunción. El enable creo que no haría falta, el tema es que debo REPOSICIONAR las coordenadas de cada luz en cada step. Hay forma de hacerlo sin define_point en cada step? Y si lo hago, puede ser ineficiente? (mi PC es potente así que no puedo saberlo). Intuyo que no pasa nada, pues no es más que modificar unas simples variables, todo el trabajo pesado de iluminación se ejecuta en cada vértice en draw, para calcular su iluminación, no a la hora de definir dónde están las luces, pero quiero estar seguro
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Intercambio / Buscamos ilustrador para un proyecto
Marzo 01, 2016, 06:06:43 PM
Buenas! Ahora somos tres personas que estamos iniciando un juego. Sin nombre de grupo ni líderes, simplemente gente con ganas de crear algo. El juego será una novela visual, y tenemos ya bastante pensado sobre la historia y los géneros. Los géneros serán Ciencia ficción, Sobrenatural, Drama, Acción y comedia, en ese orden.

Tenemos un ilustrador, un programador (yo) y un compositor de música. El compositor y yo hacemos de escritores (y el cuarto miembro que entre también si quiere), por lo tanto necesitamos el cuarto, un ilustrador, porque una novela visual requiere mucho trabajo gráfico, y a demás sería un cuarto punto de vista y apoyo para la historia. Sólo uno.

Si tienes conocimientos de inglés está bien, porque el compositor (y uno de los escritores) es inglés, y hacemos llamadas en inglés, aunque si no tampoco pasa nada, podrías igual aportar a la historia. El ilustrador debe poder hacer dibujos del estilo manga/anime. No queremos, por ejemplo, dibujos estilo cartoon (demasiado cartoon), hyper realistas, etc.

Buscamos gente que tenga ganas y tiempo de hacer una buena novela visual, dedicación. Se tiene intención de colgar el juego en steam (y posiblemente iOS/Android) y ponerlo a un precio razonable y pequeño. Si tienes paypal podrás cobrar una parte. La verdadera intención del proyecto es hacerlo porque quieres, tienes tiempo y ganas, no por el dinero (será un extra), tenlo en cuenta.
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Gracias! Funciona genial. Qué función más hermosa, casi tanto como point_direction T_T

Al principio me rallé, pero me di cuenta que tenía que hacer:

vrCoord = d3d_transform_vertex( 0, 0, 0 );

Ya que las x,y,vrZ están incluidas en la propia translación, y mis dibujos están centrados en 0,0,0. Qué cabeza xD Pues tema resuelto
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Buenas! Pues veréis, yo tengo un objeto con coordenadas x, y, vrZ. Originalmente, tras hacer ciertas transformaciones desde el centro del objeto, es decir, el objeto NO SE MUEVE, hago esto:

d3d_transform_add_translation( x, y, vrZ );

Es decir, dibujo el objeto en el centro de coordenadas, hago transformaciones, y luego lo devuelvo a sus coordenadas originales. Entonces cambié esa línea por ésta:

d3d_transform_add_translation( x - obUnk.x, y - obUnk.y, vrZ - obUnk.vrZ );
d3d_transform_add_rotation_z( -obUnk.vrAngAgarre );
d3d_transform_add_rotation_y( obCtrl.vrEscalaAng );
d3d_transform_add_rotation_z( obUnk.vrAngAgarre )
d3d_transform_add_translation( obUnk.x, obUnk.y, obUnk.vrZ );


Como véis es casi lo mismo, sólo que hago ciertas rotaciones entre medio... eso no devuelve el objeto a su posición real actual, sino que lo mueve un poco según las rotaciones.

El problema es, que tengo un script que calcula su depth, que utiliza su x, y, vrZ. Antes iba bien, pero AHORA que sus coordenadas REALES son diferentes a las coordenadas dónde se dibuja (debido a que en el segundo caso le hago rotaciones cuando el objeto NO ESTÁ en el 0,0,0, lo cual lo desplaza), funciona mal. Necesito SABER las coordenadas exactas del objeto. Es decir, las resultantes de aplicar esas transformaciones. Debo saber DÓNDE está dibujando el objeto.

Antes el objeto se dibujaba en 0,0,0, se hacían rotaciones, y luego lo trasladaba a x,y,vrZ, así que el objeto estaba situado en la misma posición en la cual se dibujaba, TODO CORRECTO. Ahora, antes del final, hago una rotación al objeto mientras éste está ALEJADO de x,y,z, por lo tanto la rotación LO DESPLAZA, así que aunque lo envíe de nuevo a x,y,vrZ, se dibuja en una posición DISTINTA a su posición real. El problema es saber en qué posición está, es decir, saber la x,y,vrZ después de aplicar las transformaciones del segundo código.
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EDIT: he resubido el problema de una forma más simple donde se ve claramente el problema :D Porque no quiero que la primitiva tenga las líneas paralelas, precisamente sí quiero estirarlas como una tela, pero que se vea bien

EDIT2: Estoy viendo que el problema es inevitable, y.. la solución es... la más sencilla sería dejarlo como un cuadrado, y hacer 2 triángulos a cada lado simulando el "estiramiento" :D

EDIT3: Vale, hacer 2 triángulos extra va perfecto, creo que el tema está resuelto xD
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d3d_primitive_begin_texture( pr_trianglestrip, sprite_get_texture( spMuestra, 0 ) );
    d3d_vertex_normal_texture( x-100 - obTrucos.vrGradual, y+100, vrZ+5, 0, 0, 1, 0, 1 );
    d3d_vertex_normal_texture( x-100, y-100, vrZ+5, 0, 0, 1, 0, 0 );
    d3d_vertex_normal_texture( x+100 + obTrucos.vrGradual, y+100, vrZ+5, 0, 0, 1, 5, 1 );
    d3d_vertex_normal_texture( x+100, y-100, vrZ+5, 0, 0, 1, 5, 0 );
d3d_primitive_end();


Buenas! Pues tiene un comportamiento muy extraño... creo que tengo desconocimiento sobre algún aspecto de las primitivas.

EDIT: He reproducido y resubido el error de una forma simple. Como véis el comportamiento es MUY feo. Primero tenemos el cuadrado, y abajo tenemos el mismo, pero los dos vértices inferiores han sido estirados hacia los lados. Querría que las líneas se estirasen de una forma uniforme, pero se ve claramente una línea digonal que lo separa, y... sólo medio dibujo es estirado de una forma brusca. Cómo se podría estirar de una forma más uniforme, más "smooth"? Siguen siendo 4 vértices y las coordenadas de textura están bien, no sé por qué falla. Debería verse como un ABANICO en que las lineas van rotando un poquito más respecto a las anteriores, NO ESO :(
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Noticias / Re:Concurso Comunidad Game Maker 2016
Febrero 15, 2016, 11:41:00 AM
Felicidades a todos! Este concurso ha sido un BOOM, así que cuando se hagan más concursos de forma distinta, seguro que también habrá mucha actividad! Concursos como la guerra de IAs por ejemplo... cosas extrañas e interesantes. Todo es cuestión de motivar a los usuarios a participar (?) Es hora de darle al coco para pensar concursos geniales y originales y avanzar con la CGM :D

Tampoco tiene que limitarse a concursos, también podéis hacer minijuegos, no sé si lo dije alguna vez... ejemplo, que diariamente, o cada X días (según cuántos mods haya para prepararlo) podéis poner un minijuego de código, en que nos dáis ciertas herramientas (por ejemplo... no usar for's, o usar sólo if's, etc), nos dais un editable con un contexto (con los objetos y su codigo, con los sprites, etc), y hay premio para los tres primeros que envíen el editable resuelto siguiendo las normas (minijuego de programación) y más minijuegos de este estilo. Podría haber incluso un ránking de "monedas" o "puntos" dónde deis puntos a todos los que ganen concursos, minijuegos etc, y luego poder gastar estos puntos en cosas como cambiar el color del nick o cambiar la imagen de rango, pedir firmas o avatares personalizados... o incluso claves de steam cuando acumulas muchos puntos, no sé. Hablo de mis experiencias con mi otro foro, donde teníamos este ránking de puntos que obtenías participando en todo tipo de concursos (de dibujo, de escritura, de hacer firmas, de hacer AMVs), en minijuegos, luego en un evento anual donde dábamos premios a los mejores usuarios en varias categorias y dábamos muchos puntos, etc

En parte me siento mal porque nosotros éramos dos. Me lavo las manos porque ya lo dijimos y a los mods os pareció bien, pero MEEEEH xDD

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Noticias / Re:Concurso Comunidad Game Maker 2016
Febrero 14, 2016, 06:52:12 PM
Tengo en cuenta que era sólo una semana, y la mayoría individual, y que hay mucho trabajo detrás, pero quiero dar una vista detallada porque creo que es justo. Doy notas bajas y altas sólo para puntuar de forma justa de cara a elegir ganadores, individualmente es posible que la nota real fuera más alta, pero por falta de tiempo ocurren estas cosas, una semana es muy poco para un proyecto individual, yo también habría sacado más mala nota si lo hubiera hecho individualmente. La mayoría de las notas de los apartados sería más positiva, pero se entiende la falta de tiempo. Esto no significa que una nota baja sea mala, significa que un 10 es algo casi inalcanzable para determinar que alguien se lo ha currado muchísimo, por lo tanto notas por encima del 5 ya son muy buenas.

Si hay notas bajas es también porque la gente no ha puesto músicas, historia, y algunos ni siquiera sonidos, y para mí todos los aspectos son importantes.

Anael, Proyecto hielo (Nota: 25/100)
[spoiler]
Jugabilidad y diversión: 10/40
(--) El nivel es extremadamente caótico. Es exploración pura, aunque con la cámara tan cercana, y el hecho de que todas las tiles son casi iguales... veo imposible alcanzar los 20 botones. Haría falta algún minimapa al menos, para ver en qué lugar estás, o alguna pista para llegar a los botones.
(--) El sistema de doble click es interesante, pero tienes la mano izquierda sin hacer nada. Sería mejor moverte con WASD y usar el click derecho para zoom, botiquines, poderes...
(--) En cierto momento la vida comenzó a bajar sin freno, y visualmente no parece que hubiera salido de la room o cruzado una zona peligrosa. Otras veces he muerto directamente sin saber nada
(--) No hay mecánica de hundirse en la nieve

Gráficos y visualización: 15/20
(++) El pixelado es bonito. Gráficos sencillos pero efectivos.
(+) Buena perspectiva en los edificios.
(--) No permite cámara completa. La forma rectangular con poco alto y mucho ancho da muy poca libertad vertical y puede llevar al error de clicar fuera de la ventana.

Banda sonora y sonidos: 0/20
(-) No tiene banda sonora ni sonidos.

Historia, ambientación e inmersión: 0/20
(--) No tiene historia. No sabes por qué tienes que pulsar los 20 botones ni por qué los demás intentan detenerte, ni el origen u objetivos del protagonista.
(--) No se da ningún contexto sobre los personajes o el mundo para poder formar una imagen de qué ambientación e inmersión debería tener.
(-) Unas cuantas faltas de ortografía, aunque no hay muchos textos.
[/spoiler]

Brsmelmang, Aziblu (Nota: 60/100)
[spoiler]
Jugabilidad y diversión: 20/40
(--) Al morir está bien el volver al principio y mantener los objetos y monedas recogidas, pero tu maná no se regenera. Éste no se regenera de forma pasiva, sólo con pociones, y NO TIENES FORMA de defenderte sin maná. Haría falta un ataque que no costase maná. Esto da cero motivación a intentar luchar, pues a parte de aparentemente no ganar nada (ni lo he intentado), te quedarías sin maná enseguida. Se convierte en un juego de sigilo y velocidad para llegar al final del nivel esquivando enemigos sin dañarlo, cuando se ve y se da a entender que su objetivo era dar combates interesantes. El dispario debió ser gratis. No hay ningún uso interesante para el salto alto.
(++) Mecánicas y físicas muy bien logradas.
(-) Parece que el combate también podría tener chicha, pero por la razón anterior no he podido probarlo prácticamente. Aún así he notado ciertos comportamientos extraños en cuanto a detectarte y perderte de vista.
(+) Buen diseño de niveles.
(-) Si el enemigo te atrapa contra una pared no puedes hacer nada y mueres.
(-) Al morir en el segundo nivel deberías reaparecer allí, y no volver al nivel anterior.
(--) No hay mecánica de hundirse en la nieve

Gráficos y visualización: 15/20
(++) La intro muy currada, con los gráficos trabajados y bonitos, y buena forma de representar la historia.
(+) Buenos efectos: tiles que tapan al jugador, nieve salpicando al caminar, animaciones de recibir daño...
(-) El personaje no se centra en la cámara.

Banda sonora y sonidos: 10/20
(-) No tiene banda sonora.

Historia, ambientación e inmersión: 15/20
(++) Historia trabajada y con sentido.
(-) Algunas faltas de ortografía.
[/spoiler]

Carlos81lp, ArmageTanks (Nota: 65/100)
[spoiler]
Jugabilidad y diversión: 30-40
(++) Mecánica de cómo el mundo y los obstáculos se destruyen por las explosiones muy lograda.
(-) Mecánicamente tiene muchas armas pero, al no haber ni energía, ni cooldowns, ni coste, nada te impide usar sólo el misil guiado y ganar fácilmente.
(++) Buena mecánica de cambio de arma, físicas de proyectiles, causar daño, etc
(--) No hay mecánica de hundirse en la nieve, aunque sí la destruyes. Pero no es lo mismo.
(-) La cámara es caótica en varias ocasiones. Le cuesta estarse quieta.
(-) La mecánica a veces se buguea, mis misiles sólo van hacia arriba, el automisil va hacia mí mismo, etc

Gráficos y visualización: 15-20
(+) Sencillos pero correctos.
(-) Podrían mejorarse, aunque fuera con más tonos de color para sombrear o algún detalle.
(++) Buenos efectos para las armas
(+) Buena intro y buenos menús

Banda sonora y sonidos: 20-20
(++) La música genial tanto en la intro como jugando. Extraña y animada, podría no encajar pero le da un toque interesante.
(++) Sonidos geniales con esas voces graciosas distorsionadas. ¿Grabadas por ti mismo? Igualmente le da un interesante toque cómico.
(+) Buenos sonidos para las armas.

Historia, ambientación e inmersión: 0-20
(--) No se da ningún contexto: por qué luchas, quién eres tú o tus enemigos... por lo tanto tampoco puedes tener mucha inmersión.
[/spoiler]

Elviskelley, House Santa Defender (Nota: 60/100)
[spoiler]
Jugabilidad y diversión: 15-40
(-) No tienes feedback en cuanto a poderes, por ejemplo varias veces cojo el cohete que me permite disparar seguido, pero no me dice cuánto dura y en cualquier momento se me acaba. No es muy importante
( ? ) No opino de la mecánica de hundirse en la nieve, porque no he llegado a ver fuego, aunque se ve correcta y bien encajada.
(+) Buenas físicas, fluidas y sin errores
(--) Click derecho sobresaturado. Tienes la mano izquierda sin hacer mada mientras la derecha lo hace todo. Perfectamente podría moverse con WASD.
(--) Dificultad y motivación nulas. Los enemigos van muy lentos, a eso suma que la dificultad es nula. Solamente tienes que moverte de un lado hacia otro, y encima el disparo se dirige automáticamente hacia el enemigo, así que el poco reto que podía haber ha desaparecido. No me ha motivado así que no he podido avanzar para ver, por ejemplo, el fuego y la mecánica de hundirme en la nieve.

Gráficos y visualización: 15-20
(-) La intro es genial, pero da muy poco tiempo para leer el texto, y mucho menos para leer las instrucciones, tuve que salir y volver a entrar. Dos veces, para acabar de leer el final.
(++) Gráficos geniales y muy currados. El rastro en la nieve me ha encantado.
(+) Buena idea y ejecución avisar cuándo atacan la casa y la flecha mostrando dónde está. Aunque esto último no hacía falta, el mapa no es tan grande, y tenemos una imagen mental de dónde está la casa en todo momento. Pero viene bien.

Banda sonora y sonidos: 15-20
(++) Los sonidos geniales, con su toque cómico
(+) No tiene banda sonora, pero tiene sonidos ambientales (el viento, los cascabeles) así que supongo que tu intención es que no la tuviera para concentrarte. Aún así, siendo el género que es el juego, pienso que le hubiera hecho falta música motivadora. Estoy en un dilema, así que no te pongo la máxima nota, pero se acerca.

Historia, ambientación e inmersión: 15-20
(+) Simple pero efectiva.
(+) Me he sentido realmente en el polo norte como un muñeco de nieve defendiendo la casa de santa claus a cañonazos. Mola. Aunque no entendí qué eran los enemigos
[/spoiler]

GabyT, snow_worm (Nota: 40/100)
[spoiler]
Jugabilidad y diversión: 30-40
(++) Genial representación de la nieve, junto con las físicas para cada esfera, y el cómo te puedes mover entre ella hundiéndote.
(-) Hubiera sido mejor, por ejemplo, usar las flechas en vez de WASD, para no saturar la mano izquierda mientras la derecha no hace nada.
(+) Idea sencilla pero eficaz como arcade. Le ha faltado algo de desarrollo y más mecánicas, pero está muy bien. La física del gusano funciona genial. Motiva para jugar y es divertido.

Gráficos y visualización: 10-20
(-) No permite cámara completa
(+) Gráficos sencillos pero bonitos, aunque le falta como mínimo animación a las moscas.

Banda sonora y sonidos: 0-20
(--) No tiene ni banda sonora ni sonidos.

Historia, ambientación e inmersión: 0-20
(--) No tiene ningún tipo de historia, tampoco ningún fondo ni decorados que den una ambientación.
[/spoiler]

Iros, Silence in the mountain (Nota: 60/100)
[spoiler]
Jugabilidad y diversión: 5-40
(--) No he notado ninguna mecánica de hundirse en la nieve. Y si es que a lo largo del tiempo cuesta más moverse, como he leído en otros análisis, sigue siendo malo porque es algo totalmente pasivo.
(--) Demasiada poca luz y ninguna orientación. Puede formar parte del juego y ambientación, pero podría haberse mejorado.
(+) Los controles en sí responden bien, pero cada 5 segundos se bugueaba, el personaje se encogía y no podía moverlo durante 3 segundos. ¿Es intencionado? Fuera lo que fuera... podría no ser una queja, pero no hay mucha jugabilidad que analizar, así que lo tomo como queja.
(+) Los efectos han estado bien. Nadamás comenzar esa criatura pasar frente a ti, y luego las otras criaturas, eso ha estado muy bien.
(-) Las criaturas se quedan quietas y bugueadas en un lado del mapa.
(--) No tiene ningún punto de diversión o reto. Ha sido interesante y la ambientación inspira terror, pero nada más.
( ? ) Me da mucha pena que este apartado haya resultado así, cuando los otros tres los has bordado.

Gráficos y visualización: 15-20
(+) Los gráficos son muy buenos.

Banda sonora y sonidos: 20-20
(+) Sonidos perfectos, para los poco que debía haber.
(++) No tiene música, pero sí latidos de corazón, para dar ambiente. Perfecto.

Historia, ambientación e inmersión: 20-20
(++) Historia muy detallada y una ambientación e inmersión notables.
[/spoiler]

Marth, Nevimagedon (Nota: 50/100)
[spoiler]
Jugabilidad y diversión: 25-40
(+) Mecánica de hundirse en la nieve correcta.
(-) Echo de menos más profundidad en las mecánicas, algo de lo que te sientes orgulloso de dominar.

Gráficos y visualización: 10-20
(+) Sencillos y bonitos, aunque hubiera mejorado algunos aspectos.
(-) Los disparos se confunden con el fondo.
(-) No permite pantalla completa.

Banda sonora y sonidos: 15-20
(++) Banda sonora y sonidos que encajan muy bien, aunque algunos son demasiado fuertes.

Historia, ambientación e inmersión: 0-20
(--) No hay ningún tipo de historia. Tampoco da mucha ambientación.
[/spoiler]

Wirgworks, Wirgworks aventura elemental (Nota: 15/100)
[spoiler]
Jugabilidad y diversión: 5-40
(-) Bug al tocar el borde la pantalla en que queda estancado.
(-) No hay forma de salir del juego por sus propios medios sin forzaar el cierre.
(--) Error fatal al morir.
(-) Los enemigos no tienen animación de muerte, aunque sea desaparecer lentamente.
(-) Una sola bala acaba con todos los enemigos en un radio de 2 metros, como si su mask fuera enorme, o que por un error de código al morir uno también mueren todos los demás.
(-) Gameplay MUY tosco. Para comenzar utilizas las flechas (ejes horizontal y vertical) para moverte en diagonal, lo cual es muy caótico. Hubiera sido mucho mejor que, para moverte en diagonal, tuvieras que pulsar dos flechas a la vez, siendo lógico, y si no pulsas dos a la vez, haces un movimiento horizontal o vertical, pero reutilizando los sprites en diagonal.
(--) No hay mecánica de hundirse en la nieve

Gráficos y visualización: 10-20
(-) Los botones de Opciones, Ayuda y Salir no funcionan
(++) Los personajes están muy bien, aunque no dejan de ser "simples" en el sentido que están todos hechos con cubos. Si hubieras trabajado más los otros apartados entonces te hubiera dado este apartado de gráficos mucho más positivo, pues los gráficos encajarían bien con todo lo demás.
(-) El entorno es totalmente inexistente.

Banda sonora y sonidos: 0-20
(--) No tiene banda sonora ni sonidos.

Historia, ambientación e inmersión: 0-20
(--) No tiene ninguna historia, ni nada para ambientar.
(-) Aventura elemental? No he visto nada relacionado con los elementos.
[/spoiler]

Woolf7, Survivor (Nota: 70/100)
[spoiler]
Jugabilidad y diversión: 20-40
(-) Movimiento diagonal, por favor! No tenerlo es un delito! Aunque sea reutilizando los sprites de movimiento horizontal y vertical.
(++) Mecánicas simples pero correctas. Talar árboles para conseguir madera para hacer una fogata y bajar tu frío, y cazar lobos para conseguir comida. Bien ejecutado y logrado.
( ? ) Es cierto que el cartel dice cómo hacer fogatas, no me creo que ni yo ni ningún usuario lo supiera...
(-) La IA de los lobos es malilla, se mueven hacia ti pero al chocar con el árbol quedan encajados, deberían rodearlos o, como mínimo, ignorar su colisión.
(-) He echado de menos más mecánicas de supervivencia, como tener que conseguir agua o cocinar la carne de lobo, así como poder recogerla para usarla luego, tratar heridas...
( ? ) Mecánica de hundirse en la nieve correcta, aunque no afecta mucho a la jugabilidad.
(-) No tiene mucho reto. Todo es fácil de hacer. Las horas son demasiado largas y pronto pierde gracia. He tenido curiosidad por ver el final, pero no me motivaba mucho lograrlo.

Gráficos y visualización: 10-20
(+) No están mal, pero varias cosas son mejorables, como los árboles.
(-) No permite pantalla completa
(-) Ciertas faltas de ortografía
(-) Al pararte podrías quitar la animación de caminar.

Banda sonora y sonidos: 20-20
(++) Músicas perfectas.
(+) Sonidos que hacen su trabajo bien.

Historia, ambientación e inmersión: 20-20
(++) La historia cumple su trabajo y es interesante. La ambientación está bastante bien lograda y la inmersión está bastante bien.
[/spoiler]

Zardon000Games, Snow Tragedy (Nota: 75/100)
[spoiler]
Jugabilidad y diversión: 25-40
(-) Jugabilidad tosca cuando tomas control en la sección no-plataformas. Se estanca en los muros al moverte hacia ellos en diagonal y tienes que moverte en dirección opuesta para salir.
(-) Prueba a usar máscaras cuadradas, porque el personaje se encaja con los muros y queda raro.
(+) Mecánicas fluidas y casi sin errores.
(+) Las escenas son geniales, tanto en la historia como al morir.
(-) El juego debería decirte que con Z puedes atacar sin gastar maná. Estuve a punto de dejarlo por eso.
(+) Aunque la IA sea muy simple y mejorable cumple, y se hace divertido enfrentar a los enemigos mientras avanzas.
(--) Me he encontrado muchas veces con un bug en que, si saltas justo en el borde de un precipicio mientras corres, no salta y cae al vacío, y yo estoy seguro que todavía tenía suelo debajo al saltar.
(-) Hay muchas escenas de plataformeo en que tienes que saltar a ciegas porque no puedes ver el otro lado, y el juego se convierte en un "I wanna be the guy" donde no se premia el practicar y el saber jugar, sino la pura suerte y repetir la misma parte muchas veces.

Gráficos y visualización: 15-20
(++) Muy trabajados, buen trabajo!
(-) El personaje debería centrarse en la pantalla al caminar.
(-) Líneas verticales en los fondos. No encajan bien consigo mismos.

Banda sonora y sonidos: 15-20
(++) La música y los sonidos están muy bien.
(--) Bug en el segundo nivel de combate en que ambas músicas se superponen y lo hacen injugable, tuve que silenciar el juego.

Historia, ambientación e inmersión: 20-20
(++) Perfecta historia. La ambientación está lograda, y llegas a ponerte en el lugar del protagonista.
[/spoiler]
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Noticias / Re:Concurso Comunidad Game Maker 2016
Febrero 11, 2016, 11:25:01 AM
Lo que dice Kostra es cierto xD!! Todos los demás tendrán una valoración más.

Kostra y yo subiremos por separado nuestros análisis, ya vosotros decidís si lo tomáis por separado, si hacéis una media de nuestras notas para tomarlo como una sola votación, etc
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Noticias / Re:Concurso Comunidad Game Maker 2016
Febrero 08, 2016, 09:06:52 PM
Ostias!! Los árboles y las piedras que hiciste! Y el jodido avión estrellado, eso te quedó genial. Ahora me acuerdo :( No sabía a qué te referías

PD: Creo que es obvio que nosotros dos contamos como una sola votación. Será cuestión de ponerse de acuerdo en votar al mismo y, si no, lanzar una moneda para ver cuál gana
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Noticias / Re:Concurso Comunidad Game Maker 2016
Febrero 01, 2016, 02:32:51 AM
Es algo implícito. Tener jugabilidad, mecánicas y aplicaciones curradas (menús e inventarios, por ejemplo) significa que te has currado la programación, y de ahí califican. No van a mirar el código parte por parte para ver que sea bonito y ordenado, que es eficiente en cuanto al uso de estructuras de datos y que ahorre capacidad de procesamiento etc, sino que calificarán que hagas cosas guays con él, creo xD
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Noticias / Re:Concurso Comunidad Game Maker 2016
Enero 30, 2016, 12:52:12 AM
CitarEl juego debe estar disponible para PC (Windows) y en formato ejecutable sin que haya que instalarlo.

Si no me equivoco GM Studio te genera un .exe que te INSTALA el juego, de forma obligatoria... entonces qué pasa? O a caso se puede generar un .exe a ejecutar sin instalar y no lo sé?
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Gracias! Después de mucho trastear funciona, ha costado xD Genial la explicación y los detalles, doy el tema por resuelto